Club Nintendo: La Revista Mexicana que Enseñó a una Generación a Jugar
Antes de YouTube, las wikis, los tutoriales y las redes sociales, millones de jugadores necesitaban otra forma de descubrir secretos, aprender estrategias y enterarse de lo que Nintendo preparaba. En México, esa función terminó concentrándose en una publicación nacida en 1991: Club Nintendo. Creada alrededor del trabajo de Gustavo “Gus” Rodríguez, José “Pepe” Sierra y su equipo, la revista se convirtió en uno de los medios especializados más importantes de la historia del videojuego mexicano y en un puente entre Nintendo y una generación que apenas comenzaba a reconocerse como comunidad gamer.
Antes de Club Nintendo Existió un Boletín
La historia comienza antes de la revista. En 1989, Gustavo Rodríguez y José Sierra trabajaban desde Network Publicidad y habían comenzado a involucrarse con Nintendo. De esa relación surgió El Mundo de Nintendo, un pequeño boletín dedicado a informar sobre juegos, ofrecer consejos y promocionar productos relacionados con la compañía. Su crecimiento demostró que existía un público mexicano interesado en recibir información especializada sobre videojuegos.
El salto definitivo ocurrió en 1991. Teruhide Kikuchi, ejecutivo de C. Itoh, entonces distribuidor oficial de Nintendo en México, buscaba crear una publicación que sirviera para informar y promocionar los productos de Nintendo. Network Publicidad preparó una propuesta y el proyecto fue seleccionado. El resultado fue Club Nintendo.
El primer número apareció en diciembre de 1991. Su portada mostraba a Mario descendiendo en paracaídas junto al Ángel de la Independencia. La imagen tenía un mensaje evidente: Nintendo estaba aterrizando en México.
Una Revista Hecha en México
Este punto es importante para la historia nacional del videojuego. Club Nintendo no fue simplemente una revista estadounidense traducida al español. Su origen editorial estaba en México y durante sus primeros años produjo contenido específicamente dirigido al público mexicano.
Eso le dio una personalidad particular. La revista hablaba al lector de una manera cercana y construyó personajes reconocibles alrededor de sus propios redactores. Gus Rodríguez, Pepe Sierra, Jesús “Chucho” Medina, Adrián “Carqui” Carbajal y posteriormente otros integrantes del equipo dejaron de ser nombres anónimos detrás de una publicación. Para muchos lectores se convirtieron en referentes.
Club Nintendo no hablaba simplemente sobre una industria extranjera. Estaba creando una forma mexicana de hablar sobre videojuegos.
Cómo se Hacía una Revista de Videojuegos Antes de las Capturadoras
Los primeros números permiten comprender además las dificultades técnicas de producir prensa especializada en videojuegos a principios de los noventa.
No existía la facilidad contemporánea para capturar una pantalla, transferir imágenes digitales y diseñar una página completa desde una computadora. Parte del trabajo era prácticamente artesanal.
Las portadas llegaron a realizarse con aerógrafo sobre cartones considerablemente mayores que el tamaño final de impresión. Para obtener imágenes de los videojuegos se fotografiaba directamente el televisor. En el caso de Game Boy, incluso se recurrió a reproducir imágenes directamente desde su pantalla. Los mapas podían trazarse manualmente sobre papel albanene, utilizar estilógrafos y colorearse con plumones.
Hoy un jugador puede generar una captura en una fracción de segundo. En 1991, producir una guía impresa podía requerir jugar, fotografiar, dibujar, escribir y reconstruir manualmente la información.
La Revista que Estaba al Lado del Control
El éxito de Club Nintendo no se explica únicamente porque tuviera noticias. Su verdadero valor estaba en que podía utilizarse mientras se jugaba.
Sus páginas incluían estrategias, trucos, passwords, mapas, secretos, preguntas de lectores y explicaciones sobre determinados juegos. El primer número ya anunciaba estrategias, trucos, tips y passwords junto con títulos como Super Mario Bros. 3, Mega Man 3 y Battletoads.
