Antes de que las consolas domésticas y el internet dominaran el gaming, los arcades fueron el epicentro de la cultura de los videojuegos en México. Desde los enormes salones del Zócalo de Acapulco hasta los centros de entretenimiento familiar en la Ciudad de México y los pasajes de Tijuana, cada ciudad construyó su propio mapa de la nostalgia. Detrás de cada gabinete con botones y palancas hubo un primer operador que arriesgó, un importador que trajo la mercancía y una red de imitadores que convirtieron un experimento local en una industria nacional.
Zamora: El Primer Experimento
En 1974, una heladería del centro de Zamora, Michoacán, incorporó máquinas de videojuegos a su negocio. El episodio resulta particularmente importante porque sitúa a una ciudad media del occidente mexicano dentro de la primera etapa de expansión comercial del videojuego, cuando esta tecnología apenas comenzaba a encontrar espacios fuera de Estados Unidos. No hablamos todavía de grandes salones especializados ni de cadenas de entretenimiento, sino de un comercio tradicional que descubrió que una máquina electrónica podía convertirse en una fuente adicional de ingresos.
Hay que hacer una precisión histórica. Algunas reconstrucciones posteriores han asociado aquel establecimiento con títulos como Ms. Pac-Man y Pole Position, pero ninguno existía en 1974. Ambos aparecieron años después. Pong, comercializado por Atari desde 1972, y las numerosas máquinas inspiradas en él son cronológicamente compatibles con la fecha, pero mientras no aparezcan fotografías, publicidad o testimonios precisos, identificar aquella primera máquina sería una hipótesis.
El nombre de la heladería, su propietario, el proveedor de las máquinas y el costo de la inversión inicial siguen siendo piezas pendientes de recuperar. La pregunta ya no es solamente cuál fue el primer videojuego, sino quién descubrió que podía explotarse comercialmente en Zamora, quién proporcionó el equipo y qué ocurrió cuando otros comerciantes observaron que aquella máquina producía dinero.
La innovación económica era sencilla pero poderosa. La heladería continuaba vendiendo su producto habitual mientras una máquina ocupaba unos cuantos metros cuadrados y generaba ingresos mediante pequeñas transacciones repetidas. Cada moneda compraba una oportunidad de jugar.
La Ruta del Migrante Retornado
El investigador Héctor Óscar González Seguí documentó en su tesis “Negocios de videojuego en Zamora” (1999) un hallazgo fundamental para entender la expansión del arcade en la región. Su trabajo, realizado en el CIESAS, reconstruye cómo una ciudad media del occidente mexicano se convirtió en un laboratorio de la expansión de los videojuegos en México.
Uno de los hallazgos más importantes es la figura de José González, originario de Chavinda, Michoacán, un migrante retornado que había vivido en San Francisco, California. Al regresar a México hacia 1980, sus hijos adolescentes comenzaron a ensamblar maquinitas con juegos de Atari. Algunas fueron instaladas en el negocio familiar de abarrotes y otras se colocaron a comisión en pequeños comercios de Zamora y las rancherías cercanas. La familia llegó a operar alrededor de veinte máquinas.
El caso de José González revela una de las rutas más plausibles de expansión del arcade en la región: tecnología obtenida a través de la migración a Estados Unidos, ensamblaje local y distribución mediante pequeños establecimientos. No era necesario comprar gabinetes completos ni importar máquinas de Japón. Bastaba con conseguir componentes, armarlos y colocarlos en negocios donde ya había clientes.
González Seguí también documentó a un ingeniero llamado Roberto, egresado de la Universidad de Guadalajara, que vio los videojuegos como una oportunidad comercial. Compró una motherboard de Atari, construyó él mismo una cabina con monitor de 14 pulgadas y la colocó en un negocio ajeno ofreciendo al propietario el 30% de la recaudación. Posteriormente comenzó a mantener y reparar máquinas construidas por otras personas en Zamora. Este caso demuestra que en Zamora existía ensamblaje local, no solamente compra de gabinetes terminados.
Morelia: Juegos Tommy y el Ingeniero Tomás Hernández
Aparece una tercera ruta igualmente importante: Morelia. Una investigación histórica identifica a Juegos Tommy, posteriormente llamada Las Maquinitas. Entretenimiento Electrónico, propiedad del ingeniero Tomás Hernández. Comenzó en Morelia en 1984, inicialmente como un pequeño taller en la casa del propietario. Fabricaba cabinas, palancas y adaptaciones y distribuía equipos mediante concesión a tiendas de barrio y farmacias a cambio de una parte de la recaudación.
Por tanto, para los años ochenta tenemos ya un corredor plausible: Estados Unidos y placas importadas, ensambladores regionales en Morelia y Zamora, operadores locales y tiendas, farmacias y abarrotes como puntos de venta final.
