El impuesto del 8% a los videojuegos violentos se aprobó con 351 votos a favor en la Cámara de Diputados y 75 en el Senado. Se publicó en el Diario Oficial. Entró en vigor el 1 de enero de 2026. Y recauda cero pesos, por diseño, mientras sigue escrito en la ley.
Esta es la cronología completa, con fechas, votaciones y el estado actual de una de las medidas fiscales más discutidas de los últimos años.
La cronología
| Fecha | Hito | Detalle |
|---|---|---|
| 8–9 sep 2025 | Iniciativa en el Paquete Económico 2026 | IEPS del 8% a videojuegos «violentos, extremos o para adulto, no apto para menores de 18 años». Aplica a formato físico y a servicios digitales de acceso o descarga, de residentes en México y del extranjero sin establecimiento en el país. Recaudación estimada: 183 millones de pesos |
| 15–16 oct 2025 | Aprobación en Cámara de Diputados | 351 votos a favor, 129 en contra y 1 abstención |
| 28 oct 2025 | Aprobación en el Senado | 75 votos a favor y 37 en contra. En el debate, el senador Luis Alfonso Silva Romo (PVEM) sostuvo: «Si estás en contra de la violencia en las calles, vota por el impuesto a videojuegos violentos» |
| 28 oct 2025 | Comisión de Hacienda del Senado | Se precisa que, conforme a la Ley de Coordinación Fiscal, el 8% de la recaudación del IEPS se entrega a las entidades federativas. Es una regla general del IEPS, no una bolsa etiquetada a videojuegos |
| 5–6 nov 2025 | GAMACON 2025 | GDMEX y la Secretaría de Economía anuncian que la exportación de videojuegos tendrá tasa 0% de IVA, como medida compensatoria |
| 7 nov 2025 | Publicación en el DOF | Decreto que reforma la Ley del IEPS: crea el inciso K) de la fracción I del artículo 2 (enajenación física) y el inciso D) de la fracción II (servicios digitales), y añade los artículos 5o.-A Bis (retención por plataformas digitales intermediarias) y 20-A (registro, representante legal y reporte de información de prestadores extranjeros). Vigente desde el 1 de enero de 2026 |
| 23 dic 2025 | Anuncio presidencial de cancelación | Claudia Sheinbaum: «Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. ¿Cómo le vas a poner un impuesto? ¿Quién va a determinar esa circunstancia?». Anuncia «campañas de construcción de la paz» en su lugar |
| 30 dic 2025 | Firma del decreto de estímulo | Firmado por la presidenta y el secretario de Hacienda, con fundamento en la facultad de conceder estímulos fiscales del Código Fiscal de la Federación |
| 31 dic 2025 | Publicación del estímulo en el DOF | Estímulo del 100% del IEPS, acreditable contra el impuesto a pagar, condicionado a que no se traslade al consumidor final. Releva de obligaciones formales y de la obligación de aviso. El estímulo no es ingreso acumulable para ISR y no da lugar a devolución. El decreto no fija fecha de término |
| 31 dic 2025 | Segundo decreto (edición vespertina) | Estímulo fiscal a la Lotería Nacional, para no afectar programas de asistencia tras el alza del IEPS a juegos y sorteos (de 30% a 50%) |
| 7 ene 2026 | Iniciativa del PRI para derogarlo | Diputado Rubén Ignacio Moreira Valdez. Propone derogar los incisos K) y D) del artículo 2 y las fracciones XXXVIII y XXXIX del artículo 3 de la Ley del IEPS. Argumenta «simulación normativa»: el impuesto sigue en la ley y el estímulo es temporal y discrecional. Sin dictamen |
| 11 ene 2026 | Advertencia presupuestal | Especialistas señalan que el presupuesto federal 2026 tendrá que ajustarse porque el gobierno ya no recaudará los 183 millones presupuestados ni el aumento del IEPS a sorteos |
| 14 ene 2026 | Iniciativa del PAN para derogarlo | Diputado Héctor Saúl Téllez Hernández y su grupo parlamentario. Propone derogar los incisos, el artículo 20-A y eliminar de la Ley de Ingresos el renglón de 183 millones, con ajuste compensatorio sin déficit. Documenta que el total de ingresos estimados de la Ley de Ingresos 2026 es de 10,193,500.7 millones de pesos, por lo que los 183 millones equivalen al 0.0018%. Sin dictamen |
| 2026 (sin fecha) | Estatus confirmado por prensa | «Impuesto a videojuegos violentos sigue vigente pese a anuncio de retiro» |
El tamaño real del impuesto
El dato del PAN permite dimensionar la medida con precisión. El gobierno mexicano estimó recaudar 183 millones de pesos con el impuesto a los videojuegos.
