México tiene una historia del videojuego mucho más amplia de lo que normalmente aparece en los medios. Existen desarrolladores, proyectos universitarios, juegos comerciales, software educativo, títulos para PC, producciones móviles, arcades modificados, mods, hacks, demos, prototipos y obras que nunca llegaron a distribuirse ampliamente. El problema es que una parte considerable de esa producción no fue creada pensando en su conservación a largo plazo.
Durante años, el videojuego mexicano fue tratado principalmente como producto comercial, entretenimiento o experimento tecnológico. Mucho menos frecuente fue considerarlo un objeto de patrimonio digital. Cuando un estudio cerraba, cuando un servidor desaparecía o cuando una página dejaba de funcionar, el material podía perderse sin que nadie tuviera la obligación institucional de recuperarlo.
Hoy existen personas y proyectos tratando de cambiar esa situación. Pero la investigación muestra un escenario todavía fragmentado. Hay iniciativas independientes, investigadores universitarios, técnicos, restauradores, coleccionistas y comunidades que conservan distintas piezas de la historia, pero no aparece todavía una infraestructura nacional que documente de manera sistemática toda la producción mexicana de videojuegos.
Esta es la historia de quienes están construyendo el archivo.
El Archivo del Videojuego Mexicano: El Intento Más Directo de Construir un Registro Nacional
Uno de los proyectos más relevantes es el Archivo del Videojuego Mexicano (MXVGA). Su propio sitio se presenta como una iniciativa independiente dedicada a construir una base pública de videojuegos mexicanos y afirma que el catálogo cubre materiales desde 1973 hasta la actualidad. El proyecto enfatiza además que se realiza sin gobierno ni corporativos, como una iniciativa surgida desde la comunidad.
Su filosofía es clara: “Sin gobierno. Sin corporativos. Hecho por alguien de la comunidad, para toda la comunidad”. El proyecto alberga la primera base de datos pública de videojuegos mexicanos, desde 1973 hasta hoy, comenzando con la NESA PONG de 1973.
El fundador asociado públicamente al Archivo es Andrés Calva, quien se identifica profesionalmente como desarrollador de videojuegos y fundador del Archivo del Videojuego Mexicano. Su lema lo dice todo: “Porque lo que preservamos no es únicamente información… es memoria, es identidad, es parte de la historia viva de nuestro país”.
La relevancia del Archivo no está únicamente en conservar objetos. Está intentando construir algo todavía más básico: un inventario de lo que México produjo. Eso puede parecer trivial, pero no lo es. No puede preservarse sistemáticamente aquello cuya existencia ni siquiera está registrada.
El Momento de Asombro: Lost Media Mexicano
El dato que más revela la magnitud del problema es que el propio catálogo del Archivo tiene una sección de Lost Media. Ya no estamos hablando de un riesgo futuro. Existen obras mexicanas cuya documentación o copia completa no está fácilmente localizada.
Entre los ejemplos visibles aparecen Karmatrón, identificado como proyecto de videojuego de Linaje Editorial, así como producciones como Snow Bros. 3: Magical Adventure, atribuido a Syrmex, y Kombate Mexicano, asociado con Ranflosoft.
La expresión “lost media” suele utilizarse de manera poco rigurosa en Internet, pero detrás de ella existe un problema real: obras cuya existencia está documentada y cuyo material completo ya no está disponible públicamente o no ha podido localizarse. En el caso mexicano, el Archivo ya registra proyectos dentro de esa categoría. Eso significa que la historia del videojuego mexicano ya tiene huecos. Algunos pueden resolverse. Otros probablemente no.
Artemio Urbina y Arcades.mx: Preservar No Es Solo Guardar Archivos
Otro nombre fundamental es Artemio Urbina, vinculado con Arcades.mx. Su trabajo resulta especialmente importante porque demuestra que la preservación del videojuego no puede reducirse a guardar ROMs.
El investigador Romano Ponce Díaz publicó en 2023 un estudio académico dedicado específicamente a la restauración y preservación de videojuegos arcade en México y a la labor de Urbina y Arcades.mx. El trabajo señala que la degradación física de las placas arcade ha dificultado el acceso a hardware íntegro y analiza los esfuerzos realizados para documentar y restaurar sistemas, especialmente placas Capcom CPS-2.
Artemio es conocido internacionalmente por ser coautor de la 240p Test Suite, una herramienta utilizada alrededor del mundo para calibrar televisores CRT, monitores profesionales y escaladores modernos. Su propósito es “permitir que las futuras generaciones puedan escuchar y ver cómo funcionaba realmente una consola clásica en su época”.
Para Artemio, la preservación comenzó con una pérdida. Cuando era estudiante, programaba en una calculadora y, al agotarse la batería, todo su trabajo desaparecía. Ese “sentimiento de ver algo evaporarse” lo llevó a buscar maneras de evitar que materiales valiosos se perdieran.
