La historia de los arcades en México no es la historia de las máquinas. Es la historia de un negocio que alguien inventó, alguien copió y alguien expandió. Detrás de cada gabinete con botones y palancas hubo un primer operador que arriesgó, un importador que trajo la mercancía y una red de imitadores que convirtieron un experimento local en una industria nacional.
Pregunta: ¿quién puso la primera máquina, quién se la vendió, quién vio que funcionaba, quién copió el modelo y cómo pasó de un establecimiento a otro y después de una ciudad a otra?
La respuesta no está en los libros de texto. Está en la memoria de los operadores, en los registros comerciales y en las máquinas que todavía sobreviven en bodegas olvidadas.
Zamora, 1974: El Primer Experimento
En 1974, una heladería del centro de Zamora, Michoacán, incorporó máquinas de videojuegos a su negocio. El episodio resulta particularmente importante porque sitúa a una ciudad media del occidente mexicano dentro de la primera etapa de expansión comercial del videojuego, cuando esta tecnología apenas comenzaba a encontrar espacios fuera de Estados Unidos. No hablamos todavía de grandes salones especializados ni de cadenas de entretenimiento, sino de un comercio tradicional que descubrió que una máquina electrónica podía convertirse en una fuente adicional de ingresos.
Hay que hacer una precisión histórica. Algunas reconstrucciones posteriores han asociado aquel establecimiento con títulos como Ms. Pac-Man y Pole Position, pero ninguno existía en 1974. Ambos aparecieron años después. Es posible que esas máquinas hayan estado posteriormente en el establecimiento y que diferentes etapas de su historia terminaran mezclándose en los testimonios. Tampoco podemos afirmar todavía qué videojuego estaba instalado originalmente. Pong, comercializado por Atari desde 1972, y las numerosas máquinas inspiradas en él son cronológicamente compatibles con la fecha, pero mientras no aparezcan fotografías, publicidad, inventarios, documentos comerciales o testimonios suficientemente precisos, identificar aquella primera máquina sería una hipótesis.
El nombre de la heladería, su propietario, el proveedor de las máquinas y el costo de la inversión inicial siguen siendo piezas pendientes de recuperar. Precisamente ahí comienza la parte más interesante de la investigación. La pregunta ya no es solamente cuál fue el primer videojuego, sino quién descubrió que podía explotarse comercialmente en Zamora, quién proporcionó el equipo y qué ocurrió cuando otros comerciantes observaron que aquella máquina producía dinero.
La innovación económica era sencilla pero poderosa. La heladería continuaba vendiendo su producto habitual mientras una máquina ocupaba unos cuantos metros cuadrados y generaba ingresos mediante pequeñas transacciones repetidas. El comerciante no necesitaba vender el videojuego ni fabricar nada. Vendía minutos de entretenimiento. Cada moneda compraba una oportunidad de jugar y, cuando la partida terminaba, la máquina estaba disponible para generar otra transacción.
De una Máquina a una Red de Negocios
La posterior expansión de las maquinitas en Zamora parece haber seguido una lógica mucho más descentralizada que la de las grandes cadenas de entretenimiento. Una máquina podía instalarse dentro de un establecimiento que ya funcionaba. Una tienda de abarrotes, una farmacia, una papelería, una tortillería, una cochera adaptada o cualquier pequeño comercio con electricidad y tránsito de personas podía convertirse parcialmente en un punto de videojuegos.
Este modelo reducía considerablemente la barrera de entrada. El propietario ya tenía local, clientes y servicios básicos. La maquinita añadía una nueva fuente de ingresos sin exigir necesariamente la creación de un negocio independiente. Pero detrás de esa aparente simplicidad comenzó a desarrollarse una estructura económica más compleja. Alguien tenía que conseguir las máquinas, transportarlas, instalarlas, repararlas, sustituir controles, cambiar placas y proporcionar nuevos juegos cuando los anteriores dejaban de atraer jugadores.
En algún momento apareció además una figura decisiva: el operador. El dueño de la tienda no necesariamente tenía que comprar la máquina. Un tercero podía adquirir varios gabinetes, distribuirlos entre distintos establecimientos y compartir la recaudación con sus propietarios. Una sola persona o empresa podía entonces operar máquinas instaladas en numerosos puntos de la ciudad. El videojuego comenzó así a funcionar como una pequeña red comercial distribuida.
