Durante casi veinte años, buena parte de la cultura gamer mexicana pasó por un puesto de periódicos. Antes de YouTube, Twitch, Reddit, Discord y las redes sociales, saber qué juegos venían, cómo derrotar a un jefe, dónde estaba un objeto secreto o qué había ocurrido en el E3 implicaba esperar. Las noticias internacionales podían tardar semanas en llegar a México. Una guía podía convertirse en objeto de consulta durante meses. Una revista podía circular entre hermanos, amigos y compañeros de escuela hasta quedar prácticamente destruida.
Por eso las revistas mexicanas de videojuegos fueron algo más que publicaciones especializadas. Funcionaron simultáneamente como prensa, manual, catálogo, comunidad y escuela informal de cultura digital.
Y después, en poco más de una década, prácticamente desaparecieron de los puestos de periódicos. No ocurrió porque México dejara de jugar. Ocurrió precisamente mientras México jugaba cada vez más.
Esta es la historia de cómo las revistas de videojuegos construyeron la cultura gamer mexicana, y de cómo Internet transformó para siempre su modelo de negocio.
Antes de Internet, la Revista Resolvía un Problema
El valor de aquellas publicaciones resulta difícil de entender desde 2026 porque Internet eliminó buena parte de la escasez de información que las hacía necesarias.
Hoy puede verse un Nintendo Direct en México simultáneamente con Japón y Estados Unidos. Una búsqueda permite encontrar inmediatamente una guía, un análisis, un speedrun, una wiki o cientos de opiniones sobre cualquier juego.
En los años noventa el sistema era completamente diferente.
Una revista podía concentrar noticias internacionales, fotografías, trucos, mapas, cartas de lectores, lanzamientos, precios, cobertura de ferias y análisis. Algunas incluso construían mapas manualmente o fotografiaban directamente las pantallas de los televisores.
La publicación no solamente informaba sobre videojuegos. Era parte de la infraestructura mediante la cual los videojuegos adquirían significado cultural.
Club Nintendo: Cuando una Revista se Convirtió en Institución
El caso fundamental es Club Nintendo.
Su origen puede rastrearse hasta El Mundo de Nintendo, un pequeño boletín creado por Gustavo “Gus” Rodríguez y José “Pepe” Sierra desde Network Publicidad para apoyar una tienda relacionada con Nintendo en México. El experimento funcionó y terminó evolucionando hacia un proyecto mucho mayor.
El primer número de Club Nintendo apareció el 8 de diciembre de 1991. La investigación académica de Guillermo Fernando Rodríguez Herrejón la identifica como uno de los medios especializados en videojuegos más representativos surgidos en México y como un instrumento particularmente efectivo de comunicación entre Nintendo y sus consumidores.
Pero había algo especialmente mexicano en la manera de producirla.
Durante sus primeros años, las portadas podían realizarse mediante aerógrafo. Las imágenes de los videojuegos eran fotografiadas directamente del televisor. Los mapas se trazaban sobre papel albanene y se coloreaban manualmente. No existía todavía la infraestructura digital mediante la cual una compañía puede enviar cientos de capturas de pantalla en segundos.
Ese trabajo artesanal explica parte de su personalidad.
Club Nintendo además consiguió algo mucho más importante: crear personajes reconocibles alrededor de la publicación. Gus Rodríguez, Pepe Sierra, Axy, Spot, Carqui y otros colaboradores dejaron de ser nombres impresos al pie de una página. Para los lectores eran parte de una comunidad.
Las cartas permitían comunicarse con la redacción. Los trucos circulaban entre jugadores. Las guías terminaban junto a la consola. La revista proporcionaba un vocabulario común.
Y su influencia trascendió México. Terminó circulando en distintos mercados latinoamericanos, convirtiéndose en una publicación regional. El estudio académico sobre sus primeros años señala precisamente que su influencia se extendió a países como Argentina, Chile, Colombia, Perú y Venezuela.
México había producido uno de los medios especializados en Nintendo más reconocibles de América Latina.
La Doble Naturaleza de Club Nintendo
Pero Club Nintendo tenía una característica particular: no era una revista independiente de crítica multiplataforma. Era una publicación oficial vinculada con Nintendo.