El total de ingresos estimados de la Ley de Ingresos 2026 es de 10,193,500.7 millones de pesos. Es decir: el impuesto a los videojuegos representaba el 0.0018% de todos los ingresos federales estimados.
Y contra el tamaño del propio mercado que gravaba: el mercado mexicano de videojuegos vale alrededor de 42,000 millones de pesos anuales, así que los 183 millones equivalían al 0.44% del mercado.
Se aprobó un impuesto con dos votaciones mayoritarias, se publicó en el Diario Oficial, se crearon dos artículos nuevos y se modificó la ley para recaudar menos de medio punto porcentual del sector que gravaba. Y ni eso se cobra.
Lo que el impuesto sí dejó
Aunque no recaude, la reforma dejó tres cosas vigentes en el texto legal:
- El impuesto existe. Los incisos K) y D) del artículo 2 de la Ley del IEPS siguen en la ley. El estímulo del 100% es un decreto administrativo sin fecha de término, no una derogación.
- Obligaciones de registro para prestadores extranjeros. El artículo 20-A impone registro, representante legal y reporte de información a los prestadores de servicios digitales sin establecimiento en México.
- Retención por plataformas intermediarias. El artículo 5o.-A Bis crea un mecanismo de retención para plataformas digitales.
El punto 1 es el más relevante para el sector: un decreto se revierte por vía administrativa. No requiere pasar por el Congreso. Basta una decisión de la Secretaría de Hacienda para que el impuesto vuelva a cobrarse íntegro.
Por qué se aprobó algo que no se podía aplicar
El propio gobierno lo explicó al cancelarlo: era imposible definir qué es un videojuego violento. La cuestión la planteó con claridad la presidenta: «¿Quién va a determinar esa circunstancia?».
Y eso ocurrió a pesar de que México cuenta con un instrumento técnico para clasificar contenido desde 2020: el Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos, con cinco categorías (A, B, B15, C y D), publicado en el Diario Oficial el 27 de noviembre de 2020 y vigente desde el 27 de mayo de 2021.
El sistema existía y no se usó como base del impuesto. Y tiene además un límite de diseño que explica por qué: sus sujetos obligados son los distribuidores de videojuegos que se enajenan de forma física. Es decir: el sistema de clasificación mexicano está pensado para el mercado físico, y el impuesto pretendía gravar también los servicios digitales, que son la mayor parte del mercado.
La consecuencia es un círculo: se quiso gravar una categoría que el sistema de clasificación no alcanza a cubrir, y por eso nadie pudo definirla.
Qué debería pasar
- Derogar, no neutralizar. Las dos iniciativas en el Congreso —PRI del 7 de enero y PAN del 14 de enero de 2026— siguen sin dictamen. Un impuesto que existe pero no se cobra es un riesgo regulatorio permanente para cualquier empresa que venda videojuegos en México.
- Poner fecha de término al decreto o convertirlo en ley, para que las reglas sean claras y no dependan de una decisión administrativa.
- Extender el sistema de clasificación a los servicios digitales, para que México tenga un marco aplicable a la mayor parte de su mercado.
- Si el objetivo era la salud mental, financiar programas con una partida real en lugar de con un impuesto que no se cobra: la proposición de noviembre de 2025 para destinar la recaudación a salud mental tampoco tiene dictamen.
La Pregunta que Queda Abierta
México aprobó con 351 votos un impuesto que recauda cero pesos y sigue vigente en la ley. ¿Qué dice eso de la política fiscal del país hacia una industria creativa?
Dice, sobre todo, que la medida no se diseñó para recaudar. El 0.0018% de los ingresos federales no justifica el costo legislativo y administrativo de crearla. Se diseñó como señal política: una señal lo bastante fuerte para aprobarse con mayoría en ambas cámaras, y lo bastante indefinible para tener que desactivarse un mes después.




