Crunch: el precio humano de terminar un videojuego a tiempo

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De 30 jóvenes mexicanos de entre 16 y 25 años encuestados para un estudio de la Universidad Autónoma de Tamaulipas publicado en diciembre de 2024 en la revista Ciencia Latina, el 94% no sabía que juegos como The Last of Us Part 2 y Call of Duty se habían desarrollado con sobreexplotación laboral, y el 67% dijo que los compraría igual al enterarse. La muestra es pequeña y no es representativa, pero mide algo que ninguna estadística de mercado captura: en un país con 73.85 millones de videojugadores, según The Competitive Intelligence Unit (2026), el costo humano del juego llega al consumidor en forma de píxeles, no de horas.

El crunch —horas extra sostenidas para cerrar un proyecto— produce esa distancia, y en México no existe una sola encuesta pública sobre cuántas horas trabaja un desarrollador de videojuegos.

Magnitud: lo que la industria declara y lo que dejó de nombrar

Los dos datos comparables más citados vienen de la encuesta de satisfacción de desarrolladores de la IGDA, y describen una tendencia incómoda:

  • 2015: el 62% de los desarrolladores reportó que su trabajo incluía crunch; de ellos, casi la mitad trabajaba más de 60 horas por semana y el 17% superaba las 70. El 37% de los asalariados dijo que su empresa no ofrecía ninguna compensación adicional por esas horas.
  • 2023, sobre 777 respuestas recogidas entre mayo y octubre: solo el 28% dijo que su trabajo incluía crunch, contra el 33% de 2021. Pero el 25% declaró trabajar horas largas o extendidas que no clasificaba como crunch, arriba del 22% de 2021.

La lectura es directa: el número de personas que llaman “crunch” a lo que hacen bajó mientras las jornadas largas subieron. La práctica no desapareció; dejó de nombrarse. Y el grupo que más crunchea es el que trabaja por proyecto: entre quienes vivieron crunch, el 63% de los asalariados, el 64% de los freelancers y el 75% de los trabajadores por cuenta propia lo hicieron más de dos veces en dos años. Ese último grupo es, precisamente, la figura modal del trabajo creativo mexicano para clientes extranjeros.

Por qué en México el crunch es una consecuencia del financiamiento

La explicación no es cultural. Es aritmética de producción. El Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en México 1973-2023, publicado por la Universidad de Colima, documenta 1,091 títulos mexicanos registrados a abril de 2024 y un patrón de financiamiento frágil: de ese total, solo 35 proyectos reportaron financiamiento vía Kickstarter, el 3.2%, y más del 90% se desarrolló con recursos propios, trabajo paralelo o apoyos familiares.

The Competitive Intelligence Unit estima en 1.89 millones de pesos la inversión promedio por proyecto y en 71.7 millones la facturación anual conjunta de los 44 estudios consolidados que registra. Un estudio que financia su propio juego con esos márgenes no tiene un publisher que le extienda el plazo ni un fondo que absorba el retraso. La única variable que puede estirarse sin costo contable inmediato son las horas del equipo.

Eso es una inferencia a partir de los datos disponibles, no un hallazgo documentado. Pero coincide con el patrón que la propia IGDA mide: cuanto más precaria es la relación laboral, más crunch se acumula.

Salarios y horas: la cuenta en pesos

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La única referencia salarial verificable para México son los agregados de bolsas de trabajo, que no son una encuesta del sector. Con esa salvedad, Talent.com publica para 2026 una media de 450,000 pesos anuales para “game developer” (sobre 4,510 salarios) y de 96,000 pesos anuales para “artista 3D” (sobre apenas 376 salarios, con techo de 242,400).

La segunda cifra equivale a 8,000 pesos al mes. Un artista 3D que trabaje 60 horas semanales a ese salario cobra alrededor de 31 pesos por hora —aritmética propia sobre una cifra de una bolsa de trabajo, no un dato publicado—. La Ley Federal del Trabajo fija una jornada diurna máxima de ocho horas y obliga a pagar el tiempo extraordinario con un recargo del 100% y un tope semanal. Ese tope aplica a relaciones de trabajo subordinadas. En honorarios, por obra o por proyecto, no existe la categoría de hora extra: existe un entregable y una fecha.

El crunch mexicano no se explica porque a alguien le guste trabajar de noche. Se explica porque el estudio que no tiene capital tiene horas, y las horas son el único recurso que puede poner sobre la mesa sin pedirle permiso a un banco.

Los casos que se citan como evidencia global

Tres episodios sostienen la discusión internacional. En octubre de 2018, el cofundador de Rockstar, Dan Houser, declaró que parte del equipo había trabajado “semanas de 100 horas” durante Red Dead Redemption 2. En 2020, exempleados de CD Projekt Red describieron jornadas extenuantes para cerrar Cyberpunk 2077. Ese mismo año se recogió que un desarrollador de Naughty Dog había sido hospitalizado durante la producción de The Last of Us Part 2. Son casos documentados por la prensa y por testimonios de trabajadores, no estadísticas.

Lo que México no mide

Aquí conviene ser explícito sobre lo que no existe: no hay encuesta nacional de horas trabajadas en desarrollo de videojuegos, ni desglose del IMSS para el sector, ni registro de accidentes o incapacidades atribuibles a jornadas extendidas en estudios mexicanos. El estudio de la Universidad Autónoma de Tamaulipas mide percepciones de consumo en 30 personas, no condiciones laborales. Cualquier afirmación sobre cuánto se crunchea en México es, hoy, una extrapolación.

Lo que sí existe son los indicadores indirectos: más del 90% de los proyectos financiados con recursos propios y un mercado donde el rol mejor pagado, el desarrollador, gana casi cinco veces lo que gana el rol que sostiene la exportación de servicios, el arte 3D.

Qué cambió con el decreto de mayo de 2026

El 14 de mayo de 2026 se publicó en el Diario Oficial de la Federación el decreto que reforma la Ley Federal del Trabajo y la Ley Federal del Derecho de Autor, impulsado por la Secretaría de Cultura a través del Indautor, para proteger la voz, la imagen y la identidad artística de intérpretes y ejecutantes frente a la inteligencia artificial. La reforma obliga a regular en contrato el uso de la imagen y la voz mediante sistemas de IA y refuerza la seguridad laboral del sector. No menciona jornadas, horas extra ni descansos.

Es decir: el Estado mexicano llegó al trabajo creativo digital por la vía de la tecnología, no por la vía del tiempo de trabajo. La parte del crunch que podría regularse con las herramientas que ya existen en la Ley Federal del Trabajo sigue fuera del radar, porque el trabajador que lo padece suele estar contratado de una forma que la ley no alcanza.

La Pregunta que Queda Abierta

¿Puede un sector que financia más del 90% de sus proyectos con recursos propios dejar de resolver sus retrasos con horas humanas? ¿Quién debería medirlo: la Secretaría del Trabajo, las universidades que egresan a esos trabajadores o los propios estudios? ¿Y qué tendría que pasar para que un jugador mexicano —uno de los 73.85 millones— pudiera saber, antes de comprar, si el juego que tiene enfrente se terminó a costa de las horas de alguien?

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