Esta estructura puede explicar parte de la extraordinaria penetración posterior de las maquinitas. Para expandirse no era necesario construir un nuevo salón cada vez. Bastaba encontrar otro establecimiento dispuesto a dedicar una pequeña superficie a una máquina que pudiera producir ingresos.
La Imitación Como Motor de Expansión
Aquí aparece una de las preguntas históricas que todavía falta resolver: ¿quién observó primero el éxito de aquella heladería y decidió repetir el modelo? Todavía no tenemos una genealogía empresarial que permita afirmar que todos los establecimientos posteriores descendieron directamente de aquel negocio de 1974. Lo que sí sabemos es que, durante las décadas siguientes, el videojuego operado por monedas dejó de ser una curiosidad aislada y terminó formando una extensa red comercial en Zamora.
La difusión pudo producirse mediante un mecanismo económico elemental: observación e imitación. Un comerciante veía niños y adolescentes reunidos alrededor de una máquina instalada en otro negocio. Podía observar cuánto tiempo permanecían ahí, cuántas monedas introducían y con qué frecuencia regresaban. Si el modelo parecía rentable, tenía un incentivo para instalar su propia máquina. Cuando varios comerciantes comenzaron a hacerlo, aparecía demanda para importadores, vendedores de gabinetes, técnicos y operadores.
El proceso podía escalar progresivamente. Un establecimiento incorporaba una máquina. Si funcionaba, incorporaba otra. Un operador compraba varias y las colocaba en diferentes negocios. Un técnico aprendía a mantenerlas funcionando. Otro comerciante observaba el fenómeno y entraba al mercado. Cuando la concentración de jugadores justificaba una inversión mayor, podía aparecer un salón dedicado principalmente a videojuegos.
No hacía falta un plan maestro. La expansión podía emerger de cientos de decisiones empresariales individuales conectadas por una misma señal: las máquinas producían ingresos.
Cuando Zamora se Llenó de Maquinitas
Dos décadas después, la escala del fenómeno era completamente diferente. Para 1993, el censo municipal registraba 87 establecimientos con videojuegos en Zamora. Un recorrido de campo identificó 102 establecimientos y un comerciante relacionado con el sector estimaba aproximadamente 500 máquinas considerando Zamora, sus alrededores y la zona conurbada. La distancia entre aquella heladería de los años setenta y esta red de principios de los noventa muestra que las maquinitas habían dejado de constituir una actividad marginal.
El investigador Héctor Óscar González Seguí documentó en su tesis “Negocios de videojuego en Zamora” (1999) este fenómeno con detalle. Su trabajo, realizado en el Centro de Investigaciones y Estudios Superiores en Antropología Social (CIESAS), reconstruye cómo una ciudad media del occidente mexicano se convirtió en un laboratorio de la expansión de los videojuegos en México. La tesis, de 170 hojas, contiene entrevistas, nombres de operadores, mecanismos de comisión y probablemente la procedencia de las placas que alimentaron el negocio durante casi veinte años.
Uno de los hallazgos más importantes de González Seguí es la figura de José González, originario de Chavinda, Michoacán, un migrante retornado que había vivido en San Francisco, California. Al regresar a México hacia 1980, sus hijos adolescentes comenzaron a ensamblar maquinitas con juegos de Atari. Algunas fueron instaladas en el negocio familiar de abarrotes y otras se colocaron a comisión en pequeños comercios de Zamora y las rancherías cercanas. La familia llegó a operar alrededor de veinte máquinas.
El caso de José González revela una de las rutas más plausibles de expansión del arcade en la región: tecnología obtenida a través de la migración a Estados Unidos, ensamblaje local y distribución mediante pequeños establecimientos. No era necesario comprar gabinetes completos ni importar máquinas de Japón. Bastaba con conseguir componentes, armarlos y colocarlos en negocios donde ya había clientes.
González Seguí también documentó a un ingeniero llamado Roberto, egresado de la Universidad de Guadalajara, que vio los videojuegos como una oportunidad comercial. Compró una motherboard de Atari, construyó él mismo una cabina con monitor de 14 pulgadas y la colocó en un negocio ajeno ofreciendo al propietario el 30% de la recaudación. Posteriormente comenzó a mantener y reparar máquinas construidas por otras personas en Zamora. Este caso demuestra que en Zamora existía ensamblaje local, no solamente compra de gabinetes terminados.
