Había un truco que circulaba entre los niños mexicanos de los años ochenta. Cuando un cartucho de NES no funcionaba, no lo soplaban. Lo abrían y le ponían mantequilla.
No es una metáfora. Era un procedimiento real: untar un poco de grasa sobre el conector de la consola para mejorar el contacto entre los pines del cartucho y la consola. No funcionaba siempre, y con el tiempo la grasa atraía polvo y terminaba dañando la máquina, pero para un niño que quería jugar, era una solución.
Eso era modding, aunque nadie lo llamara así.
Esta es la historia de cómo México practicó la modificación de hardware y software antes de que existiera la palabra “modding”, y de cómo esa cultura de abrir, entender y modificar sentó las bases para una generación de técnicos y creadores.
La Prehistoria del Modding: Los Clones y los Multicartes
El primer gran fenómeno de modificación en México fue el mercado de clones. La Family Computer, una imitación de la NES que apareció en México alrededor de 1990, se convirtió en un fenómeno nacional[reference:0]. No era original, pero funcionaba. Y costaba una fracción de lo que costaba la consola de Nintendo[reference:1].
Los clones no solo eran más baratos. También eran más accesibles. Se vendían en tianguis, en mercados, en puestos de la calle. Para una familia que no podía permitirse la consola original, el clon era la única opción. Y para Nintendo, era un problema que no podía controlar.
Junto con los clones llegaron los multicartes. 4 en 1, 16 en 1, 32 en 1, 100 en 1, 999,999 en 1. Un solo cartucho que prometía docenas de juegos. Naturalmente, muchas de aquellas cifras eran absurdas. El mismo juego podía repetirse con pequeñas modificaciones. Pero para un niño que solo podía comprar un cartucho, la promesa era extraordinaria.
Los multicartes eran la primera forma de modding masivo. No eran juegos originales. Eran colecciones compiladas por alguien que había abierto el código, lo había modificado y lo había empaquetado de una manera nueva. Era piratería, sí. Pero también era una forma de ingeniería inversa.
El Momento de Asombro: El Truco de la Mantequilla
El dato que más revela la cultura del modding temprano en México es el truco de la mantequilla. No era un hack digital. Era un hack físico. Y circulaba de boca en boca, como un conocimiento secreto que solo los niños más veteranos conocían.
La memoria colectiva de la época: *”Desde chiquito aprendí que a la Nintendo le ponías mantequilla y jalaba”*. Era un conocimiento empírico, no técnico. Nadie sabía por qué funcionaba. Pero funcionaba. Y eso era suficiente.
Con el tiempo, aparecieron métodos más sofisticados. El GameGenie, diseñado por Codemasters y lanzado en 1990, era un dispositivo que se conectaba entre el cartucho y la consola y permitía introducir códigos que modificaban la memoria del juego[reference:2]. No era un modchip, pero cumplía una función similar: alterar el comportamiento del software para hacerlo más fácil o más interesante[reference:3].
Estos dispositivos llegaron a México por los mismos canales que los clones y los multicartes: importadores informales, tianguis y puestos especializados. Para los niños de los noventa, el GameGenie era magia. Incluso se llegó a incluir en un famiclón nacional, la Consola MX Onda con Game Genie[reference:4].
De la NES a la PlayStation: El Salto del Cartucho al Chip
Con la llegada de la PlayStation, el modding dio un salto cualitativo. Ya no se trataba solo de conectar un cartucho modificado. Ahora había que abrir la consola, soldar un chip y modificar el hardware.
Los primeros modchips aparecieron en 1996, poco después del lanzamiento de la consola[reference:5]. Eran pequeños circuitos que se soldaban a la placa madre y engañaban al sistema de autenticación de Sony[reference:6]. En México, la instalación de modchips se convirtió en un negocio. Técnicos de toda la ciudad aprendieron a abrir PlayStation, soldar el chip y cobrar por el servicio.
El GameShark, lanzado en 1996[reference:7], ofrecía una alternativa sin soldadura. No modificaba la consola. Se conectaba externamente y permitía introducir códigos que alteraban la memoria del juego[reference:8]. Para muchos jugadores, el GameShark fue la primera experiencia de “modificar” un juego sin necesidad de herramientas físicas.
