Gustavo «Gus» Rodríguez
(Ciudad de México, 27 de mayo de 1958-Ciudad de México, 11 de abril de 2020)
Gustavo “Gus” Rodríguez fue el hombre que enseñó a México a hablar de videojuegos. Publicista, empresario, guionista de comedia, director de televisión, adaptador de doblaje y comunicador, su trayectoria atravesó décadas y conectó mundos que parecían separados: la publicidad y el periodismo, Nintendo y la televisión, los videojuegos y la cultura popular mexicana.
Esta es su historia completa.
Los Orígenes
Gustavo Rodríguez nació en la Ciudad de México el 27 de mayo de 1958. Durante años, numerosas publicaciones reprodujeron 1960 como fecha de nacimiento, pero después de su fallecimiento, su hijo Javier Rodríguez aclaró que su padre tenía 61 años al morir, corrigiendo versiones que lo hacían más joven.
Su infancia y juventud permanecen en gran parte sin documentar. No se han localizado todavía fuentes que detallen a sus padres, hermanos, escuelas primarias o secundarias, o la situación económica de su hogar. Lo que sí sabemos es que creció en la capital y que su interés por la tecnología y el entretenimiento se manifestó temprano. Hacia 1975-1976, cuando tenía alrededor de 17 años, tuvo contacto con NESA Pong, la consola fabricada en Zamora, Michoacán, por el ingeniero Morris Behar. Esta experiencia, que él mismo recordaría años después, conecta directamente a Gus con la historia más temprana del videojuego en México, mucho antes de que Nintendo llegara al país.
La Formación y el Encuentro con Pepe Sierra
En 1977, Rodríguez ingresó a estudiar Publicidad en el Centro de Estudios de Ciencias de la Comunicación (CECC), una institución pionera en la formación de comunicadores en México. Diversas fuentes lo identifican como parte de la primera generación de esa escuela. Allí conoció a José “Pepe” Sierra, un encuentro que definiría el rumbo de su vida profesional. La relación entre Rodríguez y Sierra no fue circunstancial; fue una sociedad creativa que duraría décadas. Se conocieron en el aula, forjaron una amistad, fundaron una empresa y trabajaron juntos en publicidad, videojuegos y televisión.
Gus se formó como publicista, no como periodista. Esta distinción es clave para entender su enfoque: no llegó al mundo de los videojuegos desde la crítica cultural o la academia, sino desde la comunicación comercial, el entendimiento de audiencias y la construcción de marcas.
Network Publicidad y los Primeros Proyectos
Al terminar sus estudios, Rodríguez y Sierra fundaron Network Publicidad. Aunque algunas fuentes sitúan su creación formal alrededor de 1987, otras indican que ya operaban desde principios de los ochenta. La agencia no comenzó trabajando para Nintendo; sus primeros clientes fueron Berol (fabricante de lápices y materiales de dibujo), Casio, Laboratorios Columbia, Grupo Compañía Papelera Escolar y Pronósticos para la Asistencia Pública.
Uno de los proyectos más importantes de Network fue el desarrollo publicitario de Melate, el sorteo de Pronósticos para la Asistencia Pública. Según reconstrucciones biográficas, el concepto original manejaba el nombre Patolli, en referencia a un antiguo juego mesoamericano, y fue Rodríguez quien finalmente desarrolló el concepto de Melate que se convertiría en una marca nacional reconocible durante décadas. Antes de que millones de mexicanos conocieran a Gus por Nintendo, ya había participado en la creación de una institución del entretenimiento popular mexicano.
El Encuentro con Nintendo: Jorge Nogami y El Mundo de Nintendo
La entrada de Gus al mundo de los videojuegos ocurrió a través de Jorge Nogami, un empresario que a finales de los ochenta preparaba una tienda dedicada a Nintendo en la Ciudad de México. Nogami contrató a Network Publicidad para promocionar su negocio. En lugar de recurrir a la publicidad tradicional en prensa o radio, Rodríguez y Sierra crearon un boletín informativo llamado El Mundo de Nintendo.
