¿Cuánto se queda Steam de cada juego vendido en México?

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Un juego mexicano que se vende a 200 pesos en Steam para México no le deja 140 pesos a su estudio. Le deja bastante menos. El precio que ve el jugador ya incluye el IVA del 16%, así que de esos 200 pesos, 27.59 son impuesto que no pertenecen al desarrollador. Sobre los 172.41 pesos restantes —unos 10 dólares al tipo de cambio de 17.24 pesos por dólar de septiembre de 2026— la plataforma cobra su comisión. Y después viene la parte que casi nunca se cuenta: el pago sale de Estados Unidos, llega a una cuenta mexicana y en el camino se pierden puntos que nadie factura al jugador.

Magnitud: cuánto vende realmente México en Steam

El Diagnóstico de la Industria Mexicana de Desarrollo de Videojuegos 2024–2025, presentado por Gonzalo Sánchez en febrero de 2026, reporta más de 150 empresas activas, más de 40 juegos mexicanos publicados en Steam entre 2024 y 2025, y más de 2,000 empleos directos en el sector empresarial. También reporta que, entre 2016 y 2025, 136 juegos mexicanos generaron 3.95 millones de dólares estimados en Steam, con un pico de 1.44 millones en 2023 (31 juegos) y una caída a 53 mil dólares en 2025 (19 juegos). Esos números provienen de una encuesta a 292 participantes del sector y de estimaciones, no de un registro oficial: conviene tratarlos como el mejor dato disponible, no como una cifra auditada.

Si se toman como referencia, el resultado es brutal: 3.95 millones de dólares repartidos entre 136 juegos en diez años da un promedio de 29 mil dólares por juego, antes de impuestos y comisiones. Para un estudio mexicano, eso no es un negocio: es un currículum.

Paso 1: el IVA no es del estudio

Steam muestra a México precios con el IVA del 16% ya incluido. Eso significa que el precio publicado es el precio final para el consumidor, y que el impuesto hay que separarlo hacia atrás, no sumarlo hacia adelante.

La operación es sencilla: 200 pesos entre 1.16 da 172.41 pesos de ingreso neto. Los 27.59 pesos de diferencia son IVA. Y hay un detalle que se pasa por alto con frecuencia: ese IVA aplica porque el consumidor está en México. En Steam, un precio de 200 pesos para México y un precio de 10 dólares para Estados Unidos no son el mismo negocio para el estudio, aunque parezcan equivalentes.

Paso 2: la comisión de plataforma

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La comisión estándar de Steam es del 30% para la mayoría de los títulos, con reducciones cuando un juego supera ciertos umbrales de ventas. Sobre los 172.41 pesos netos, ese 30% son 51.72 pesos. El estudio se queda con 120.69 pesos: 60.3% del precio que pagó el jugador.

Aquí aparece la primera asimetría mexicana. La comisión no se calcula sobre un margen: se calcula sobre el ingreso. Un estudio que vendió su juego a 200 pesos porque su mercado es México paga la misma tasa que un estudio que lo vendió a 60 dólares en Estados Unidos. La plataforma no ajusta su porcentaje al poder adquisitivo del país donde se hizo la venta, aunque sí ajuste el precio sugerido.

Paso 3: los ajustes que no se ven

Entre el precio bruto y el pago hay tres conceptos que reducen el monto y que el desarrollador no decide:

  • Reembolsos. Steam permite devoluciones dentro de sus políticas, y la venta reembolsada se descuenta del ingreso del estudio, no de la comisión ya cobrada.
  • Contracargos. Un cargo revertido por el banco del jugador se descuenta del saldo del desarrollador.
  • Impuestos y retenciones aplicados por la plataforma según la información fiscal que el estudio haya entregado.

Ninguno de los tres es visible en el precio. Todos afectan el depósito.

