En los últimos veinticinco años, el Estado mexicano ha hecho tres cosas con la industria del videojuego: clasificarla, intentar gravarla y anunciar una comisión. No ha hecho ninguna de las cuatro que construirían un sector: financiar producción, incentivar el desarrollo, medir la industria y promover sus exportaciones.
Este es el inventario completo de la intervención pública, con fechas, montos y resultados documentados.
Lo que sí existe
1. Un sistema de clasificación de contenidos (2020)
El 27 de noviembre de 2020 se publicaron los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos. El sistema establece categorías por edad —A, B, B15, C y D— basadas en equivalencias internacionales, con descriptores de contenido y elementos interactivos. La autoridad responsable es la Dirección General de Radio, Televisión y Cinematografía de la Secretaría de Gobernación.
Qué hace: clasifica e informa. Qué no hace: no financia, no promueve y no otorga ningún beneficio al sector. Es una norma de protección al consumidor, no de política industrial.
Y tiene un límite de diseño que quedó a la vista en 2025: clasifica contenido, no modelos de negocio. Un juego con clasificación A puede incorporar cajas de botín, monedas internas y ofertas de tiempo limitado sin que ninguna norma mexicana exija transparencia.
2. Una comisión de industrias creativas (2025)
En marzo de 2025, la Confederación de Cámaras Industriales (Concamin) y la Secretaría de Economía anunciaron la creación de una comisión para impulsar las industrias creativas del país, con los videojuegos entre los sectores mencionados, dentro de la marca “Hecho en México”.
El argumento oficial fue el talento joven: “Tenemos que trabajar todo este tema y darle valor al trabajo de los jóvenes y su talento”. La comisión nació, según declaraciones recogidas en prensa, de visitas de la Secretaría de Economía a Estados Unidos para atraer inversiones destinadas a proyectos mexicanos.
Qué es: un espacio de interlocución entre cámara empresarial y gobierno. Qué no es: no hay fondo asociado, ni convocatoria, ni partida presupuestal sectorial documentada.
3. El IEPS del 8% y su desactivación (2025-2026)
La intervención más visible y la más reveladora. Cronología con fechas:
| Fecha | Hito | Detalle |
|---|---|---|
| Septiembre 2025 | Iniciativa en el Paquete Económico 2026 | IEPS del 8% a videojuegos clasificados como “violentos, extremos o para adultos”, aplicable a títulos físicos y digitales, incluido contenido descargable. Recaudación estimada: 183 millones de pesos |
| 16 octubre 2025 | Aprobación en Cámara de Diputados | Votación por líneas partidistas: Morena, PT y PVEM a favor; PRI, PAN y MC en contra |
| 23 diciembre 2025 | Anuncio presidencial de cancelación | “Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿cómo le vas a poner un impuesto? ¿Quién va a determinar esa circunstancia?” |
| 31 diciembre 2025 | Decreto de estímulo fiscal del 100% | Publicado en el DOF. Beneficia a quien enajene, distribuya o permita el acceso a esos títulos, siempre que no traslade el impuesto al consumidor. Vigilancia del SAT |
El dato fiscal que importa: la recaudación estimada era de 183 millones de pesos. Para dimensionarlo: el tamaño del mercado mexicano de videojuegos se estima en torno a 42,000 millones de pesos anuales. El impuesto habría recaudado el equivalente a 0.44% del mercado, con un costo administrativo y de definición que el propio gobierno consideró inviable.
El detalle institucional que importa más: el impuesto no fue derogado. Sigue en el texto legal. Lo que existe es un decreto que lo neutraliza, y un decreto se revierte por vía administrativa sin necesidad de pasar por el Congreso.
Lo que no existe
Comparado con los países que construyeron industria, el inventario de ausencias mexicanas es elocuente:
- No hay fondo de financiamiento a la producción. Los proyectos se financian con recursos propios o familiares en más del 90% de los casos documentados.
- No hay incentivo fiscal al desarrollo. Ni crédito fiscal, ni deducción acelerada, ni tasa preferencial.
- No hay medición de exportaciones. El videojuego no existe como sector exportador en las estadísticas del país.
