Antes de que existieran las tiendas de cadena, antes de que los lanzamientos fueran simultáneos y antes de que el peso mexicano fuera moneda aceptada en las tiendas digitales, los videojuegos llegaban a México a través de un laberinto de maletas, fronteras, tianguis y bazares. En ese espacio, el producto podía ser original, usado, clonado o simplemente “caído de la camioneta”, y el vendedor sabía más que cualquier manual. Ese mercado no solo vendía juegos: construyó la cultura gamer mexicana desde sus cimientos.
La historia oficial de los videojuegos en México se escribe con distribuidores formales, tiendas departamentales y lanzamientos programados. Pero esa es solo la capa superficial. La otra historia, la que realmente importa para entender cómo millones de mexicanos se volvieron gamers, ocurrió en los pasillos de los bazares, en las maletas de los viajeros que cruzaban la frontera y en los talleres improvisados donde se reparaban, modificaban y pirateaban consolas.
La Frontera Como Puerta de Entrada
La primera cadena de distribución del videojuego en México no fue una empresa, sino un tío, un hermano o un primo que cruzaba la frontera. Durante las décadas de 1960, 1970 y buena parte de los 80, miles de familias del norte de México viajaban a ciudades como Nogales, El Paso, McAllen o San Diego con un objetivo muy específico: comprar aquello que todavía era difícil conseguir en México.
Era común ver camionetas regresar cargadas hasta el techo con cajas de cartón perfectamente acomodadas. Muchas veces esos aparatos durarían décadas funcionando dentro de la misma familia. En varios pueblos, estrenar una televisión traída “del otro lado” era todo un acontecimiento. Los vecinos iban a verla funcionar y, durante algún tiempo, esa casa se convertía en el punto de reunión.
Para muchas familias, el viaje a la frontera se planeaba con meses de anticipación. Se ahorraba, se pedían prestados dólares, se hacían listas de lo que se iba a comprar. El tío que cruzaba no era un contrabandista; era un héroe familiar. Y cuando las consolas comenzaron a popularizarse en Estados Unidos, esos mismos viajeros comenzaron a traer Ataris, Nintendos y Segas en sus maletas.
Lo que comenzó como un viaje familiar se convirtió en una red comercial informal. Los viajeros que cruzaban la frontera traían consolas en sus maletas, las vendían a familiares o a comerciantes informales, y así comenzaba la cadena de distribución. No había garantías, no había servicio técnico y el precio dependía del capricho del vendedor. Pero para millones de mexicanos, esa era la única opción.
Las ciudades fronterizas tenían una característica que modificaría durante décadas la circulación tecnológica mexicana: Estados Unidos estaba del otro lado. Tijuana, Mexicali, Ciudad Juárez, Nuevo Laredo, Reynosa, Matamoros. Una consola podía comprarse en California o Texas y aparecer poco después en territorio mexicano. El videojuego no necesitaba esperar siempre una estrategia corporativa diseñada específicamente para México. El consumidor encontraba caminos alternativos.
Los Conceptos: Mercado Gris, Mercado de Segunda Mano, Clones y Piratería
Es fundamental distinguir los diferentes fenómenos que se mezclaban en este ecosistema. No eran lo mismo, aunque a menudo coexistían en los mismos espacios.
El mercado gris era principalmente producto auténtico comercializado fuera del canal autorizado. Un NES original comprado en San Diego y llevado a Tijuana es un buen ejemplo. La consola era legítima, el canal de distribución no lo era. En México, este fenómeno se conoció como “fayuca”, un término que se convirtió en parte del vocabulario cotidiano para describir la mercancía extranjera introducida y comercializada fuera de los canales convencionales. Una consola original de fayuca no era una consola falsificada. Era una consola legítima que había llegado por una ruta no autorizada.
El mercado de segunda mano era otra capa. Los juegos usados, las consolas que cambiaban de dueño, los intercambios entre jugadores. Este mercado funcionaba con sus propias reglas de confianza y reputación. Un cartucho podía pasar por varias manos, y su valor dependía de su estado, su rareza y su demanda.
Los clones representaban otra categoría. Hardware que imitaba plataformas conocidas, a menudo fabricado en Asia y vendido a precios mucho más bajos. Los Famiclones, por ejemplo, eran clones de la Famicom de Nintendo que inundaron el mercado mexicano. No eran originales, pero cumplían la misma función y permitían jugar los mismos cartuchos.
