Antes de que existieran los clics, la descarga instantánea y las bibliotecas digitales, los mexicanos compraban videojuegos en tiendas físicas que eran parte del ritual. Liverpool, Pericoapa, Gameplanet, Blockbuster: estos espacios no solo vendían juegos, construían comunidad y definían la experiencia gamer.
Durante décadas, la adquisición de videojuegos en México fue una experiencia física, social y económica. Era ir a un lugar, tocar la caja, leer la contraportada y decidir, a veces con el dinero contado, qué juego se llevaría a casa. Esa experiencia no fue estática; mutó a medida que el país crecía y se transformaba.
Cada modelo comercial resolvió un problema diferente: conseguir la consola, encontrar variedad, pagarla a plazos, rentarla, intercambiarla o, finalmente, descubrir que el futuro de la compra estaba a solo un clic de distancia. La historia del retail de videojuegos en México es, en realidad, la historia de cómo el acceso dejó de depender de un aparador.
El Origen: La Historia de la Carne y Liverpool
En 1980, el mercado mexicano de videojuegos era un territorio inexplorado para las grandes empresas. No existían subsidiarias de Nintendo, Sega o Atari. La distribución formal era prácticamente inexistente, y una de las principales vías para conseguir una consola era la “fayuca” y la importación particular desde Estados Unidos.
Uno de los primeros episodios documentados de importación formal ocurrió de manera insólita. El envío de consolas Atari VCS (2600) a México no lo realizó una empresa de electrónica, sino una compañía de empacado de carnes. La lógica era puramente pragmática: los camiones que transportaban carne de Estados Unidos a México tenían que regresar vacíos. Para hacer el viaje redondo más rentable, la empresa decidió llenar esos camiones con consolas de videojuegos.
A partir de ese cargamento, la tienda departamental Liverpool, orientada a personas de alto ingreso, obtuvo los derechos exclusivos para vender la Atari 2600, comenzando así la importación formal de consolas a México.
Los Bazares: Pericoapa, Lomas Verdes y la Plaza de la Tecnología
Mientras Liverpool atendía a un segmento específico del mercado, los bazares se convirtieron en el corazón del gaming para una audiencia más amplia. Espacios como Pericoapa (que comenzó en 1983 como un tianguis en el camellón de Periférico Sur), Lomas Verdes y, posteriormente, la Plaza de la Tecnología (que data de finales de los ochenta como Pasaje de la Electrónica del Salvador) se volvieron puntos de referencia obligados.
El valor del bazar no siempre era el precio. Podía ser la disponibilidad de encontrar un título antes del lanzamiento oficial, la variedad de importaciones o la posibilidad de acceder al mercado de segunda mano. Aquí, el comprador encontraba un vendedor especializado, un “experto” que recomendaba juegos y advertía sobre malas versiones. Era un espacio de confianza, intercambio y comunidad.
El Surgimiento del Retail Especializado
El salto definitivo del comercio informal al empresarial ocurrió con la fundación de tiendas especializadas como Gameplanet y Gamers, que dominaron el sector durante años. En su momento de mayor auge, se estima que ambas cadenas controlaban al menos el 60% del sector en México. Para 2016, Gamers tenía cerca de 100 tiendas propias, más 13 dentro de El Palacio de Hierro y otras 16 en Walmart. Game Planet poseía otros 100 locales propios, una red que definió la experiencia de compra para toda una generación.
Esta competencia se cerró en 2019, cuando ambas cadenas anunciaron su fusión para optimizar recursos en una era dominada por la distribución digital y el comercio electrónico. El comunicado oficial hablaba de un “análisis de optimización de recursos y estructura corporativa”.
Blockbuster: La Renta Como Forma de Acceso
La adquisición de videojuegos no se limitaba a la compra. Blockbuster y otros videoclubes ofrecieron una alternativa: el alquiler. Para muchos jugadores, este modelo de pago por acceso temporal fue la única manera de experimentar juegos que no podían costear, convirtiendo al videoclub en la puerta de entrada a títulos y sagas completas.