La Ciudad de México: El Corazón de la Expansión
Mientras Zamora era el primer experimento, la Ciudad de México fue el lugar donde el negocio de las maquinitas se convirtió en una industria masiva. La capital concentraba la mayor población, el mayor poder adquisitivo y, sobre todo, la mayor red de importadores y distribuidores.
En los años setenta, los primeros arcades en el DF aparecieron en lugares como la Plaza de la Tecnología y la Plaza Meave, pero no como salones especializados, sino como puestos que ofrecían máquinas de juego junto con otros productos electrónicos. La Plaza Meave se convirtió en un punto de encuentro para los gamers del DF, donde se podían conseguir desde consolas y videojuegos hasta equipos electrónicos. Con el tiempo, los videojuegos fueron perdiendo terreno frente a otros productos, pero su fama persiste.
El verdadero salto ocurrió en los años ochenta, cuando comenzaron a abrir los primeros salones dedicados exclusivamente a los videojuegos.
El Salón 21
El Salón 21, ubicado en el centro de la ciudad, fue uno de los primeros grandes arcades del DF. Originalmente un salón de juegos, luego se convirtió en un famoso recinto para conciertos, conocido como “Vive Cuervo Salón”. Su etapa como arcade marcó a toda una generación.
El Carrusel
El Carrusel, en Sáez y 22, era otro de los locales icónicos, descrito por quienes lo vivieron como “el corazón de las tardes de muchos niños y familias”.
Arcade Gallery
Hoy, lugares como Arcade Gallery buscan revivir la experiencia del retro gaming con más de 40 máquinas originales de los 80 y 90.
Pero el verdadero motor de la expansión en el DF no fueron los grandes salones, sino los pequeños negocios de barrio. Tiendas de abarrotes, farmacias, papelerías y hasta tortillerías comenzaron a instalar una o dos máquinas en sus locales. El modelo era el mismo que en Zamora: un dueño de negocio veía que la máquina generaba ingresos y decidía invertir en una.
Para el año 2001, se estimaba que solo en la Ciudad de México existían alrededor de 2,178 locales de maquinitas, donde se podían encontrar más de 9,000 videojuegos. La época dorada de los arcades en México se dio principalmente a principios de los 90.
Los Juegos que Definieron una Época
La oferta de juegos era tan variada como los locales. En aquellos años, las máquinas arcade traían títulos que se volvían fenómenos culturales instantáneos:
- Los clásicos de pelea: Street Fighter II, Mortal Kombat II, Marvel vs Capcom 2 y la saga The King of Fighters (especialmente el ’97 y el ’98).
- Aventura y acción cooperativa: Juegos como Final Fight, Golden Axe y Teenage Mutant Ninja Turtles. Estos eran perfectos para jugar con amigos y gastar un buen número de monedas.
- Los clásicos universales: No podían faltar Pac-Man, Ms. Pac-Man, Galaga y Double Dragon.
- Experiencias únicas: Algunos gabinetes ofrecían algo más, como Super Off Road con sus volantes o Pit Fighter por sus gráficas digitalizadas.
Acapulco: El Zócalo como Campo de Batalla
En Acapulco, el Zócalo fue el epicentro de la escena arcade. Tres nombres, en realidad el mismo establecimiento en diferentes épocas, dominaron la memoria colectiva: El Chispa, El Espacial y Rocket. A ellos se sumaron El Arca, Galaxia y Planetario como parte de la red de arcades del puerto.
El Chispa / El Espacial / Rocket: El Mismo Gigante en Tres Epocas
El Chispa, El Espacial y Rocket fueron el mismo establecimiento ubicado en el Zócalo de Acapulco, cerca del inmenso árbol que era un punto de referencia en la plaza. El nombre cambió con el tiempo, pero la esencia del lugar permaneció: un salón de videojuegos que marcó a toda una generación de acapulqueños.
El Chispa fue el nombre con el que operó en sus primeros años, durante la década de 1980. Era el centro de “onda” de los niños y jóvenes, el lugar donde se iba a jugar Pac-Man, Super Mario Bros y Tetris. Para jugar, se canjeaba dinero por fichas especiales. El nombre “Chispas” era un término coloquial en México para referirse a las máquinas arcade.
Con el paso de los años, el establecimiento cambió su nombre a El Espacial y se consolidó como el centro de maquinitas más grande del Zócalo durante los años noventa. Su tamaño y su oferta de juegos lo convirtieron en el arcade más emblemático de Acapulco. Según el testimonio del autor de esta investigación, quien conoció el local en su etapa como El Espacial, el salón era amplio, cerrado y contaba con aire acondicionado, algo especialmente significativo en el clima de Acapulco.