- No hay programa de promoción internacional. Brasil tiene Brasil Games, impulsado por Abragames con Apex-Brasil, para llevar sus estudios a ferias y conectarlos con compradores e inversionistas. México no tiene equivalente.
- No hay datos sectoriales sistemáticos. No existe encuesta nacional de consumo ni censo empresarial del sector.
- No hay línea presupuestal. Ninguna dependencia tiene una partida etiquetada para desarrollo de videojuegos.
La comparación que deja mal parado al inventario mexicano
| País | Instrumento | Resultado documentado |
|---|---|---|
| Brasil | Brasil Games (Abragames + Apex-Brasil): promoción internacional, festivales, conexión con compradores | Programa vigente de promoción de la industria brasileña en el exterior |
| Polonia | Ecosistema de estudios orientado a exportación | Más de 1,000 millones de dólares en exportaciones de videojuegos en 2023, con casi todos los ingresos provenientes del exterior |
| Suecia | Empresas con subsidiarias en el exterior | 3,100 millones de euros en empresas registradas en el país en 2022; 8,100 millones incluyendo subsidiarias; 8,445 empleados en Suecia y más del doble fuera |
| México | Clasificación de contenidos, comisión de interlocución, impuesto neutralizado | Más de 40 juegos mexicanos en Steam, más de 150 empresas activas, más de 2,000 empleos directos |
La diferencia no está en el talento ni en el mercado. Está en que los tres países citados tienen instrumentos que financian, promueven y miden, y México tiene instrumentos que clasifican, gravan y se reúnen.
La lectura estructural
El patrón es claro: el Estado mexicano ha tratado al videojuego como un objeto de riesgo y no como un sector productivo.
El sistema de 2020 existe para proteger al consumidor menor de edad. El impuesto de 2025 existió para desincentivar un contenido que el propio gobierno no pudo definir. La comisión de 2025 existe para conversar. Ninguno de los tres instrumentos tiene como objetivo que un estudio mexicano venda más, exporte más o conserve su propiedad intelectual.
Y hay una asimetría que explica por qué: la industria mexicana no tiene representación sectorial con capacidad de negociación. Existe una asociación que agrupa a plataformas y estudios y que se opuso públicamente al impuesto en 2025, y existe una vicepresidencia de medios creativos dentro de la cámara de telecomunicaciones. Ninguna de las dos tiene el peso de una cámara industrial consolidada, ni los datos que respalden una petición: no se puede pedir un fondo sin poder demostrar cuántos empleos genera el sector y cuánto factura.
Qué tendría que hacer el Estado, en orden
- Medir. Encuesta nacional de consumo y censo empresarial del sector. Sin datos, cualquier programa se diseña a ciegas y no se puede evaluar.
- Crear un instrumento de financiamiento con retención de derechos. Un fondo que invierta a cambio de participación es distinto de un publisher que compra la franquicia: el primero construye patrimonio nacional.
- Incentivo fiscal al desarrollo. Crédito fiscal o deducción para gastos de producción de videojuegos, con requisito de propiedad intelectual mexicana.
- Promoción internacional. Un equivalente a Brasil Games: misiones comerciales, presencia en ferias, conexión con publishers extranjeros.
- Derogar el IEPS, no solo neutralizarlo. Un impuesto que existe pero no se cobra es una bomba de tiempo administrativa.
- Extender la clasificación a los modelos de negocio. Transparencia de probabilidades, precio real visible y controles de gasto para menores. Eso sí protege al consumidor sin inventar categorías indefinibles.
La Pregunta que Queda Abierta
¿Qué ha hecho el gobierno mexicano por la industria del videojuego en veinticinco años? La respuesta documentada es: la clasificó, intentó gravar un contenido que no pudo definir y creó una comisión para conversar.
La pregunta que sigue no es si eso es suficiente —no lo es—, sino por qué ha sido así. Y la respuesta más incómoda es que un sector que no se mide no puede exigir. Mientras México no sepa cuántos empleos genera su industria de videojuegos, cuánto factura y cuánto exporta, ninguna de las seis medidas de la lista anterior tiene posibilidad de avanzar.