Este boletín, que comenzó con apenas cuatro páginas y pocos colores, contenía información sobre los títulos disponibles en la tienda, novedades de la industria y trucos para los juegos más populares. Francisco Cuevas participó en el diseño y la formación del boletín, demostrando que desde sus inicios el proyecto contaba con un equipo, no solo con dos personas. El boletín creció rápidamente: pasó de cuatro a seis páginas y luego a más, y comenzó a producir contenidos especiales alrededor de juegos importantes. Lo que había empezado como una herramienta publicitaria se estaba convirtiendo en una publicación especializada. Gus había descubierto una fórmula que definiría su carrera: informar podía ser una forma extremadamente efectiva de promocionar.
Teruhide Kikuchi y el Nacimiento de Club Nintendo
El siguiente paso decisivo lo dio Teruhide Kikuchi, un ejecutivo japonés de C. Itoh (posteriormente Itochu México), la compañía responsable de la distribución oficial de Nintendo en México. Kikuchi estaba desarrollando una estrategia para consolidar la presencia de Nintendo en el país: apoyar el mercado, combatir la piratería, mejorar la llegada de juegos y establecer un medio de información para los consumidores.
En julio de 1991, Kikuchi pidió propuestas a Network Publicidad y a Ediciones Continentales para crear una revista. Network preparó un dummy; Ediciones Continentales preparó otro. Kikuchi escogió la propuesta de Network.
Según recuerda Adrián “Carqui” Carbajal, quien trabajaría más tarde en la revista, Gus reunió al equipo de Network, tomó una revista —posiblemente un ejemplar de Nintendo Power— y les preguntó si les gustaría hacer algo semejante en México. La anécdota revela el papel de Rodríguez: Kikuchi proporcionó la oportunidad institucional, C. Itoh la relación comercial, pero fue Gus quien convirtió todo eso en un producto editorial. Incluso el nombre fue objeto de discusión. Una de las propuestas favoritas de Rodríguez era Mariolandia, pero Kikuchi quería algo que comunicara comunidad y pertenencia. De una conversación surgió la idea de un “club”. Así nació Club Nintendo.

El 8 de diciembre de 1991 apareció el primer número de Club Nintendo México, con Gustavo Rodríguez y José Sierra como directores editoriales.
Las condiciones de producción eran artesanales: las imágenes de los juegos se fotografiaban directamente desde un monitor, los mapas se reconstruían manualmente, las ilustraciones se realizaban con aerógrafo sobre papel albanene. El equipo utilizaba estilógrafos, transparencias y procesos físicos de formación editorial. Nintendo Power proporcionaba cierto acceso a material gráfico, aunque con restricciones de uso.
Club Nintendo no se limitaba a informar. Su lenguaje, lleno de juegos de palabras, personajes internos y un humor cercano, construía una personalidad editorial que conectaba con los lectores. Gus no trabajaba solo: Pepe Sierra fue su socio fundamental; Francisco Cuevas participó en el desarrollo visual; Jesús Medina y Adrián Carbajal estuvieron entre los colaboradores tempranos; y otros integrantes se sumaron con el tiempo. Club Nintendo fue una organización, no el producto de un genio solitario.
La Dimensión Televisiva: El Antecedente de Intercontrol
Antes de Nintendomanía, hubo Intercontrol. Fue un programa de concursos transmitido por Canal 5 de Televisa los miércoles a las 8:30 p. m., conducido por Graciela Mauri. Su estudio estaba decorado con imágenes de juegos de NES, principalmente de Super Mario Bros. 3, y contaba con una cápsula de trucos llamada “No se lo cuentes a nadie”, presentada por Fabiola Liébana. Fue una iniciativa de C. Itoh y Nintendo misma, y su primera emisión fue el 27 de noviembre de 1991. A pesar de su innovación, el formato no tuvo el éxito esperado y salió del aire el 15 de julio de 1992. Sin embargo, Intercontrol demostró que existía un público para contenidos de videojuegos en televisión abierta, sentando las bases para lo que vendría después.
La conexión entre Intercontrol y Club Nintendo es evidente: C. Itoh, Nintendo y parte del mismo personal estaban involucrados en ambos proyectos. La revista y el programa fueron dos caras de la misma estrategia de comunicación.