Eso significaba acceso privilegiado a información y productos, pero también una relación editorial diferente de la prensa independiente. Su función histórica debe entenderse dentro de esa dualidad: era periodismo y entretenimiento especializado, pero también constituía un canal extraordinariamente efectivo de comunicación comercial de Nintendo.
La investigación académica sobre la revista utiliza precisamente su publicidad para estudiar cómo ayudó a integrar a los consumidores mexicanos en la cultura digital durante los noventa.
México necesitaba también publicaciones capaces de hablar de Nintendo, Sega, PlayStation, Xbox y PC dentro del mismo espacio. Ahí aparecería otra generación.
Atomix: Una Revista Nacida de la Cultura Digital Mexicana
A finales de los noventa surgió Atomix.
Sus antecedentes estaban en Sputnik, publicación mexicana orientada hacia tecnología y cultura digital. El proyecto fue impulsado alrededor de figuras como Jorge Alor y Óscar Yasser Noriega “Akira”. En 1998 apareció Atomix como revista especializada multiplataforma.
Su importancia fue conceptual. El lector ya no tenía que pertenecer a una sola plataforma. PlayStation podía convivir con Nintendo. PC podía convivir con Sega. Después aparecerían Xbox y nuevas generaciones de hardware.
Atomix pertenecía además a una cultura editorial distinta: diseño gráfico agresivo, humor, cultura de Internet y una identidad más cercana a la generación que estaba comenzando a conectarse a la red.
Según las reconstrucciones disponibles sobre su historia, la revista llegó a alcanzar una circulación considerable y desarrolló simultáneamente presencia impresa y digital.
Pero esa última característica terminaría siendo profética. Atomix estaba ayudando a popularizar precisamente el medio que acabaría haciendo innecesaria buena parte de la función informativa de una revista mensual: Internet.
EGM en Español: México Importa una Institución Internacional
En noviembre de 2002, Editorial Televisa comenzó a publicar Electronic Gaming Monthly en Español bajo licencia.
El director editorial inicial fue Adrián Carbajal “Carqui”, que ya tenía experiencia en Club Nintendo y Atomix. También participarían periodistas provenientes de aquella misma pequeña comunidad profesional mexicana.
Eso revela algo importante. Para principios de los 2000 ya existía en México una verdadera genealogía profesional del periodismo de videojuegos.
Los periodistas empezaban en una publicación, pasaban a otra, fundaban proyectos digitales, participaban en televisión, entraban a relaciones públicas o terminaban trabajando directamente con empresas tecnológicas. Las revistas estaban formando profesionales.
EGM introducía además una filosofía editorial diferente. Era multiplataforma y daba un peso considerable a la crítica. Su conocido sistema de múltiples opiniones para un mismo videojuego contrastaba con el modelo promocional característico de las publicaciones oficiales.
Durante algunos años, un jugador mexicano podía llegar a un puesto de periódicos y encontrarse con distintas maneras de interpretar el videojuego. Nintendo tenía su publicación. Había medios multiplataforma mexicanos. Existían licencias internacionales. Y comenzaban a surgir medios digitales.
Probablemente fue el periodo más diverso de la prensa gamer impresa mexicana. Pero duraría poco.
Diciembre de 2008: Cae EGM en Español
La edición de diciembre de 2008 fue la última de EGM en Español.
El cierre no puede atribuirse simplemente a que “Internet mató a la revista”. En este caso hubo un problema corporativo internacional mucho más inmediato. Ziff Davis atravesaba graves dificultades financieras y el futuro de la propia EGM estadounidense estaba comprometido. Adrián Carbajal confirmó entonces que la edición mexicana terminaría después de algo más de seis años.
Esto demuestra otra vulnerabilidad del modelo. Una revista mexicana podía tener lectores, periodistas y reconocimiento y, aun así, desaparecer por decisiones tomadas fuera de México si dependía de una licencia internacional. EGM en Español no controlaba completamente su destino.
2009: Atomix Abandona el Papel
Entonces ocurrió algo todavía más simbólico.
El 7 de agosto de 2009, Atomix anunció que dejaría de publicarse regularmente en formato impreso y concentraría sus esfuerzos en Internet. Había sobrevivido aproximadamente una década como revista.
Esta vez el problema sí señalaba directamente hacia la transformación estructural de los medios.