Las Placas CPS-2 y la “Batería Suicida”
Las placas CPS-2 de Capcom son uno de los casos técnicos más conocidos del arcade. Su sistema de seguridad dependía de datos criptográficos mantenidos mediante una batería. Cuando la batería perdía energía, la placa podía quedar inoperativa porque se perdían las claves necesarias.
La investigación de Ponce Díaz documenta el trabajo de Urbina y otros colaboradores para extraer y reinsertar llaves de acceso, sustituir baterías y documentar los circuitos ROM. También señala que en octubre de 2018 se presentaron métodos que permitían evitar la dependencia tradicional de la batería mediante soluciones alternativas.
Esto es preservación tecnológica en sentido estricto. No significa simplemente coleccionar. Significa estudiar cómo funciona una máquina para impedir que deje de funcionar. El trabajo relacionado con CPS-2 tampoco fue exclusivamente individual. El estudio identifica una red de colaboradores internacionales, entre ellos Eduardo Cruz, Ian Court, Artemio Urbina y otros técnicos y entusiastas.
MAME y la Emulación Como Estrategia de Preservación
El ecosistema de preservación arcade también está conectado con MAME. Ponce Díaz documenta actividades de Urbina relacionadas con el dumping de PCB para documentación y utilización dentro de MAME.
MAME es importante porque transforma el problema. Una PCB original es vulnerable. Puede corroerse. Puede perder componentes. Puede sufrir daños eléctricos. Puede desaparecer. La emulación intenta conservar el comportamiento lógico del sistema independientemente de que todas las máquinas originales sobrevivan. En términos históricos, eso significa que el videojuego puede seguir siendo estudiado incluso cuando el hardware físico se vuelve extremadamente raro.
Romano Ponce Díaz: Convertir la Preservación en Investigación Académica
Romano Ponce Díaz ha desarrollado una línea de investigación académica específicamente relacionada con el videojuego como objeto de cultura visual y con la emulación y simulación de circuitos como estrategias de preservación. Su trabajo doctoral, realizado dentro del Doctorado Interinstitucional en Arte y Cultura, abordó precisamente el videojuego como artefacto cultural contemporáneo y la emulación como táctica de conservación.
Esto es importante porque crea un puente entre dos mundos que históricamente han estado separados. Por un lado están los técnicos. Por otro están las instituciones académicas. Cuando ambos trabajan sobre el mismo objeto, la preservación deja de ser únicamente afición y comienza a convertirse en disciplina documentada.
DEVHR y CENART: Espacios de Encuentro y Documentación
El Foro Internacional del Videojuego DEVHR fue uno de los espacios mexicanos donde estos temas comenzaron a circular públicamente. Existen registros de un Ciclo de Preservación de Videojuegos DEVHR 2017 con participación de Artemio Urbina, David Zuratzi y Romano Ponce Díaz.
El Centro Nacional de las Artes (CENART) conserva además registros audiovisuales relacionados con la historia de los videojuegos en México. Su plataforma Interfaz contiene material sobre DEVHR.MX 2014, IV Foro Internacional del Videojuego, descrito como un espacio de convergencia entre profesionales, entusiastas, académicos y personas interesadas en fortalecer la industria y cultura del videojuego en México.
Esto es preservación documental, aunque no necesariamente preservación del software. Una institución puede conservar videos de una conferencia sobre un videojuego cuyo ejecutable posteriormente desaparece. En ese caso preservamos evidencia de que existió, no necesariamente la obra.
El Grupo de Preservación Digital de la UNAM: La Academia Se Suma
El Grupo de Preservación Digital (GPD) de la UNAM fue creado en 2017 y está enfocado en la problemática de la preservación de materiales digitales. Es un grupo multidisciplinario que promueve la investigación, experimentación y formación de recursos en torno a la preservación digital.
Aunque no se dedica exclusivamente a videojuegos, su trabajo es fundamental para establecer las bases técnicas y políticas que permitirían conservar el software y el hardware mexicano. El GPD reconoce que la preservación digital exige estrategias que garanticen acceso, integridad y autenticidad a largo plazo. La UNAM y otras instituciones mexicanas han desarrollado conocimiento sobre preservación digital, repositorios y conservación de materiales electrónicos. Sin embargo, todavía falta aplicar sistemáticamente esas capacidades al videojuego.
El INAH y la Secretaría de Cultura: El Estado se Asoma
Incluso el Estado mexicano ha comenzado a mirar hacia los videojuegos como herramienta de preservación. El INAH, a través de la Coordinación Nacional de Conservación del Patrimonio Cultural, ha promovido el conocimiento de bienes culturales mediante videojuegos y juegos de mesa. La Mini Game Work Jam, que comenzó en 2021, continúa activa en 2026, conectando a desarrolladores con la conservación del patrimonio documental mexicano.