Pero el verdadero salto llegó con la PlayStation 2 y el Xbox. Los primeros exploits de memoria permitían cargar código no autorizado sin necesidad de un chip físico. Apareció el Swap Magic, que permitía ejecutar discos importados o copias mediante un cambio rápido de discos. La modificación estaba pasando del hardware al software.
El Epicentro: Plaza Meave y la Geografía del Chipeo
Si hubo un lugar donde esta cultura encontró su máxima expresión, ese fue la Plaza Meave en el Centro Histórico de la Ciudad de México. Durante los años noventa y dos mil, este espacio se convirtió en el epicentro de la venta de electrónicos, consolas y videojuegos[reference:9].
La experiencia de entrar a Plaza Meave era única. Lo primero que llamaba la atención era el ruido. Nada más entrar, la gente que trabajaba en el lugar bombardeaba a los clientes con frases como: *”¿Qué buscaba, jefe?”*, *”¿Juegos, controles, reparaciones?”*, y el clásico *”Pásele, sin compromiso”*[reference:10].
Allí trabajaban decenas de técnicos que se especializaban en “chipear” consolas[reference:11]. Si querías ponerle el “chip” a tu Play o Xbox, ahí te lo hacían en cuestión de minutos y frente a tus propios ojos[reference:12]. Era como una cirugía: abrían la consola, soldaban un par de puntos y listo. Un técnico conocido como “el Diablo” era famoso por sus reparaciones y modificaciones[reference:13].
Pero Plaza Meave no era el único lugar. La misma lógica apareció en mercados y tianguis de numerosas ciudades mexicanas. La especialización hizo posible que el consumidor encontrara en pocas calles una cadena completa de servicios tecnológicos.
La Genealogía del Conocimiento: Quiénes Practicaban el Modding
El modding mexicano no nació en laboratorios ni en universidades. Nació en los tianguis, en los talleres de reparación de televisores, en las plazas de computación.
Los primeros modders eran técnicos que habían aprendido electrónica reparando radios y televisores. Después vinieron los importadores, que traían los primeros chips y dispositivos del extranjero. Y luego los jóvenes autodidactas, que aprendían con manuales en inglés y mucha prueba y error.
Con la llegada de Internet, el conocimiento se globalizó. Foros como ElOtroLado.net se convirtieron en espacios donde los técnicos mexicanos compartían información, resolvían problemas y documentaban sus descubrimientos[reference:14]. El conocimiento práctico —qué puntos soldar, qué archivos modificar, qué herramientas usar— circulaba en español, adaptado a las condiciones locales.
El Legado: El Modding Como Escuela de Tecnología
El modding mexicano no fue solo una práctica de consumo. Fue una escuela de tecnología.
La generación que aprendió a soldar modchips, a usar GameShark, a modificar juegos, fue la misma que más tarde aprendería a instalar Linux, a configurar redes, a programar. La cultura de la modificación fue una escuela informal de tecnología que formó a una generación de técnicos y creadores.
Hoy, el modding ha evolucionado. Los modchips físicos han sido reemplazados por exploits de software. Los tianguis han sido reemplazados por foros y plataformas digitales. Pero la cultura persiste. México sigue siendo un país de modificadores. No porque quiera piratear, sino porque aprendió que la tecnología puede abrirse, entenderse y mejorarse.
El modding mexicano antes de que lo llamáramos modding no fue un fenómeno marginal. Fue el cimiento sobre el que se construyó la cultura gamer mexicana. Y su legado, como el truco de la mantequilla, sigue circulando de generación en generación.
Actualizaciones de esta Investigación
Este artículo es un documento vivo. A medida que se descubran nuevos nombres, fotografías y documentos, esta sección se actualizará.
- 15 de agosto de 2026: Publicación inicial del artículo. Se documenta la historia del modding mexicano antes de que existiera el término, desde los clones y multicartes de los ochenta hasta los modchips y el GameShark de los noventa. Se identifican el truco de la mantequilla como un ejemplo temprano de modding físico, el papel de Plaza Meave como epicentro, y la conexión con la cultura de los tianguis. Quedan pendientes los nombres de técnicos específicos y la documentación de prácticas regionales.
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