Publicar una revista requería imprimir miles de ejemplares, transportarlos, colocarlos físicamente, aceptar devoluciones y competir por espacio dentro del puesto de periódicos. Publicar una noticia en Internet costaba una fracción.
Y había una diferencia todavía peor. La revista mensual estaba compitiendo contra el tiempo.
Imaginemos un anuncio realizado durante un lunes. Un portal podía publicarlo ese mismo lunes. Un foro podía discutirlo minutos después. Un video podía aparecer horas después. Cuando la revista llegaba al puesto de periódicos semanas más tarde, parte de su contenido ya era historia.
La principal ventaja histórica de las revistas —controlar el acceso a la información— estaba desapareciendo.
El Problema Económico Era Más Profundo
Internet no eliminó solamente la necesidad de comprar información. También alteró el mercado publicitario que financiaba esa información.
El viejo modelo podía simplificarse así:
lectores → circulación → anunciantes → ingresos → redacción → impresión → distribución
Internet fragmentó esa cadena. Los anunciantes comenzaron a disponer de páginas web, buscadores, redes sociales, publicidad segmentada y posteriormente influencers y creadores de contenido. Ya no necesitaban necesariamente comprar una página completa dentro de una revista para comunicarse con jugadores mexicanos.
Al mismo tiempo, los jugadores comenzaron a esperar que las noticias fueran gratuitas.
Ese cambio produjo una paradoja brutal: el público potencial de videojuegos crecía mientras el modelo económico de las revistas de videojuegos se contraía.
No desapareció el gamer. Desapareció la escasez de información que hacía económicamente poderosa a la revista.
Todavía Hubo Intentos
El papel no murió inmediatamente.
Cuando Atomix abandonó su edición regular apareció GameMaster, lanzada en México por Grupo Medios en 2009 y con algunos antiguos colaboradores de Atomix. Su primer número apareció con Metal Gear Solid: Peace Walker como tema de portada.
También existieron otras publicaciones y ediciones licenciadas. México tuvo incluso una edición de Official Xbox Magazine desde 2006.
El ecosistema, por tanto, no se derrumbó durante una sola noche. Fue una retirada progresiva. Algunas revistas cerraron. Otras migraron. Otras cambiaron de periodicidad. Otras sobrevivieron algunos años mediante marcas internacionales.
Pero la dirección tecnológica ya estaba establecida.
Club Nintendo Fue la Gran Superviviente
Club Nintendo resistió mucho más. Y precisamente por eso su historia permite observar todo el ciclo.
La edición impresa mensual mexicana terminó en diciembre de 2014. Durante 2015 hubo publicaciones especiales y posteriormente la operación mexicana pasó fundamentalmente al formato digital, mientras la edición física continuó durante más tiempo en algunos países latinoamericanos.
La transición digital no consiguió reproducir completamente el ecosistema económico y cultural que había sostenido al papel.
En febrero de 2019 terminó también la publicación física que permanecía en otros mercados latinoamericanos. En julio de ese año, Antonio Rodríguez informó que las operaciones de Club Nintendo se habían detenido.
Una publicación nacida en 1991 había atravesado SNES, Nintendo 64, GameCube, Wii, Wii U, portátiles y el comienzo de Switch. Casi tres décadas.
El trabajo académico dedicado a Club Nintendo relaciona explícitamente su desaparición con la transformación de la circulación informativa: Internet podía ofrecer información más rápida, inmediata e interactiva que una revista mensual. Incluso Nintendo había abandonado anteriormente su histórica Nintendo Power estadounidense.
Entonces, ¿Internet Mató a las Revistas?
Sí, pero esa frase es demasiado simple.
En realidad coincidieron varios procesos:
- La información perdió su escasez. Noticias, trucos y guías comenzaron a encontrarse gratuitamente en Internet.
- La velocidad se volvió decisiva. Una revista mensual no podía competir en noticias con un sitio actualizado diariamente.
- Cambió la publicidad. Las marcas adquirieron nuevas formas de llegar directamente al consumidor.
- La impresión y distribución siguieron costando dinero. El medio digital eliminaba buena parte de esos costos.
- Las licencias introducían dependencia. El caso de EGM demuestra que una crisis de la empresa propietaria podía eliminar una edición mexicana.
- Las propias compañías se transformaron en medios. Nintendo, Xbox y PlayStation dejaron de depender de revistas para explicar sus productos. Podían comunicarse directamente con millones de jugadores.
