La historia comienza con los tíos, los hermanos, los primos que cruzaban la frontera. Antes de que existieran las tiendas especializadas, antes de Gameplanet y de los centros comerciales, la única manera de conseguir un Nintendo en México era a través de una red de viajeros que regresaban del “otro lado” con una maleta llena de sueños electrónicos.
Hoy en día, comprar un Nintendo Switch o un PlayStation 5 es cuestión de unos clics. Pero hubo un tiempo, no tan lejano, en el que adquirir una consola de videojuegos en México era una odisea que requería paciencia, contactos y, a veces, un poco de suerte. La distribución oficial era casi inexistente, los precios eran prohibitivos y la oferta estaba fragmentada entre importadores independientes, tiendas departamentales y un mercado informal que operaba al margen de la ley.
Pero antes de que existiera cualquiera de esos canales, estaba el tío, el hermano, el primo que cruzaba la frontera. Esa era la cadena de distribución original.
Los Tíos y Hermanos Que Traían las Consolas “Del Otro Lado”
Durante las décadas de 1960, 1970 y buena parte de los 80, miles de familias del norte de México cruzaban la frontera con un objetivo muy específico: comprar aquello que todavía era difícil conseguir en México. Televisores a color, videocaseteras, equipos de sonido, ropa, juguetes o electrodomésticos llegaban desde ciudades como Nogales, El Paso, McAllen o San Diego [citation:1].
Era común ver camionetas regresar cargadas hasta el techo con cajas de cartón perfectamente acomodadas. Muchas veces esos aparatos durarían décadas funcionando dentro de la misma familia [citation:1]. En varios pueblos, estrenar una televisión traída “del otro lado” era todo un acontecimiento. Los vecinos iban a verla funcionando y, durante algún tiempo, esa casa se convertía en el punto de reunión [citation:1].
No era un lujo reservado para unos cuantos; para muchas familias era el resultado de meses de ahorro y de un viaje muy esperado [citation:1]. El viaje a la frontera se planeaba con meses de anticipación. Se ahorraba, se pedían prestados dólares, se hacían listas de lo que se iba a comprar. El tío que cruzaba no era un contrabandista; era un héroe familiar.
Quienes vivieron aquella época recuerdan la emoción de recibir una consola de manos de un familiar que había viajado al otro lado. Era un objeto de deseo, una rareza tecnológica que pocos tenían. Pero también era un recordatorio de la brecha económica y comercial que separaba a México de Estados Unidos.
La Era de la “Fayuca”: Cuando la Consola Llegaba en una Maleta
Con el tiempo, lo que comenzó como un viaje familiar se convirtió en una red comercial informal. Los viajeros que cruzaban la frontera traían consolas en sus maletas, las vendían a familiares o a comerciantes informales, y así comenzaba la cadena de distribución [citation:5]. No había garantías, no había servicio técnico y el precio dependía del capricho del vendedor. Pero para millones de mexicanos, esa era la única opción.
El fenómeno se conoció como “fayuca”, un término que se convirtió en parte del vocabulario cotidiano para describir la mercancía extranjera introducida y comercializada fuera de los canales convencionales. Una consola original de fayuca no era necesariamente una consola falsificada. Era una consola legítima que había llegado por una ruta no autorizada.
Las ciudades fronterizas tenían una característica que modificaría durante décadas la circulación tecnológica mexicana: Estados Unidos estaba del otro lado. Tijuana, Mexicali, Ciudad Juárez, Nuevo Laredo, Reynosa, Matamoros. Una consola podía comprarse en California o Texas y aparecer poco después en territorio mexicano.
El Primer Envío Legal: Cuando la Carne Trajo los Videojuegos
En 1980 ocurrió un hecho insólito que marcaría el inicio de la distribución formal en México. El primer envío legal documentado de una consola Atari VCS (2600) al país no lo realizó una empresa de electrónica, sino una compañía de empacado de carnes [citation:5]. La lógica era puramente pragmática: los camiones que transportaban carne de Estados Unidos a México tenían que regresar vacíos. Para hacer el viaje redondo más rentable, la empresa decidió llenar esos camiones con consolas de videojuegos [citation:5].