Aparece una tercera ruta igualmente importante: Morelia. Una investigación histórica identifica a Juegos Tommy, posteriormente llamada Las Maquinitas. Entretenimiento Electrónico, propiedad del ingeniero Tomás Hernández. Comenzó en Morelia en 1984, inicialmente como un pequeño taller en la casa del propietario. Fabricaba cabinas, palancas y adaptaciones y distribuía equipos mediante concesión a tiendas de barrio y farmacias a cambio de una parte de la recaudación.
Por tanto, para los años ochenta tenemos ya un corredor plausible: Estados Unidos y placas importadas, ensambladores regionales en Morelia y Zamora, operadores locales y tiendas, farmacias y abarrotes como puntos de venta final.
La Ciudad de México: El Corazón de la Expansión
Mientras Zamora era el primer experimento, la Ciudad de México fue el lugar donde el negocio de las maquinitas se convirtió en una industria masiva. La capital concentraba la mayor población, el mayor poder adquisitivo y, sobre todo, la mayor red de importadores y distribuidores.
En los años setenta, los primeros arcades en el DF aparecieron en lugares como la Plaza de la Tecnología y la Plaza Meave, pero no como salones especializados, sino como puestos que ofrecían máquinas de juego junto con otros productos electrónicos. El verdadero salto ocurrió en los años ochenta, cuando comenzaron a abrir los primeros salones dedicados exclusivamente a los videojuegos.
El Salón 21, ubicado en el centro de la ciudad, fue uno de los primeros grandes arcades del DF. Originalmente un salón de juegos, luego se convirtió en un famoso recinto para conciertos, pero su etapa como arcade marcó a toda una generación. El Carrusel, en Sáez y 22, era otro de los locales icónicos, descrito por quienes lo vivieron como “el corazón de las tardes de muchos niños y familias”.
Pero el verdadero motor de la expansión en el DF no fueron los grandes salones, sino los pequeños negocios de barrio. Tiendas de abarrotes, farmacias, papelerías y hasta tortillerías comenzaron a instalar una o dos máquinas en sus locales. El modelo era el mismo que en Zamora: un dueño de negocio veía que la máquina generaba ingresos y decidía invertir en una.
Para el año 2001, se estimaba que solo en la Ciudad de México existían alrededor de 2,178 locales de maquinitas, donde se podían encontrar más de 9,000 videojuegos. La época dorada de los arcades en México se dio principalmente a principios de los 90.
Los Juegos que Dieron Popularidad al Negocio
No todos los juegos eran iguales. Algunos títulos fueron los que realmente hicieron que el negocio de las maquinitas despegara en México. Fueron los juegos que llenaban los locales, que generaban filas y que hacían que los operadores recuperaran su inversión en semanas.
Space Invaders (1978) fue el primer gran éxito global de los arcades, y México no fue la excepción. La máquina era simple, adictiva y el desafío de alcanzar una puntuación alta mantenía a los jugadores pegados a la pantalla. Fue el juego que demostró que el negocio de las maquinitas era viable.
Pac-Man (1980) llevó el fenómeno a otro nivel. No solo era un juego adictivo, sino que su personaje se convirtió en un ícono cultural. En México, Pac-Man era conocido simplemente como “el come-monitos” y su presencia en los arcades era prácticamente obligatoria.
Galaga (1981) y Donkey Kong (1981) consolidaron la presencia de los arcades en el país. Donkey Kong, además, introdujo a Mario (entonces conocido como “Jumpman”) y demostró que los juegos podían tener personajes y narrativas reconocibles.
Pero el verdadero parteaguas en México llegó con Street Fighter II (1991). Aunque el juego nunca tuvo una distribución oficial en su formato arcade, su popularidad fue tal que las versiones piratas y las placas multijuego lo convirtieron en el título más ubicuo de los años noventa. Las “retas” de Street Fighter en las maquinitas se convirtieron en un fenómeno social que definió a toda una generación.
The King of Fighters (1994), distribuido oficialmente por SNK a través de Plus Electronics, se convirtió en el rey de los arcades mexicanos. La saga dominó las máquinas durante años y generó una comunidad de jugadores que todavía existe.