La industria eliminó gradualmente al intermediario.
El Periodista Dejó de Necesitar una Imprenta
La desaparición del papel no destruyó completamente aquella generación. La dispersó.
Atomix constituye quizá el ejemplo más claro: dejó de ser una revista impresa, pero sobrevivió como medio digital.
Otros periodistas pasaron a sitios web, podcasts, YouTube, producción audiovisual, relaciones públicas, marketing, eventos o comunicación corporativa.
La profesión no desapareció. Cambió su infraestructura.
Antes se necesitaba una editorial, diseñadores, imprenta, distribuidores y espacio en puestos de periódicos. Después bastaban un dominio, un servidor y una redacción. Más tarde bastaría incluso un canal de YouTube o una cuenta en redes sociales.
La barrera de entrada cayó.
Pero también cayó otra cosa: la centralización cultural.
Cuando Todos Leíamos lo Mismo
Aquí está probablemente la pérdida más difícil de medir.
Durante los noventa, decenas o cientos de miles de jugadores podían recibir aproximadamente la misma información cada mes. Veían la misma portada. Leían los mismos trucos. Conocían a los mismos redactores. Discutían las mismas calificaciones. Mandaban cartas a la misma dirección.
Internet multiplicó extraordinariamente la cantidad de información disponible, pero fragmentó las audiencias.
Hoy un jugador puede consumir exclusivamente videos de Minecraft. Otro solamente esports. Otro juegos independientes. Otro análisis técnicos. Otro streamers. Otro TikTok.
Tenemos mucha más información. Pero compartimos menos fuentes.
Las revistas funcionaban como sincronizadores culturales.
Las Revistas También Fueron una Escuela
Su legado tampoco debe reducirse a nostalgia.
Club Nintendo, Atomix, EGM en Español y las demás publicaciones ayudaron a crear una primera infraestructura profesional alrededor del videojuego mexicano.
Formaron redactores, diseñadores, ilustradores, fotógrafos, editores, traductores, especialistas en publicidad, relaciones públicas y productores.
Y, sobre todo, legitimaron una idea que hoy parece evidente pero que durante los años ochenta y noventa no lo era: los videojuegos podían constituir un campo sobre el cual valía la pena escribir profesionalmente.
Ese proceso encaja directamente con la genealogía que documenta La Historia de la Computación y los Videojuegos en México: la historia mexicana no está formada solamente por quienes programaron juegos, sino también por quienes construyeron las instituciones, publicaciones y comunidades que permitieron que el videojuego se convirtiera en cultura.
De la Revista al Algoritmo
Hay una última transformación.
En 1995, un editor decidía qué merecía aparecer en la revista. En 2026, buena parte de esa decisión la toma un algoritmo.
La portada fue reemplazada por la miniatura. El puesto de periódicos por el feed. La carta del lector por el comentario. La guía por el walkthrough. Los trucos por la wiki. La reseña mensual por el video publicado el día del embargo.
Y el periodista que tenía un mes para construir un número ahora compite por publicar durante las primeras horas de una noticia.
No necesariamente es un sistema peor. Pero es estructuralmente diferente.
Lo Que Realmente Desapareció
Por eso sería incorrecto decir que las grandes revistas mexicanas murieron porque los mexicanos dejaron de leer sobre videojuegos.
Ocurrió exactamente lo contrario. La demanda de información sobre videojuegos creció hasta volverse permanente.
Lo que desapareció fue el modelo que concentraba esa información en cien páginas impresas una vez al mes.
Club Nintendo sobrevivió casi tres décadas. EGM en Español llevó a México una de las grandes marcas internacionales del periodismo especializado. Atomix demostró que México podía construir una publicación multiplataforma con identidad propia y después convertirse en medio digital.
Sus cierres no representan el final del periodismo mexicano de videojuegos. Representan el final de su primera arquitectura.
Durante los noventa, para entrar a la cultura gamer mexicana había que encontrar un puesto de periódicos. Hoy basta con desbloquear un teléfono.
Ganamos velocidad, abundancia y acceso. Pero perdimos algo que Internet todavía no ha conseguido reproducir completamente: la sensación de que una generación entera estaba esperando el mismo número de la misma revista para descubrir qué venía después.
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