La distribución interior era impresionante: aproximadamente seis hileras de máquinas, con alrededor de doce gabinetes a lo largo de cada una. Al entrar, hacia la izquierda, se encontraba una máquina de Terminator 2: Judgment Day, con sus características armas montadas en el gabinete. Al fondo estaban varias máquinas de habilidad y juegos con pelotas. Entre ambos extremos se extendían las hileras de videojuegos. Los títulos de pelea, como Street Fighter y The King of Fighters, eran particularmente populares y formaban pequeños círculos de espectadores alrededor del gabinete: alguien jugaba, alguien esperaba y varios observaban.
En los años 2000, el establecimiento cambió nuevamente su nombre a Rocket. Durante esta etapa, convivieron diferentes generaciones de entretenimiento electrónico. El catálogo incluía títulos como Marvel vs. Capcom, Metal Slug, The King of Fighters y Mega Man, además de máquinas y plataformas de baile que comenzaban a adquirir una presencia importante dentro de los salones recreativos.
De acuerdo con una crónica de Pedro Andalón para El Sol de Acapulco, El Chispa fue considerado “el centro de onda de los niños y jóvenes para jugar por horas las maquinitas”. Un testimonio recogido por el mismo medio lo resume con nostalgia: “Fue un excelente lugar y trae muchos recuerdos cuando era adolescente, porque viví en un Acapulco de tranquilidad y mucha diversidad de cosas. Ahora es solamente un recuerdo”.
El establecimiento no funcionaba únicamente como una colección de videojuegos. También se organizaban torneos, lo que convertía al salón en un punto de encuentro para jugadores que ya no acudían solamente a enfrentarse contra la máquina, sino contra otros jugadores.
Hoy en día, el local que ocupó El Chispa/El Espacial/Rocket es una pizzería. La zona ha revivido, pero, como señala la crónica, “no se compara con El Chispa, Galaxia o El Rocket”.
El Arca
El Arca fue otro de los grandes centros de maquinitas en el Zócalo durante los años 90. Funcionó como un establecimiento independiente, compitiendo directamente con El Espacial. Lamentablemente, el local fue demolido para dar paso a una tienda Oxxo, desapareciendo sin dejar rastro físico.
Galaxia
Galaxia completaba la trilogía de arcades del Zócalo. Junto con El Espacial y El Arca, formaba una concentración única de salones de videojuegos en un solo punto de la ciudad. La cercanía de estos establecimientos convertía a la plaza en un destino obligado para los amantes de los videojuegos. La posibilidad de moverse de un local a otro, compitiendo y socializando, era parte fundamental de la experiencia.
Planetario
Otro establecimiento que formó parte del circuito de videojuegos de Acapulco fue Planetario, también registrado como Video Juegos Planetario. El negocio estuvo ubicado en la calle Nicolás Bravo, una zona próxima al centro tradicional de la ciudad. Su existencia resulta importante porque demuestra que la actividad de las maquinitas en Acapulco no estuvo limitada a los establecimientos más recordados del Zócalo.
Planetario formó parte de una etapa en la que los salones de videojuegos comenzaron a constituir una pequeña geografía propia dentro de Acapulco. Los jugadores podían desplazarse entre diferentes establecimientos buscando máquinas específicas, mejores retas o simplemente títulos que no estaban disponibles en otros locales. Cada salón desarrollaba así su propia clientela y contribuía a que el videojuego dejara de ser una atracción aislada para convertirse en una actividad recurrente dentro de la ciudad.
Discovery Zone
Discovery Zone, ubicado en la Gran Plaza Acapulco (Av. Costera), fue un centro de entretenimiento familiar de origen estadounidense que se convirtió en el escenario de la Expo A.C.A. ’97. Contaba con laberintos, piscinas de pelotas y, por supuesto, una zona de arcade.
Fun City
Se menciona un centro de entretenimiento llamado Fun City que operó a finales de los 90 y principios de los 2000 en la Zona Centro. Contaba con máquinas de videojuegos, aunque no está claro si era un arcade puro o un centro con otras atracciones.
Tijuana: La Ruta Fronteriza
En Tijuana, la historia es diferente porque la frontera lo cambia todo. La moneda para jugar en las máquinas era a menudo el centavo americano, con una “cora” (25 centavos de dólar) como unidad de cambio estándar. Los proveedores estaban en San Diego y Los Ángeles. Las máquinas cruzaban la frontera de manera legal o no tan legal.
Fun City
Fun City fue el arcade más emblemático de Tijuana en los años 90 y principios de los 2000. Ubicado en la Zona Centro, cerca de la catedral, a un costado del antiguo Jack in the Box, era un local de dos pisos repleto de máquinas arcade. Algunos de los títulos que se jugaban ahí eran Mortal Kombat, King of Fighters y Dance Dance Revolution. Se jugaba con fichas que se cambiaban en la entrada. Se convirtió en un punto de reunión para jóvenes después de la escuela o los fines de semana, un lugar para retar a amigos, conocer nuevos jugadores o simplemente pasar el rato.