Gus y la Comedia: El Trabajo con Eugenio Derbez
Paralelamente a su trabajo en Club Nintendo, Rodríguez y Sierra desarrollaban una carrera en la televisión de comedia. Una colaboración con la conductora Anabel Ferreira los introdujo en el medio televisivo, y luego entraron en contacto con Eugenio Derbez. En 1991, escribieron material para Derbez durante su participación en La movida, el programa conducido por Verónica Castro. A partir de ahí, se estableció una relación profesional que duraría años. Gus participó en la construcción del universo cómico de Derbez, trabajando en personajes y rutinas que se convertirían en parte de la cultura popular mexicana.
Entre 1993 y 1995, Rodríguez fue escritor y narrador en Al Derecho y al Derbez. Este trabajo le dio experiencia real en la televisión nacional, justo antes del lanzamiento de Nintendomanía. No era un aficionado colocado frente a una cámara; era un publicista que se había convertido simultáneamente en editor especializado y guionista televisivo.

Nintendomanía: El Salto Definitivo
El 25 de marzo de 1995, Nintendomanía comenzó transmisiones en TV Azteca. El programa se emitía los sábados por la mañana y duraba 30 minutos. Su primera etapa fue sencilla: Gus aparecía junto a su hijo Javier Rodríguez Ávila, a quien llamaba “Chavo” en pantalla y que figuraba en los créditos como Javier R. Ávila. Más tarde se incorporaron Maggie Hegyi (1996), Mark Tacher (1996), Daniel Avilés “Densho” (1999) y Alejandra Urdiain (1999).

Nintendomanía no solo presentaba juegos; era una guía completa: reseñas de novedades para NES, SNES, Game Boy, Virtual Boy y Nintendo 64; explicaciones tecnológicas; trucos y secretos; y reportajes desde eventos internacionales como el E3. Para una generación que no tenía Internet doméstico, el programa era la única ventana a la industria global del videojuego.
La presencia de Gus era su principal activo. No respondía al arquetipo del conductor juvenil de los noventa. Su autoridad provenía de su conocimiento: sabía de videojuegos. Podía equivocarse frente a cámara, entusiasmarse genuinamente y hablar con naturalidad. La dinámica padre-hijo —él como el adulto que entendía y respetaba los videojuegos, Javier como el niño que crecía con ellos— tenía un efecto cultural profundo: transmitía que los videojuegos podían conectar generaciones.

Nintendomanía comenzó en Azteca Trece (hoy Azteca Uno) y permaneció allí hasta el 6 de junio de 1998. A partir del 13 de junio de 1998, se trasladó a Azteca 7, donde continuó hasta su final. El logo también evolucionó: del diseño inicial con “Nintendo Manía” en tonos naranjas, pasó a una identidad gráfica que integraba el logo oficial de Nintendo y los colores de TV Azteca, reflejando la institucionalización del proyecto.
Nintendomanía duró aproximadamente cinco años y cuatro meses. Su último episodio se emitió el 22 de julio de 2000. El final fue abrupto. Las razones fueron, según reconstrucciones atribuidas a Gus, un cambio en la estructura comercial de TV Azteca que exigía una mayor contribución económica para mantener la producción, y la negativa de Nintendo a incrementar su participación. Sin ese acuerdo, el programa dejó de ser viable. No hubo despedida oficial; el programa simplemente desapareció del aire.
La Otra Carrera de Gus: La Década del 2000
Aunque Nintendomanía terminó, Gus nunca abandonó la televisión ni los videojuegos. Durante los años siguientes, concentró su actividad en la comedia y la producción televisiva.
De 1998 a 1999, trabajó en Derbez en Cuando como escritor y también apareció interpretando a Simón Paz. En 1999, participó en Ventaneando como guionista y realizó una caracterización de Paty Chapoy. Luego estuvo relacionado con Va de Nuez en Cuando.
Entre 2002 y 2004, formó parte de XHDRBZ como escritor, narrador y actor ocasional, nuevamente asociado con el personaje Simón Paz.
También participó en La Familia P. Luche, una de las producciones más exitosas de Eugenio Derbez, como escritor durante parte de su trayectoria.
Entre 2005 y 2010, trabajó como director de Vecinos, una serie de comedia de Televisa. Este papel amplía su perfil profesional: no solo fue escritor y conductor, sino también director de televisión.