El primer Blockbuster mexicano abrió en 1991, en Cuautitlán Izcalli, Estado de México, y para 1997 la cadena ya contaba con una presencia significativa en el país. A diferencia de los bazares, Blockbuster ofrecía una experiencia de compra formal con catálogo organizado y disponibilidad de títulos recientes.
Elektra, Coppel y el Crédito: El Financiamiento del Hardware
La historia del retail no se explica sin el crédito. Cadenas como Elektra y Coppel jugaron un papel importante al permitir que familias sin capacidad para desembolsar inmediatamente el precio completo de una consola pudieran adquirir hardware mediante pagos periódicos. Para muchas familias, la capacidad de comprar una consola a plazos fue tan importante como la propia disponibilidad del producto, convirtiendo a estos minoristas en actores clave de la economía gamer mexicana.
El precio de lista no explica por sí mismo el acceso al hardware; el crédito hizo posible que el videojuego dejara de ser un lujo exclusivo de quienes podían pagarlo de contado.
Amazon y Mercado Libre: La Compra en Línea
Con la llegada del comercio electrónico, el modelo de compra de videojuegos comenzó a transformarse. Amazon y Mercado Libre permitieron a los jugadores mexicanos adquirir juegos y consolas sin salir de casa. Este cambio resolvió el problema de la distancia física, llevando el catálogo de videojuegos a cualquier rincón del país con acceso a Internet.
La compra en línea no era distribución digital; seguía siendo un producto físico que llegaba por paquetería. Pero eliminaba la necesidad de desplazarse a una tienda, ampliando el acceso a comunidades sin tiendas especializadas cercanas.
Steam, Xbox Store y PlayStation Store: La Distribución Digital
La transformación final llegó con la distribución digital. Plataformas como Steam (lanzada en 2003), Xbox Store y PlayStation Store permitieron a los jugadores comprar y descargar juegos directamente en sus consolas o computadoras. Este modelo eliminó por completo la necesidad de soporte físico, resolviendo el problema del almacenamiento, el desgaste de los discos y la disponibilidad de títulos agotados.
Para México, la distribución digital también trajo el precio regional en 2013, cuando Steam comenzó a aceptar pesos mexicanos y a ofrecer precios ajustados al poder adquisitivo local. Esto redujo significativamente el costo efectivo de los juegos, especialmente en comparación con los precios de los cartuchos y discos importados.
La Evolución del Modelo Comercial
La evolución del retail se puede resumir en varias etapas, cada una resolviendo un problema específico:
- Departamental (Liverpool): Primer canal formal, pero con precios elevados y segmentado. Resolvió la distribución formal.
- Importador / Bazar: Acceso a importaciones, variedad, segunda mano y conocimiento especializado. Resolvió la indisponibilidad.
- Renta (Blockbuster): Modelo de acceso temporal que democratizó el catálogo de juegos. Resolvió el costo de experimentar un juego.
- Retail Especializado (Gameplanet/Gamers): Tiendas dedicadas exclusivamente a videojuegos, con amplio catálogo. Resolvió la especialización.
- Grandes Superficies y Crédito (Elektra/Coppel): Acceso a financiamiento y penetración en mercados populares. Resolvió el desembolso inicial.
- Compra en Línea (Amazon, Mercado Libre): La transición a la compra digital de productos físicos. Resolvió la distancia física.
- Distribución Digital (Steam, Xbox Store, PlayStation Store): El fin de la tienda física como principal canal de adquisición. Resolvió la necesidad del soporte físico.
La historia del retail de videojuegos en México no es una línea recta, sino un relato de adaptación y evolución. Cada modelo comercial resolvió un problema diferente: conseguir la consola, encontrar variedad, pagarla a plazos, rentarla, intercambiarla o, finalmente, descubrir que el futuro de la compra estaba a solo un clic de distancia.
Hoy, México es el décimo mercado mundial de videojuegos y el primero en América Latina, con ingresos estimados de 2,300 millones de dólares anuales. Pero esa posición no se construyó solo con clics; se construyó con décadas de tiendas físicas que fueron el escenario donde se construyó la cultura gamer mexicana.
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