El Norte También Desarrolla Videojuegos: Tijuana, Monterrey y Chihuahua Fuera del Mapa Habitual

Cuando México habla de tecnología suele mirar a Ciudad de México y Guadalajara. Cuando habla de videojuegos repite el mismo reflejo. El norte aparece como frontera, maquila o mercado,...

Investigaciones destacadas

Actualidad

El DualSense de Lisa Llega en Cantidades Muy Limitadas: PlayStation Convierte el Control en Coleccionable de Cultura Pop

El control de edición limitada costará 84.99 dólares y abrirá preventas el 2 de octubre. La disponibilidad mexicana todavía debe verificarse.

PlayStation Renueva sus Audífonos Pulse sin Precio Confirmado: El Audio Premium se Anuncia Antes de Poder Compararlo

Pulse y Pulse Edge incorporan controladores magnéticos planares, PlayStation Link y reducción de ruido. Sony todavía no informó precios ni fecha exacta.

Wo Long 2 Publica una Demo Temporal Antes de Marzo de 2027: Probar También se Convierte en Trabajo de Desarrollo

Wings of Ember llegará el 4 de marzo de 2027. Su alfa permite jugar Changban hasta el 30 de septiembre y solicita comentarios para modificar el producto final.

Final Fantasy VII Revelation Cierra la Trilogía el 8 de Abril de 2027: El Highwind Abre un Mundo Difícil de Cerrar

Square Enix confirmó la fecha en PS5 y mostró exploración con el Highwind. La última parte debe cerrar una historia que creció técnica y narrativamente durante años.

🏆 Bestseller de Gamers México

La Historia de la Computación y los Videojuegos en México (1958–2026)

Una investigación documental que reconstruye casi siete décadas de transformación tecnológica en México a través de quienes se atrevieron a imaginar lo que todavía no existía: pioneros, inventores, ingenieros, emprendedores y visionarios que abrieron caminos cuando casi todo estaba por hacerse. Entre grandes ideas, proyectos olvidados, apuestas arriesgadas, éxitos y fracasos, el libro recupera a las generaciones que construyeron una cultura tecnológica propia y ayudaron a llevar al país hacia una nueva era. México no solo vivió la revolución digital. También tuvo visionarios que ayudaron a construirla.

Historia y Preservación

Cómo Desaparece un Videojuego Mexicano: Servidores, Contratos y Código Que Nadie Conservó

Un videojuego no desaparece únicamente cuando se borra el último disco. Puede seguir instalado y, aun así, haber perdido el servidor, la cuenta del...

La Historia Incompleta del Doblaje Mexicano en los Videojuegos: Voces, Estudios y Créditos Ausentes

El jugador reconoce una voz en segundos, pero puede terminar el juego sin saber quién la grabó, quién dirigió la sesión, quién adaptó el...

Nintendo Switch Online Agrega Tres Juegos Clásicos: El Archivo Retro Sigue Dependiendo de una Suscripción

Nintendo amplió en septiembre sus catálogos de NES, Super NES y Game Boy. Ninja Gaiden III e Ikari Warriors regresan, pero su conservación pública continúa atada al servicio.

La Caja También Era Parte del Juego: Manuales, Mapas y Objetos que la Descarga Hizo Invisibles

Las ediciones físicas no sólo contenían un disco. Sus manuales y materiales enseñaban reglas, construían mundos y documentaban cómo se vendía tecnología en México.

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GUIAS

Industria del Videojuego

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Tecnología

Cultura Digital

Nintendo Ofrece 30% de Descuento en Septiembre, Pero la Promoción No Significa lo Mismo en Cada País

La Customer Appreciation Sale corre del 12 al 26 de septiembre en canales seleccionados. La letra pequeña recuerda que una oferta anunciada en Norteamérica no siempre describe la tienda mexicana.

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México Gamer

Cuánto Cuesta Publicar un Videojuego Mexicano en Consolas: El Precio Después del Desarrollo

Terminar el juego no termina el presupuesto. Para un estudio mexicano, el momento de publicar en consolas abre una segunda producción: portabilidad, certificación, clasificación,...

BLACKSHARD Llega a Xbox: El Estudio Mexicano Bromio Entra al Calendario Global del 22 de Septiembre

Xbox incluyó BLACKSHARD, de Desarrollo Bromio S.C., entre sus lanzamientos del 22 de septiembre. El dato importa porque coloca trabajo mexicano dentro de un escaparate global sin convertir su origen en decoración.

Cenart Abrió un Espacio para Prototipos de Videojuego: Lo que LEIVA 2026 Sí Aporta a la Escena Mexicana

El Centro Multimedia presentó los prototipos de LEIVA 2026 dentro de una programación pública de arte y tecnología. Su importancia está en el proceso, no en fingir que ocho prototipos equivalen a una industria.

La Game Jam No Es una Industria: Lo que Sí Construye la Escena Mexicana en un Fin de Semana

Una competencia breve puede formar equipos y revelar talento, pero no sustituye financiamiento, producción sostenida ni empleos capaces de retenerlo.

El Cibercafé Después de la Escuela: La Infraestructura Olvidada del Jugador Mexicano

Durante años el acceso al juego en línea no estuvo en la recámara, sino en negocios de barrio que vendían tiempo de computadora y terminaron formando comunidades.

La LAN Party Antes del Streaming: Cuando Jugar en México También Significaba Cargar la Computadora

Antes de que cada juego prometiera conexión permanente, una comunidad podía construirse con cables prestados, monitores pesados y una red que casi nunca funcionaba al primer intento.

Mexicanos en la industria global del videojuego: 12 verificados y 16 descartados

Hay mexicanos trabajando en God of War , en EA Sports FC , en Halo y en Forza Horizon . También hay una lista larga de personas que la prensa mexicana presenta como «mexicanos en la industria» y que no son mexicanos .

¿Cuántos jugadores hay en México? Las cifras que no coinciden y por qué

¿Cuántos jugadores hay en México? Dependiendo de la fuente, entre 67.8 y 76 millones . La diferencia entre el dato más bajo y el más alto es de más de ocho millones de personas , y ninguna de las cifras es oficial en el sentido de provenir…

El 97% de los niños mexicanos tiene smartphone y solo el 21% consola

La brecha entre teléfono y consola en los hogares con niños define un mercado móvil primero donde la publicidad, no la venta de juegos, es el motor de ingresos.

Las mujeres son la mitad del mercado gamer mexicano y la industria sigue sin medirlas

El 50.2% de los jugadores mexicanos son mujeres, por encima del promedio global. No existe en México una sola medición de su gasto, sus preferencias ni su presencia laboral en el sector.

El equipo mexicano detrás de Kerbal Space Program: los nombres que nadie conoce

Adrián Goya y Ezequiel Ayarza apostaron por el proyecto; Alejandro Mora, Mario Maqueo y Marco Salcedo programaron; Rafael González y Daniel Rosas dibujaron; Edu Castillo compuso. Nueve de ellos se fueron en 2016.

Miguel de Icaza: el mexicano cuyo código corre dentro de miles de videojuegos

Fundó GNOME en 1997 junto a otro mexicano, creó el proyecto Mono en 2001 y su tecnología es la base sobre la que se programan y se modifican miles de juegos hechos en Unity. Casi nadie lo cuenta en México.

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