Para un niño de los noventa, esa información tenía un valor completamente diferente al actual. Si no sabía cómo avanzar, no podía sacar el teléfono y buscar un video. Tal vez tampoco conocía personalmente a alguien que hubiera terminado el juego.
La revista podía contener la respuesta.
Por eso muchos ejemplares terminaron doblados, rayados y deteriorados. No eran objetos que necesariamente permanecieran intactos en un librero. Eran herramientas de consulta.
La revista se colocaba junto al control.
Cuando el Mapa Era Parte de la Experiencia
Las guías extensas fueron particularmente importantes. Un mapa permitía transformar un videojuego complicado en un problema que podía estudiarse.
El jugador observaba la revista, localizaba una habitación, identificaba un objeto y regresaba a la pantalla. Papel y software funcionaban juntos.
Esto produjo una forma particular de alfabetización gamer. Los lectores aprendieron a interpretar mapas, estadísticas, sistemas de objetos, passwords, abreviaturas y mecánicas. También comenzaron a familiarizarse con conceptos de hardware, periféricos y generaciones de consolas.
Club Nintendo no enseñaba simplemente qué botón presionar. Ayudaba a enseñar cómo pensar un videojuego.
El Poder de Tener Información Antes que los Demás
La revista también otorgaba algo muy valioso en la cultura gamer de los noventa: información.
Un lector podía conocer un secreto que sus amigos todavía ignoraban. Podía descubrir un personaje, una combinación, una ruta o un truco y llevar ese conocimiento a la escuela o a las partidas del fin de semana.
La información circulaba físicamente. Un ejemplar podía pasar por varias manos. Los amigos copiaban passwords, los compañeros discutían las reseñas y alguien podía llevar la revista a casa de otro jugador.
De esa manera, cada ejemplar tenía un alcance potencialmente mayor que su comprador original.
La revista se convirtió en un nodo de distribución de conocimiento gamer.
La Comunidad Antes de las Redes Sociales
Esta fue probablemente una de sus contribuciones culturales más importantes. Club Nintendo estableció un canal de comunicación regular entre Nintendo y sus consumidores mexicanos, pero la comunicación terminó funcionando también entre los propios lectores.
Las preguntas, cartas, concursos y secciones recurrentes permitían comprobar que había miles de personas interesadas en las mismas cosas.
Eso parece trivial hoy. En 1992 no lo era.
Un jugador de Acapulco podía comprar el mismo número que otro en Guadalajara. Ambos podían conocer los mismos trucos, esperar el mismo lanzamiento y discutir las mismas noticias aunque jamás llegaran a conocerse.
No estaban conectados mediante Internet. Estaban sincronizados por una revista mensual.
Nintendo También Entendió el Valor de la Comunidad
Club Nintendo no era prensa independiente en el sentido contemporáneo. Era una publicación oficial estrechamente relacionada con Nintendo y también funcionaba como instrumento de comunicación comercial.
Esto debe formar parte de cualquier análisis histórico serio. Las novedades, personajes y productos de Nintendo ocupaban el centro de la publicación porque esa era precisamente su función.
Pero esa condición no reduce su importancia histórica. La hace más interesante.
Club Nintendo demuestra que la construcción del mercado mexicano del videojuego no ocurrió únicamente mediante la venta de consolas. También necesitó información, lenguaje, identidad y comunidad.
Nintendo no estaba vendiendo solamente hardware. Estaba construyendo usuarios alrededor de un ecosistema.
Del NES al Super Nintendo y Después al Nintendo 64
La longevidad de la revista permitió que acompañara varias transformaciones tecnológicas.
Nació cuando NES todavía tenía una presencia importante y Super Nintendo comenzaba su expansión. Después acompañó Game Boy, Nintendo 64, Game Boy Color, GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS y Wii U.
Para un lector que comenzó a comprarla siendo niño, la revista podía acompañarlo durante buena parte de su crecimiento.
