México importa 687 millones de dólares en consolas y máquinas de videojuegos y exporta 195 millones. El saldo es un déficit de 492 millones de dólares, y el mapa de ese comercio revela algo más interesante que el déficit: México no fabrica consolas, las ensambla.
Los datos son de Data México, la plataforma de la Secretaría de Economía, y son la mejor medición oficial disponible del sector en el país.
El comercio exterior del videojuego mexicano
| Indicador | Valor | Año |
|---|---|---|
| Comercio total de consolas y máquinas de videojuegos | 882 millones de USD | 2024 |
| Importaciones | 687 millones de USD | 2024 |
| Exportaciones | 195 millones de USD | 2024 |
| Saldo comercial | −492 millones de USD | 2024 |
| Saldo mensual | 32 millones de importación frente a 5.1 millones de exportación: −26.9 millones | junio de 2026 |
De dónde vienen y a dónde van
| Origen de importaciones | Valor |
|---|---|
| China | 478 millones de USD |
| Japón | 155 millones de USD |
| Vietnam | 42.8 millones de USD |
| Malasia | 6.35 millones de USD |
| Camboya | 2.42 millones de USD |
| Destino de exportaciones | Valor |
|---|---|
| Estados Unidos | 181 millones de USD |
| República Checa, Japón, Brasil y Canadá | El resto |
El patrón es el de la maquila clásica: México importa componentes y equipos terminados de Asia y exporta a Estados Unidos. El 93% de las exportaciones mexicanas de consolas tiene un solo destino.
Quién exporta en México
| Entidad federativa | Exportaciones de consolas |
|---|---|
| Baja California | 124 millones de USD |
| Tamaulipas | 34.8 millones de USD |
| Jalisco | 20.8 millones de USD |
Los tres estados que encabezan la exportación de consolas no son los polos de desarrollo de videojuegos del país. Baja California y Tamaulipas son estados fronterizos con industria maquiladora de electrónicos; Jalisco combina manufactura electrónica con un sector de desarrollo incipiente.
Es decir: lo que México exporta en videojuegos no es software ni propiedad intelectual: es ensamblaje. La industria mexicana del videojuego participa del comercio internacional como proveedor de manufactura, no como creador de contenido.
La consecuencia estructural
Este dato permite resolver una confusión frecuente. Cuando se dice que «México tiene industria de videojuegos» porque exporta 195 millones de dólares en el sector, se está sumando manufactura con desarrollo. Son dos cosas distintas y con economías distintas:
- La manufactura genera empleo de ensamblaje, con márgenes ajustados, sin propiedad intelectual y con dependencia de decisiones de empresas extranjeras. Exporta 195 millones de dólares al año.
- El desarrollo genera propiedad intelectual, márgenes mayores y productos que se venden en todo el mundo, y no está medido en las estadísticas oficiales: no existe una partida de exportación de videojuegos como servicio digital.
Esa ausencia es el problema. La tasa 0% de IVA a la exportación de videojuegos —vigente desde noviembre de 2025— se creó precisamente para fomentar la exportación de desarrollo, y no habrá forma de saber si funcionó, porque el país no mide cuánto exporta en juegos.
Lo que revela la comparación con el consumo
El contraste con el tamaño del mercado interno es elocuente. México tiene un mercado de videojuegos de alrededor de 2,300 millones de dólares anuales y 76 millones de jugadores.
Eso significa que el comercio exterior de hardware —882 millones de dólares— equivale a cerca del 38% del valor del mercado interno. El país gasta más importando las máquinas con las que juega que lo que exporta fabricándolas.
Y el componente de mayor valor del ecosistema —el software, las licencias, los servicios digitales— no aparece en las estadísticas de comercio exterior del país, porque se consume por descarga y se paga a plataformas extranjeras sin registro aduanal.
Por qué esto importa para la política pública
Un país que solo puede medir la manufactura de su industria del videojuego va a diseñar política para la manufactura. Y eso es exactamente lo que sugiere el patrón de apoyos públicos documentado:
- Ciudad Creativa Digital: 455 millones de pesos en infraestructura, sin informe público de resultados.
- Plan de Impulso Audiovisual en Morelos: 80 millones de pesos en fideicomiso estatal, con dos proyectos privados de estudios de producción anunciados en el mismo evento (5 y 30 millones de dólares). No menciona videojuegos.
- Programas federales vigentes con presupuesto etiquetado a desarrollo de videojuegos: ninguno localizado en la investigación, salvo la convocatoria Economía Creativa 2026 de la Secretaría de Cultura, con 3.9 millones de pesos compartidos con todas las disciplinas culturales.
Mientras tanto, el sector exportador que sí existe —la manufactura— tiene tratados, infraestructura fronteriza y una política industrial de décadas.
Qué debería medirse
- Exportación de servicios de desarrollo de videojuegos, con partida propia. Sin esa cifra no se puede evaluar la tasa 0% de IVA ni justificar ningún apoyo.
- Empleo del desarrollo desagregado de la manufactura: hoy las estadísticas oficiales no los separan.
- Valor agregado nacional en la exportación de consolas: cuánto del ensamblaje es mexicano y cuánto es componente importado.
- Facturación del desarrollo mexicano, que no existe en ninguna estadística pública.
La Pregunta que Queda Abierta
Si México exporta 195 millones de dólares en consolas y ninguno en juegos, ¿qué está exportando exactamente su industria del videojuego?
La respuesta oficial es ensamblaje. La respuesta que el sector querría dar —propiedad intelectual mexicana vendida al mundo— no tiene cifra porque nadie la mide. Y mientras las estadísticas del país sigan contando tornillos y no juegos, la política pública seguirá viendo una maquila donde hay, también, una industria creativa intentando nacer.