La piratería era otra cosa. Copias no autorizadas de software, primero en cartuchos y después, con la llegada del CD, en discos grabables. La piratería no era lo mismo que el mercado gris, aunque a menudo se encontraban en los mismos puestos. Un CD-R con una copia no autorizada de un juego de PlayStation era piratería. Un cartucho multicart que prometía cientos de juegos en uno era, en la mayoría de los casos, también piratería.
Todas estas categorías coexistían en el mismo espacio físico: los tianguis, los bazares, los puestos improvisados. Para el comprador promedio, la distinción no siempre era clara. Pero para el vendedor, para el técnico, para el importador, las diferencias eran fundamentales y determinaban su modelo de negocio.
Bazar Pericoapa: El Corazón del Mercado Gris
En 1983, en el sur de la Ciudad de México, comenzó una historia que cambiaría la forma en que los mexicanos accedían a los videojuegos. El proyecto se inició bajo el nombre de “Peritrece” con un total de 400 comerciantes que se instalaban en el camellón de Periférico Sur. Con el tiempo, ese tianguis se convirtió en un mercado techado que llegó a albergar hasta 2,000 locatarios. Hoy en día, el Bazar Pericoapa es uno de los centros comerciales más grandes y concurridos de la Ciudad de México.
Lo que hacía especial a Pericoapa no era su tamaño, sino su función. En una época sin Internet, sin redes sociales y con una distribución oficial limitada, Pericoapa se convirtió en el lugar donde se conseguían los discos, películas y videojuegos que en ningún otro lado se encontraban. Era, como alguien lo describió, “el Internet de los años noventa”. Si un juego acababa de salir en Japón o Estados Unidos, en Pericoapa ya estaba disponible, a veces incluso antes del lanzamiento oficial, con precios que podían ser significativamente menores que los de las cadenas establecidas.
Ahí podías encontrar un cartucho de Super Mario Bros. 3 antes de que apareciera en las tiendas departamentales. O un control que no habías visto en ningún catálogo. O un adaptador que prometía convertir tu consola en algo más de lo que era. La oferta era tan amplia que el bazar se convirtió en el punto de referencia obligado para cualquier jugador que quisiera estar al día.
Pero Pericoapa no estaba solo. En la Ciudad de México, lugares como la Plaza de la Tecnología, los bazares de Lomas Verdes y los interminables pasillos del tianguis de Tepito se convirtieron en puntos de encuentro para jugadores. No eran tiendas bonitas, ni tenían exhibidores de cristal. Tenían mesas, vitrinas desordenadas y un vendedor que sabía más de videojuegos que cualquier ejecutivo de marketing.
La Economía del Tianguis: Software, Modelos y Reparación
El mercado gris no era solo un lugar para comprar. Era un ecosistema completo que incluía software, hardware, reparación y servicios. En los pasillos de Pericoapa, el cliente podía encontrar:
Cartuchos y discos originales y copias: Desde los multicart de Nintendo que prometían cientos de juegos en uno, hasta los CD-R de PlayStation con nombres escritos con marcador. Podías encontrar títulos importados antes de que aparecieran en los canales comerciales mexicanos. La reducción del precio efectivo aumentaba la capacidad de descubrimiento. Con un juego caro, investigabas, leías revistas, preguntabas, esperabas, elegías. Con copias baratas, podías experimentar. Carreras, RPG, survival horror, peleas, plataformas, juegos japoneses desconocidos, títulos malos, títulos extraordinarios.
Consolas y accesorios de todo tipo: Desde un Nintendo 64 usado hasta adaptadores imposibles de conseguir en las tiendas departamentales. Los vendedores no solo ofrecían el producto, sino que recomendaban qué modelo comprar según las necesidades del cliente. Para muchos jugadores, el tianguis era el lugar donde aprendían sobre las diferencias entre modelos, las compatibilidades regionales y los accesorios necesarios.
Reparación y modificación: Pericoapa era también un centro de servicio técnico no oficial. Los puestos ofrecían reparación de consolas, instalación de modchips (el famoso “chipeo”) y modificaciones de hardware que las tiendas formales no realizaban. Los locales especializados ofrecían servicios con garantía de hasta tres meses. Aquí es donde la conexión con los técnicos de maquinitas se hace evidente: el mismo conocimiento que permitía reparar un arcade se aplicaba a las consolas domésticas.
Accesorios y refacciones: Desde cables AV hasta fuentes de poder, pasando por controles genéricos y palancas para arcades. La oferta era tan variada que un técnico podía encontrar prácticamente cualquier componente para reparar una máquina. La cadena de suministro de componentes electrónicos que operaba al margen de los canales oficiales era la infraestructura invisible que hacía posible todo este ecosistema.