Sin embargo, durante esta investigación no encontramos evidencia de una gran institución nacional especializada exclusivamente en preservar todos los videojuegos desarrollados en México. Eso no significa que las universidades no tengan capacidad. Significa que todavía falta aplicar sistemáticamente esas capacidades a esta forma cultural.
Los Juegos Perdidos de la Era Digital: Flash, CD-ROM, Móviles
El mayor riesgo probablemente está entre 1990 y 2010. Los juegos para PC muchas veces no tuvieron cartuchos ni soportes estandarizados de larga duración. Circulaban mediante disquetes, CD-ROM, revistas, descargas, sitios de desarrolladores y servidores FTP. Cuando desaparecía el estudio y nadie guardaba una imagen del disco, recuperar el juego se volvía extremadamente difícil.
Flash es uno de los grandes agujeros históricos. Durante años permitió publicar videojuegos directamente en navegadores. Miles de pequeños desarrolladores experimentaron con esa tecnología. Cuando los navegadores dejaron de ejecutar Flash de forma estándar, apareció una segunda barrera. Si México produjo juegos Flash en estudios, universidades, agencias de publicidad o proyectos independientes, existe una posibilidad considerable de que parte de ese material ya se encuentre disperso o perdido.
El videojuego publicitario también está en riesgo. Durante los años de expansión de Internet, empresas mexicanas encargaron minijuegos para campañas publicitarias. Muchos nunca fueron tratados como videojuegos destinados a ser preservados. Eran publicidad temporal. Pero hoy podrían representar evidencia extraordinaria sobre diseño, tecnología, mercadotecnia y cultura digital mexicana.
Los juegos educativos pueden ser todavía más difíciles de encontrar. Durante los años noventa y dos mil circularon en México numerosos CD-ROM educativos. Actualmente siguen apareciendo búsquedas comunitarias de software educativo mexicano desaparecido o difícil de identificar.
Los Mods Mexicanos y las Traducciones: Patrimonio Comunitario
Otra categoría prácticamente ignorada son los mods. Un mod puede contener trabajo de programación, modelado, texturizado, diseño, guion, música, traducción e ingeniería inversa. Algunos fueron realizados por comunidades mexicanas durante años. Muchos vivieron únicamente dentro de foros desaparecidos, servicios de archivos o páginas personales. Si únicamente preservamos videojuegos comerciales, perdemos una parte importante de la cultura de producción amateur.
Las traducciones también pueden desaparecer. Durante décadas las comunidades latinoamericanas y mexicanas tradujeron videojuegos que nunca recibieron localización oficial. Esos parches documentan cómo una comunidad resolvió una carencia comercial y muestran terminología, decisiones lingüísticas y prácticas técnicas de una época. Si desaparece el foro donde estaban alojados, puede desaparecer también ese trabajo.
El Legado: Lo Que Aún Falta por Hacer
México tiene preservadores. Eso debe reconocerse. El Archivo del Videojuego Mexicano está construyendo un catálogo específico. Artemio Urbina y Arcades.mx han trabajado desde la ingeniería. Romano Ponce Díaz ha convertido parte de ese trabajo en investigación académica. DEVHR y CENART han contribuido a conservar registros y conversaciones. Y alrededor de ellos existen coleccionistas, técnicos, desarrolladores y comunidades cuyos nombres todavía necesitan ser recuperados.
Lo que no tenemos todavía es suficiente coordinación, institucionalización y cobertura. Los esfuerzos actuales demuestran que la preservación es posible. También muestran que depende demasiado de personas concretas. Y ésa es una fragilidad. Un patrimonio nacional no debería depender únicamente de que alguien conserve un disco duro en su casa durante treinta años.
La siguiente etapa debe ser conectar a desarrolladores, investigadores, técnicos, universidades, coleccionistas, museos y comunidades. No para centralizar todo necesariamente. Para asegurarnos de que exista más de una copia, más de un registro y más de una persona que sepa qué estamos conservando.
Porque quizá el último ejemplar de un videojuego mexicano importante no esté en una biblioteca. Puede estar ahora mismo dentro de una caja de CD-ROM en una casa. Quizá el único código fuente sobreviviente esté en una computadora que alguien piensa formatear. Quizá el único build funcional de un proyecto cancelado permanezca en el disco duro de un antiguo desarrollador. Y quizá nadie más sepa que existe.
Ésa es la urgencia. La historia del videojuego mexicano no se perdió completamente. Pero una parte considerable todavía está escondida. El trabajo de preservación consiste en encontrarla antes de que desaparezca.
#PreservaciónDigital #ArchivoDelVideojuegoMexicano #AndrésCalva #ArtemioUrbina #ArcadesMX #GPDUNAM #RomanoPonceDíaz #DEVHR #CENART #HistoriaGaming #CulturaGamer #GamersMexico