Acapulco: El Zócalo como Campo de Batalla
En Acapulco, la genealogía es más clara. En el Zócalo, tres nombres dominaron la escena: El Espacial (también conocido como El Chispa), El Arca y Galaxia.
El Chispa abrió en los años ochenta y se convirtió en el centro de “onda” de los niños y jóvenes. Ubicado en el Zócalo, cerca de un inmenso árbol, era un santuario para jugar Pac-Man, Super Mario Bros y Tetris. Para jugar, cambiabas dinero por fichas especiales.
El dueño de El Espacial, según testimonios, era “un personaje que realmente amaba los videojuegos”. Su nombre todavía no lo conocemos. Pero sabemos que el local sobrevivió décadas, cambió su nombre a Rocket en los años 2000 y eventualmente desapareció.
El Arca fue otro de los grandes centros de maquinitas en el Zócalo durante los años 90. Fue demolido para dar paso a una tienda Oxxo. Galaxia completaba la trilogía.
La pregunta es: ¿cuál abrió primero? ¿Quién importó las primeras máquinas? ¿Los dueños eran los mismos o competían entre sí? La respuesta sigue pendiente.
Tijuana: La Ruta Fronteriza
En Tijuana, la historia es diferente porque la frontera lo cambia todo. Fun City fue el arcade más emblemático de la ciudad en los años 90 y principios de los 2000. Ubicado en la Zona Centro, cerca de la catedral, era un local de dos pisos repleto de máquinas.
La moneda para jugar no era el peso, sino el centavo americano. Una “cora” (25 centavos de dólar) era la unidad de cambio estándar. Los proveedores estaban en San Diego y Los Ángeles. Las máquinas cruzaban la frontera de manera legal o no tan legal.
Antes de Fun City, en los años ochenta, Galáctica y Mundo Tico fueron las salas de videojuegos más importantes de la ciudad. Representan la generación anterior de arcades en Tijuana, posiblemente con un ambiente y una selección de juegos diferentes a los de la década siguiente.
Pero la genealogía de Tijuana es igualmente incompleta. ¿Quién fue el primer operador? ¿Cuál fue el primer local? ¿Cómo se expandió el modelo a tiendas y negocios de barrio? No lo sabemos todavía.
Los Distribuidores: La Cadena de Suministro
Detrás de cada máquina había una cadena de suministro. En los años setenta y ochenta, los arcades llegaban a México gracias a la apertura comercial promovida por Miguel de la Madrid y a la incipiente industria de armadores y ensambladores nacionales que montaban los arcades desde Guadalajara y Puebla.
En los años noventa, la cadena se profesionalizó. Plus Electronics se convirtió en el distribuidor oficial de SNK en México, trayendo equipos y organizando eventos de lanzamiento. Su relación con SNK duró alrededor de 15 años. DISAM S.A. de C.V. (Distribuidora de Artículos Modernos) hizo lo mismo con Sega.
Pero la distribución formal era solo una parte de la historia. La “fayuca” —el mercado gris— traía máquinas y placas desde Estados Unidos sin pasar por los canales oficiales. Y la piratería, con sus placas multijuego, permitía a los operadores tener decenas de títulos en una sola máquina.
El Legado de la Genealogía
La historia de las maquinitas en México no es la historia de las máquinas. Es la historia de cómo un negocio se replica. Alguien pone una máquina. Funciona. Otro la ve. La copia. El modelo se expande. De una heladería en Zamora a cien establecimientos en la misma ciudad. De Zamora a la Ciudad de México. De la Ciudad de México a Acapulco. De Acapulco a Tijuana. De las ciudades grandes a las colonias y comunidades pequeñas.
Los nombres de los pioneros —el dueño de la heladería de Zamora, el libanés dueño de El Espacial, el primer operador de Fun City— siguen siendo un misterio. Pero su legado está en cada máquina que todavía funciona, en cada jugador que recuerda la emoción de insertar una moneda y en cada negocio que vio en los videojuegos una oportunidad.
Seguimiento de investigación: identificar el nombre de la heladería de Zamora y su propietario; confirmar los dueños de El Espacial, El Arca y Galaxia en Acapulco; rastrear al primer operador de Fun City en Tijuana; documentar a los importadores de los años setenta y ochenta; y localizar los archivos de Plus Electronics y DISAM.
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