Paso 4: el pago internacional y las obligaciones del estudio mexicano

Aquí está el tramo que convierte una venta digital en un trámite. La secuencia documentada es esta:

  1. Umbral de pago. Valve paga por transferencia cuando se supera un mínimo de 100 dólares en el saldo acumulado. Por debajo de eso, el dinero se queda en la cuenta de la plataforma, no en el banco del estudio.
  2. Información fiscal obligatoria. Valve exige a los socios fuera de Estados Unidos información fiscal tipo W-8BEN —o W-8BEN-E para personas morales— para determinar la retención aplicable a los pagos.
  3. Retención en la fuente. El Convenio para Evitar la Doble Imposición entre México y Estados Unidos, firmado el 18 de septiembre de 1992 y vigente desde el 1 de enero de 1994, limita la retención sobre regalías a 10% en su artículo 12. Si el estudio no entrega el formulario correcto, la retención por defecto es sustancialmente mayor. La clasificación exacta de los ingresos de Steam como regalías para efectos del tratado es un punto técnico que conviene confirmar con un contador: no está resuelto de forma pública y uniforme.
  4. Conversión de divisa. El pago llega en dólares. La conversión a pesos la hace el banco receptor, con el tipo de cambio y la comisión que cada institución aplique. Ninguna de esas comisiones está publicada de manera comparable entre bancos mexicanos.
  5. Declaración en México. El estudio residente en México acumula ese ingreso para ISR. La encuesta sectorial reporta que 97% de los trabajadores del sector están registrados ante el SAT, lo que sugiere un sector formalizado, pero no dice nada sobre cómo tributan los ingresos del exterior.

El efecto acumulado es este: de 200 pesos pagados por el jugador mexicano, el estudio cobra alrededor de 120.69 pesos menos impuestos, menos retención, menos comisiones bancarias y menos ISR. En un escenario conservador con 10% de retención y un costo de conversión de 1%, el ingreso antes de ISR ronda los 106 pesos, algo más de la mitad del precio de etiqueta.

Actores concretos

  • Valve: fija la comisión, el umbral de pago y la información fiscal exigida.
  • El estudio mexicano: fija el precio en pesos, decide si usa tipo de cambio o poder adquisitivo, y absorbe la conversión y la retención.
  • El banco mexicano: cobra la recepción de la transferencia internacional y aplica su tipo de cambio.
  • El SAT: recibe la declaración del ingreso, no la venta.
  • La Comisión Nacional de Salarios Mínimos: marca el otro extremo del problema. 200 pesos son 0.63 días de salario mínimo general; 106 pesos netos son un tercio de un día.

Cuellos de botella

El primero es la cadena de servicio: casi todo el valor agregado de la venta —la tienda, el procesamiento de pago, la infraestructura, la conversión— se produce fuera de México. El país aporta el juego y el impuesto.

El segundo es de escala. Con 50% de los juegos mexicanos sin generar ingresos y solo 10% superando los 100 mil pesos, según el diagnóstico de 2026, el umbral de 100 dólares de Valve no es un problema para la mayoría: el problema es no llegar a él nunca.

El tercero es de estructura empresarial. Solo 6% de las empresas del sector tienen publisher y 60% se financian con recursos propios. Sin publisher, no hay anticipo, no hay negociación de comisión por volumen y no hay colchón para aguantar un lanzamiento flojo.

Lo que no existe públicamente

Valve no publica cuánto paga a estudios mexicanos. No hay un registro del SAT, de la Secretaría de Economía ni del sector que mida la exportación de videojuegos mexicanos por vía digital. No hay información pública sobre cuántos estudios mexicanos han entregado formularios W-8BEN ni cuántos sufren retención mayor a la del tratado. Y no hay comparación pública de comisiones bancarias para recepción de pagos internacionales de plataformas digitales. Cualquier cálculo como el de arriba es un modelo, no una medición.

El precio con IVA incluido hace que el jugador mexicano sienta que paga el impuesto. En realidad paga el impuesto, la comisión, la conversión, la retención y el margen de todos los intermediarios. Lo único que México retiene de esa cadena es el 16%.

La Pregunta que Queda Abierta

Si un juego mexicano vendido a 200 pesos deja al estudio poco más de la mitad, ¿el problema es la comisión de 30% o es que el precio mexicano se fijó por debajo de lo que la cadena de intermediación puede sostener? ¿Debería el Estado mexicano ofrecer un esquema fiscal específico para ingresos de plataformas digitales del exterior, como el que ya existe para otras exportaciones de servicios? ¿Y cuántos de los 136 juegos mexicanos que llegaron a Steam en diez años siguen vivos hoy como empresas?

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