El Vendedor Que Sabía Más Que los Manuales
Una de las diferencias fundamentales entre el mercado formal y el mercado gris era el conocimiento. En una tienda departamental, el vendedor sabía el precio y poco más. En un puesto del bazar, el vendedor también era un jugador, un técnico o un entusiasta que podía recomendarte un juego basándose en tus gustos, decirte si un cartucho funcionaba en tu consola y advertirte sobre las versiones defectuosas. En muchos casos, el vendedor también era un jugador. Y eso cambiaba la relación.
El bazar se convirtió en un espacio de transmisión de conocimiento. Si no entendías algo, preguntabas. Si el juego no te gustaba, lo cambiabas. Si tenías un problema técnico, el vendedor te recomendaba a un reparador. Esta red de confianza y conocimiento era la infraestructura cultural que la industria formal no pudo replicar.
Los puestos desarrollaron su propia estética. Caja genérica. Bolsa transparente. Disco grabable. Nombre escrito con marcador. Después llegaron impresoras mejores. Carátulas escaneadas. Fotocopias. Portadas reducidas. Listas impresas con cientos de juegos. El producto original podía haber sido diseñado cuidadosamente por una multinacional japonesa o estadounidense. En México terminaba convertido en un CD-R con el nombre escrito a mano. Y funcionaba. A veces.
El mercado informal desarrolló sus propios mecanismos de confianza. Porque no había garantía corporativa. Había reputación. “¿Sí funciona?” — “Sí.” — “Pruébalo.” El vendedor colocaba el disco, encendía la consola, aparecía el logo, comenzaba el juego. La transacción podía continuar. Era un sistema comercial informal basado parcialmente en verificación inmediata. Si un puesto vendía demasiados discos defectuosos, la gente dejaba de comprarle. Incluso el mercado informal necesitaba reputación.
La Llegada del CD y la Era del “Chipeo”
Con la llegada del CD y el DVD, el mercado gris dio un salto cualitativo. Los cartuchos eran difíciles de copiar, pero los discos compactos eran baratos y fáciles de reproducir. Así comenzó la era del “chipeo”, cuando los técnicos de los bazares empezaron a instalar modificaciones en las consolas para que pudieran leer juegos pirata. La instalación de un modchip se convirtió en un servicio tan común como la reparación de un control.
Los puestos se llenaron de discos grabables con nombres escritos con marcador, carátulas impresas en papel bond y listas de juegos que ofrecían lo último que acababa de salir en Japón o Estados Unidos. Por el precio de un juego original, podías llevarte diez copias. Eso cambió la economía del videojuego en México para siempre.
La PlayStation fue la consola que mejor se adaptó a este ecosistema. La primera PlayStation utilizaba CD-ROM, un formato que podía copiarse con infraestructura mucho más accesible que los cartuchos. Los modchips permitían que la consola leyera discos de cualquier región y copias no autorizadas. Esto, aunque a Sony no le gustaba, provocó que se vendieran más consolas y que los juegos fueran más baratos que los de Nintendo. La piratería impulsó a PlayStation en México.
La Plaza de la Tecnología y la Evolución del Espacio
Con el tiempo, el mercado gris encontró nuevos espacios. La Plaza de la Computación, fundada en 1987 como Pasaje de la Electrónica del Salvador, se convirtió en el corazón del hardware mexicano. Era un laberinto de pasillos con 800 locales, cada uno especializado en algo: uno vendía tarjetas madre, otro vendía memorias RAM, otro vendía discos duros. Los vendedores no solo vendían. También enseñaban.
Hoy se llama Plaza de la Tecnología y tiene cuatro predios en el centro de la CDMX y 26 plazas en todo el país. Cada mes, 650 mil personas visitan la plaza original del Eje Central, y tres millones a nivel nacional. El producto estrella siempre fueron las computadoras ensambladas, las llamadas “cajas blancas”, y los accesorios de impresión. Hoy, los smartphones y accesorios están ganando terreno, pero el alma de la Plaza sigue siendo el hardware que los jóvenes armaban con sus propias manos.
Este espacio se convirtió en el heredero natural de los bazares. Ya no era solo un lugar para comprar juegos. Era un lugar para armar computadoras, para aprender sobre hardware, para entender cómo funcionaban las máquinas. La cultura del desarme que había comenzado en los talleres de televisores y continuado en los tianguis encontró en la Plaza de la Tecnología su expresión más sofisticada.