Una faceta menos conocida es su participación en la adaptación para doblaje de Shrek. Fuentes periodísticas le atribuyen trabajo en la traducción y adaptación mexicana de la película, particularmente en la localización del humor para la interpretación de Eugenio Derbez como Burro. Esta tarea tiene completa coherencia con su trayectoria: Gus era un especialista en localización cultural, en tomar productos extranjeros y hacerlos cercanos para México.
El Regreso al Gaming: Power Up!, Zero Control y BitMe
¡En 2014, Gus regresó a un formato televisivo dedicado a videojuegos con Power Up! Gamers, ahora con una perspectiva multiplataforma que reflejaba el cambio en el mercado. Ya no era solo Nintendo; Xbox y PlayStation también tenían un lugar. Después desarrolló Zero Control para Telehit y una versión relacionada con esports para TDN.
En su última etapa, se incorporó al proyecto BitMe de Televisa, donde condujo RetroGame y Game-Volution. Lo más significativo de esta etapa es que en Game-Volution volvió a compartir pantalla con su hijo Javier, casi un cuarto de siglo después de Nintendomanía. El círculo se cerró: padre e hijo seguían hablando de videojuegos frente a una cámara.
La Enfermedad y la Muerte
A principios de octubre de 2019, Gus fue diagnosticado con mesotelioma, un cáncer poco frecuente que afecta el tejido que recubre los pulmones. Javier aclaró que su padre no era fumador. La enfermedad deterioró rápidamente su condición física, provocando pérdida de fuerza y masa muscular, y requirió la extirpación de un pulmón. A pesar de los tratamientos, su salud se deterioró progresivamente.
Gustavo Rodríguez murió en la Ciudad de México el 11 de abril de 2020, a los 61 años. Su hijo Javier explicó que había hablado con su padre apenas unas horas antes. Gus había dejado instrucciones sobre el destino de algunos objetos de su colección y un mensaje para sus seguidores. La causa inmediata de la muerte, según Javier, fue una complicación relacionada con un medicamento, no simplemente la progresión del cáncer.
En marzo de 2020, días antes de su fallecimiento, Gus había participado en un reencuentro virtual con sus excompañeros de Nintendomanía para celebrar los 25 años del programa. Fue su última aparición pública.
El Legado
La trayectoria de Gus Rodríguez abarca publicidad, emprendimiento, construcción de marcas, periodismo especializado, dirección editorial, guion televisivo, conducción, actuación, narración, dirección de televisión, adaptación para doblaje y comunicación de videojuegos. Fue, ante todo, un intermediario cultural: alguien capaz de tomar una industria desarrollada principalmente fuera de México y convertirla en información, humor, comunidad y cultura popular mexicana.
Network Publicidad fue su plataforma inicial. Melate demostró su capacidad para crear marcas nacionales. Pepe Sierra fue su socio indispensable. Eugenio Derbez le abrió las puertas de la comedia televisiva. Club Nintendo y Nintendomanía fueron sus obras más visibles, pero solo dos ramas de una carrera mucho más extensa.
Club Nintendo permitió que los jugadores mexicanos leyeran sobre videojuegos en un lenguaje cercano. Nintendomanía les permitió verlos y escucharlos en televisión abierta. Sus proyectos posteriores demostraron que aquella conversación podía sobrevivir al cambio tecnológico.
Más allá de la nostalgia, Gus Rodríguez fue uno de los grandes comunicadores de la tecnología en México: alguien que entendió que jugar videojuegos no era un pasatiempo solitario, sino una excusa para reunirse, y que para que una tecnología se integrara en una sociedad, necesitaba ser explicada, compartida y celebrada.
El 25 de marzo de 2025, a 30 años del estreno de Nintendomanía, Javier Rodríguez, Maggie Hegyi y Daniel Avilés se reunieron en un evento conmemorativo. Los boletos se agotaron en horas. Treinta años después, el programa que Gus construyó todavía podía reunir a su audiencia.
Gustavo Rodríguez no programó Super Mario Bros. No diseñó el Nintendo Entertainment System. No inventó el videojuego mexicano.
Hizo algo que también era necesario: ayudó a que millones de mexicanos entendieran que jugar videojuegos también podía formar parte de su cultura.

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