Ese fenómeno convirtió los ejemplares en marcadores temporales. Una portada de Super Mario World pertenece a una época. Una de Ocarina of Time, a otra. Una de GameCube inmediatamente remite a otra generación tecnológica.
Vista como colección, Club Nintendo terminó construyendo una cronología impresa de Nintendo en México.
Gus Rodríguez y una Generación de Comunicadores
La importancia de la revista tampoco puede separarse de Gustavo “Gus” Rodríguez.
Rodríguez fue una figura pionera de la comunicación especializada en videojuegos en México. Junto con José Sierra estuvo detrás del nacimiento de Club Nintendo, pero su trabajo posteriormente alcanzó también la televisión mediante Nintendomanía, ampliando el lenguaje desarrollado alrededor de los videojuegos hacia otro medio.
Esto generó algo que después sería normal en la industria: periodistas y comunicadores reconocibles por la propia comunidad gamer.
Antes del streamer, del youtuber y del creador de contenido especializado, existió el redactor de revistas.
Y en México, Club Nintendo convirtió a varios de ellos en figuras conocidas por sus lectores.
Cuando Internet Comenzó a Ganarle al Papel
El problema fundamental de una revista mensual era inevitable: el tiempo.
Una noticia debía obtenerse, escribirse, editarse, diseñarse, imprimirse, transportarse y finalmente llegar al puesto de revistas. Internet podía hacer todo eso en minutos.
Durante los años 2000 y especialmente durante la década siguiente, las páginas web, redes sociales, videos y servicios digitales fueron eliminando muchas de las funciones que justificaban comprar una revista especializada.
Una guía podía consultarse gratis. Un tráiler podía verse inmediatamente. Nintendo podía comunicarse directamente con sus consumidores mediante sus propias plataformas.
La intermediación impresa comenzó a perder su ventaja.
2014: Termina la Edición Mensual Mexicana
En diciembre de 2014 apareció el último número mensual impreso de Club Nintendo en México. A partir de 2015 se adoptó en el país un modelo diferente, con especiales y presencia digital. En otros mercados latinoamericanos la publicación física continuó durante más tiempo.
Finalmente, en 2019 se detuvieron las operaciones restantes de la revista. Habían pasado aproximadamente 28 años desde aquel primer número de 1991.
En términos tecnológicos, era prácticamente otro mundo.
De Revista de Videojuegos a Documento Histórico
Hoy los primeros números de Club Nintendo cumplen una función diferente.
Son fuentes primarias para reconstruir la historia del videojuego en México.
Sus páginas permiten observar qué juegos se promocionaban, cómo se escribía sobre ellos, qué productos estaban disponibles, cómo evolucionó la publicidad, qué preguntas hacían los consumidores y cómo Nintendo construía su relación con el mercado mexicano.
Por eso conservar una colección completa tiene un valor que excede la nostalgia.
Es un archivo.
Cada número registra un fragmento de la industria tal como era percibida en su momento, antes de que décadas de retrospectiva modificaran nuestra interpretación.
La Revista que Enseñó a México a Jugar
Decir que Club Nintendo enseñó a México a jugar no significa que haya creado al jugador mexicano. Las maquinitas, Atari, las primeras consolas domésticas y el mercado informal existían antes de ella.
Su aportación fue diferente. Club Nintendo ayudó a sistematizar el conocimiento.
Tomó información que antes podía circular mediante amigos, vendedores, manuales extranjeros o rumores y la convirtió en páginas organizadas, mapas, estrategias, noticias y respuestas.
También ayudó a proporcionar una identidad compartida a miles de jugadores que todavía no tenían Internet para encontrarse.
La revista nació para comunicar los productos de Nintendo. Terminó haciendo algo mucho mayor: documentó durante más de dos décadas cómo una generación mexicana aprendía a relacionarse con los videojuegos.
Por eso aquellos ejemplares ya no son solamente revistas viejas.
Son parte del archivo histórico del gaming mexicano.
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