El Fin de una Era y la Adaptación del Mercado
Con la llegada de las plataformas digitales, el trabajo de los bazares cambió. El mercado gris siempre supo adaptarse: primero vendiendo discos, luego vendiendo servicios de instalación y hoy, en muchos casos, ofreciendo reparación, accesorios y consolas usadas. El tianguis sigue vivo, aunque su función se ha transformado.
La distribución comenzó a migrar a Internet. FTP, IRC, sitios web, foros, Napster, Kazaa, eDonkey, Ares, LimeWire, BitTorrent. La mercancía dejó de necesitar una mesa en el tianguis. Podía viajar directamente entre computadoras. El mercado informal se estaba desmaterializando. Ese cambio destruyó una barrera. Antes alguien tenía que conseguir el juego, copiarlo, grabarlo, transportarlo, venderlo. Con Internet, el usuario podía conseguir directamente una copia digital. La cadena de distribución se redujo.
BitTorrent llevó esta lógica todavía más lejos. En lugar de depender necesariamente de un único servidor que entregara todo el archivo, diferentes usuarios podían compartir fragmentos. Cada participante podía descargar y simultáneamente distribuir partes. Eso hacía el sistema más resistente y eficiente para archivos grandes. El principio era fascinante. La biblioteca estaba distribuida entre los usuarios.
Pero apareció otro problema. Cuando cualquiera puede distribuir un archivo, también cualquiera puede mentir sobre lo que contiene. Entonces llegaron ejecutables falsos, troyanos, spyware, adware, ransomware, mineros, contraseñas robadas, instaladores manipulados. La piratería digital tenía un costo oculto: la confianza. Un disco comprado en un puesto podía estar defectuoso. Un ejecutable descargado de Internet podía comprometer toda la computadora.
El Legado del Mercado Gris
El mercado gris mexicano no fue un fenómeno marginal. Fue el mecanismo que permitió a millones de personas acceder a una cultura que, de otra manera, les habría sido inaccesible. Pero también fue un fenómeno que moldeó la industria, que creó una economía paralela, que generó empleos informales, que enseñó habilidades técnicas y que, en última instancia, cambió la relación de los mexicanos con la tecnología.
El mercado gris no solamente abarató el acceso. Creó infraestructura técnica informal. Produjo vendedores especializados, reparadores, modificadores, importadores, intercambios, conocimiento sobre regiones, compatibilidad, voltajes, adaptadores, chips y posteriormente óptica y electrónica digital. Esa infraestructura es la que conecta este capítulo con el de los técnicos que mantenían funcionando las maquinitas.
El tianguis perdió el disco, pero no desapareció. El puesto que antes vendía CDs podía vender controles, consolas usadas, reparaciones, accesorios, memorias, celulares, cuentas y servicios técnicos. Otra vez aparece el mismo patrón de nuestra historia. La infraestructura se adapta. Cuando una tecnología desaparece, quienes vivían alrededor de ella buscan otra función.
La piratería también preservó cosas. Con el tiempo, algunos juegos dejaron de venderse. Servidores cerraron. Tiendas digitales desaparecieron. Hardware murió. Licencias expiraron. Empresas quebraron. Y surge una interrogante: qué ocurre con el software cuando su propietario comercial deja de distribuirlo. Sin copias, una parte de la historia digital puede desaparecer.
Hoy, Steam, Game Pass y las plataformas digitales han cambiado la ecuación. La industria aprendió a competir contra la piratería utilizando algunas de las ventajas que habían hecho atractiva a la distribución informal: disponibilidad inmediata, catálogo enorme, descargas, actualizaciones, comunidad, ofertas, reinstalación, biblioteca centralizada. Pero el principio sigue siendo el mismo: el acceso modifica el tamaño del mercado.
El Legado que Permanece
Lo que no ha cambiado es el espíritu del bazar: un espacio donde los jugadores se encuentran, comparten su pasión y mantienen viva una cultura que no depende de los lanzamientos oficiales ni de las estrategias de marketing de las grandes corporaciones. El mercado gris no fue solo un lugar para comprar juegos baratos. Fue uno de los primeros grandes espacios físicos de intercambio gamer fuera de los canales institucionales.
El mercado gris mexicano fue, en muchos sentidos, una escuela. Una escuela de electrónica, de comercio, de confianza, de comunidad. Y como toda escuela, dejó una huella en quienes pasaron por ella. Esa huella perdura en la cultura gamer mexicana, en la forma en que los jugadores se relacionan con la tecnología y en la capacidad de adaptación que caracteriza al ecosistema del videojuego en México.
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