Desarrollo de videojuegos en Tijuana, Monterrey y Chihuahua: oportunidades y retos

Cuando México habla de tecnología suele mirar a Ciudad de México y Guadalajara. Cuando habla de videojuegos repite el mismo reflejo. El norte aparece como frontera, maquila o mercado,...

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Actualidad

The Repository abre documentos de diseño y pitches de videojuegos

Vertical Slice presenta un archivo gratuito de documentos de producción. Qué puede aprender un estudio de materiales de Outerloop y Kitfox.

Reforj prepara una prueba cerrada en PC para comienzos de 2027

4J Studios llevará Reforj a una prueba cerrada de PC en el primer trimestre de 2027, según la cobertura de su presentación en New Horizons.

BAFTA anuncia más de 270 mil libras para 112 creativos emergentes

Los apoyos de BAFTA abarcan cine, televisión y videojuegos. El programa pone el costo de entrar a una carrera creativa sobre la mesa.

Control Resonant supera el millón de copias, según Remedy

Remedy anunció que Control Resonant superó un millón de copias. El resultado abre una conversación sobre autopublicación, riesgo y ventas sostenidas.

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La Historia de la Computación y los Videojuegos en México (1958–2026)

Una investigación documental que reconstruye casi siete décadas de transformación tecnológica en México a través de quienes se atrevieron a imaginar lo que todavía no existía: pioneros, inventores, ingenieros, emprendedores y visionarios que abrieron caminos cuando casi todo estaba por hacerse. Entre grandes ideas, proyectos olvidados, apuestas arriesgadas, éxitos y fracasos, el libro recupera a las generaciones que construyeron una cultura tecnológica propia y ayudaron a llevar al país hacia una nueva era. México no solo vivió la revolución digital. También tuvo visionarios que ayudaron a construirla.

Historia y Preservación

NBA 2K25 cerrará sus servidores el 31 de diciembre: qué modos perderás

2K retirará NBA 2K25 de la venta el 30 de octubre y cerrará sus servidores el 31 de diciembre. Qué desaparecerá y qué seguirá disponible.

Gabe Newell: biografía y cronología de Microsoft, Valve y Steam

La vida profesional de Gabe Newell en orden cronológico: Harvard, Microsoft, la fundación de Valve, Half-Life, Steam y sus proyectos posteriores.

Proton, CodeWeavers y DXVK: las personas y proyectos que llevaron más juegos de Steam a Linux

La compatibilidad de juegos de Windows en Linux reúne el trabajo de Valve, CodeWeavers, Wine y DXVK. Los protagonistas y los límites de Proton.

Yanis Varoufakis en Valve: por qué las economías de los videojuegos interesaron a un economista

En 2012, Yanis Varoufakis escribió sobre su colaboración con Valve y los intercambios en Team Fortress 2. Qué enseñan esos textos sobre bienes digitales.

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Cultura Digital

Rags lidera Steam Ladder en México: su colección también tiene Elden Ring

Rags encabeza el ranking de juegos de Steam Ladder para México. Su perfil público destaca Elden Ring con 202 horas y 42 de 42 logros.

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Salarios en videojuegos en México: qué dicen los datos y cuáles son sus límites

Once mil pesos mensuales. Ésa es la cifra que puede aparecer cuando se consulta el salario promedio de desarrolladores y analistas de software y...

Estudios de videojuegos en México: cómo comprobar cuáles siguen activos

México puede nombrar decenas de estudios de videojuegos, pero todavía no puede responder con precisión una pregunta mucho más sencilla: ¿cuántos siguen activos, cuántas...

BLACKSHARD, de Desarrollo Bromio, llega a Xbox Series X|S

Xbox incluyó BLACKSHARD, de Desarrollo Bromio S.C., entre sus lanzamientos del 22 de septiembre. El dato importa porque coloca trabajo mexicano dentro de un escaparate global sin convertir su origen en decoración.

Cenart presenta los prototipos de videojuegos de LEIVA 2026

El Centro Multimedia presentó los prototipos de LEIVA 2026 dentro de una programación pública de arte y tecnología. Su importancia está en el proceso, no en fingir que ocho prototipos equivalen a una industria.

La Game Jam No Es una Industria: Lo que Sí Construye la Escena Mexicana en un Fin de Semana

Una competencia breve puede formar equipos y revelar talento, pero no sustituye financiamiento, producción sostenida ni empleos capaces de retenerlo.

El Cibercafé Después de la Escuela: La Infraestructura Olvidada del Jugador Mexicano

Durante años el acceso al juego en línea no estuvo en la recámara, sino en negocios de barrio que vendían tiempo de computadora y terminaron formando comunidades.

La LAN Party Antes del Streaming: Cuando Jugar en México También Significaba Cargar la Computadora

Antes de que cada juego prometiera conexión permanente, una comunidad podía construirse con cables prestados, monitores pesados y una red que casi nunca funcionaba al primer intento.

Profesionales mexicanos en la industria internacional de los videojuegos: perfiles y fuentes

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¿Cuántos jugadores hay en México? Las cifras que no coinciden y por qué

¿Cuántos jugadores hay en México? Dependiendo de la fuente, entre 67.8 y 76 millones . La diferencia entre el dato más bajo y el más alto es de más de ocho millones de personas , y ninguna de las cifras es oficial en el sentido de provenir…

El 97% de los niños mexicanos tiene smartphone y solo el 21% consola

La brecha entre teléfono y consola en los hogares con niños define un mercado móvil primero donde la publicidad, no la venta de juegos, es el motor de ingresos.

Las mujeres son la mitad del mercado gamer mexicano y la industria sigue sin medirlas

El 50.2% de los jugadores mexicanos son mujeres, por encima del promedio global. No existe en México una sola medición de su gasto, sus preferencias ni su presencia laboral en el sector.

El equipo mexicano detrás de Kerbal Space Program: los nombres que nadie conoce

Adrián Goya y Ezequiel Ayarza apostaron por el proyecto; Alejandro Mora, Mario Maqueo y Marco Salcedo programaron; Rafael González y Daniel Rosas dibujaron; Edu Castillo compuso. Nueve de ellos se fueron en 2016.

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