A partir de ese cargamento fortuito, la tienda departamental Liverpool obtuvo los derechos exclusivos para distribuir Atari en el país, convirtiéndose en el primer gran retail en ofrecer videojuegos de manera formal en sus aparadores. Era el nacimiento de un ecosistema formal, aunque todavía muy dependiente de la intuición y la improvisación [citation:5].
El Nacimiento del Retail Especializado
Mientras Liverpool y otras cadenas vendían consolas como un producto electrónico más, una nueva generación de comerciantes comenzó a especializarse exclusivamente en videojuegos. El espacio físico donde esta transición se hizo más evidente fue en los bazares y mercados populares de la Ciudad de México, como Pericoapa y Lomas Verdes. Estos lugares se convirtieron en el verdadero “corazón” del gaming informal, donde los importadores independientes ofrecían productos que no llegaban a las grandes tiendas [citation:5].
Entre estos comerciantes, dos nombres destacan sobre el resto: los hermanos Abraham y Marco Polo Bautista. Su historia representa el salto definitivo del comercio informal al empresarial [citation:5].
En 1988, Abraham Bautista viajaba periódicamente a Estados Unidos para traer mercancía. Al principio vendía peluches, pero para 1989 ya había cambiado su catálogo por videojuegos. “En ese entonces el comercio en México era muy diferente, incluso hasta para conseguir una lata de Coca-Cola. Recordemos que no existía el TLC”, recordó años después. El negocio despegó cuando abrió su primer local en el bazar Pericoapa, pero su visión era más grande: “Siempre tuvimos claro que teníamos que pensar diferente, más grande. Así que literalmente nos cruzamos la calle, y el naciente centro comercial Galerías Coapa creyó en nosotros y nos dio la primera oportunidad de abrir un local en forma”.
De esa apuesta nacieron GameXpress (fundada en 1995 como la primera tienda especializada), Gameplanet y Gamers, cadenas de tiendas especializadas que dominaron el retail de videojuegos en México durante más de dos décadas [citation:5].
La Rivalidad Entre Hermanos y la Guerra de las Tiendas
La historia de la distribución en México también es una historia de rivalidades familiares. En 2002, los hermanos Bautista decidieron seguir caminos separados: Abraham se concentró en la compra al mayoreo y Marco Polo en la venta minorista por medio de la cadena que ya para entonces adoptó el nombre de Gameplanet. Cuatro años después, Abraham intentó competirle fundando Gamers, que después de más de una década de lucha, finalmente cerró sus puertas.
Esta rivalidad definió el mercado mexicano durante años. Gameplanet y Gamers competían por el mismo cliente, ofreciendo precios y promociones en una guerra que beneficiaba a los jugadores. Pero también reflejaba la fragmentación de un mercado que aún no terminaba de consolidarse.
El Fin de una Era: La Fusión y la Nueva Realidad
En 2019, el mercado del retail especializado dio un giro significativo. Gameplanet y Gamers anunciaron su fusión. El comunicado oficial, firmado por Abraham Bautista, hablaba de un “análisis de optimización de recursos y estructura corporativa” [citation:5]. Esta fusión cerró un capítulo de más de una década y reflejó la nueva realidad de la industria: el crecimiento del comercio electrónico y la distribución digital estaban transformando el negocio de las tiendas físicas [citation:5].
La fusión también documenta la capacidad de adaptación de los distribuidores mexicanos. Gameplanet absorbió las operaciones de Gamers, y la marca Gamers desapareció del paisaje comercial, aunque Abraham Bautista continuó su carrera como CEO de VoltEdge for Gamers, una marca mexicana de audífonos y accesorios que en un año de operaciones facturó más de 100 millones de pesos [citation:5].
Comprar un Nintendo en México nunca fue fácil. Pero la dificultad no detuvo a una generación de comerciantes, importadores y distribuidores que construyeron, a pulso, el mercado del videojuego en el país. Los hermanos Bautista, Liverpool, los bazares de Pericoapa y los viajeros que cruzaban la frontera con maletas llenas de consolas son parte de una historia que la industria ha olvidado, pero sin la cual el gaming mexicano no existiría.
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