Galáctica y Mundo Tico
Antes del auge de Fun City, otros dos nombres aparecen en los recuerdos de los tijuanenses: Galáctica y Mundo Tico. Se les menciona como las salas de videojuegos más importantes de los años 80. Representan la generación anterior de arcades en Tijuana, posiblemente con un ambiente y una selección de juegos diferentes a los de la década siguiente.
PennyLand y Game Box
En la actualidad, el legado de los arcades sobrevive en lugares como Game Box, ubicado en el local que antes ocupaba PennyLand. Está “repleto de las tradicionales maquinitas” y se describe como un lugar que abre “el baúl del recuerdo” para los que crecieron en los 80 y 90.
Otros Lugares y Conceptos
- Arcades en los Pasajes: Tijuana es conocida por sus “pasajes”, callejones comerciales que a veces también funcionaban como pequeñas galerías de arcade.
- Arcades de Curiosidades: Existían locales conocidos como “Curio Arcades” en la Avenida Revolución, que ofrecían una mezcla de artículos para turistas y máquinas de juego.
- Mundo Divertido de Zona Río: No era un arcade puro, sino un centro de entretenimiento familiar en Zona Río que incluía un “ratón loco” (una atracción tipo carrusel), minigolf y un trenecito. Era un destino popular para los niños en los 90.
A diferencia de Acapulco, donde el epicentro estaba en el Zócalo, la oferta de arcades en Tijuana estaba más repartida: Fun City dominaba el Centro, mientras que otros locales como los Curio Arcades se encontraban en la famosa Avenida Revolución.
Discovery Zone: El Gigante del Entretenimiento Familiar
Discovery Zone (DZ) fue una cadena estadounidense de centros de entretenimiento familiar (Family Entertainment Center) que alcanzó su auge en la década de 1990. Fundada en 1989, su popularidad fue explosiva. Su concepto era innovador: espacios interiores gigantescos con laberintos, estructuras para trepar, toboganes, piscinas de pelotas y, fundamentalmente, zonas de juegos de arcade.
La Llegada a México
La expansión de Discovery Zone a México fue un movimiento empresarial de gran envergadura. En octubre de 1993, la compañía anunció su plan para exportar su concepto al país, con la ambiciosa meta de desarrollar 70 centros en los siguientes cuatro años.
La llave de esta expansión fue Alfredo Brener, quien en ese momento era el presidente del franquiciatario exclusivo de Blockbuster Video en México. Esta alianza era clave, ya que Blockbuster era el socio mayoritario de Discovery Zone en ese entonces, lo que facilitaba la entrada al mercado mexicano.
¿Qué Ofrecía Discovery Zone en México?
Si bien la información específica sobre las operaciones en México es escasa, el modelo de negocio de Discovery Zone era consistente a nivel internacional, y las sucursales mexicanas seguían la misma fórmula:
- Atracciones Físicas: Grandes laberintos, resbaladillas, estructuras para escalar y piscinas de pelotas.
- Zona de Arcade: Una sección dedicada a máquinas de videojuegos.
- Fiestas y Eventos: Eran un destino popular para celebrar cumpleaños y eventos especiales.
- Mascota: La cadena contaba con un robot parlante llamado Z-Bop como su mascota oficial.
Discovery Zone se convirtió en el escenario perfecto para eventos pioneros como la Expo A.C.A. ’97, fusionando el mundo de los videojuegos, los cómics y la cultura pop.
Los Distribuidores: La Cadena de Suministro
Detrás de cada máquina había una cadena de suministro. En los años setenta y ochenta, los arcades llegaban a México gracias a la apertura comercial promovida por Miguel de la Madrid y a la incipiente industria de armadores y ensambladores nacionales que montaban los arcades desde Guadalajara y Puebla.
En los años noventa, la cadena se profesionalizó. Plus Electronics se convirtió en el distribuidor oficial de SNK en México, trayendo equipos y organizando eventos de lanzamiento. Su relación con SNK duró alrededor de 15 años. DISAM S.A. de C.V. (Distribuidora de Artículos Modernos) hizo lo mismo con Sega.
Pero la distribución formal era solo una parte de la historia. La “fayuca” —el mercado gris— traía máquinas y placas desde Estados Unidos sin pasar por los canales oficiales. Y la piratería, con sus placas multijuego, permitía a los operadores tener decenas de títulos en una sola máquina.
El Legado de los Arcades en México
La historia de las maquinitas en México no es la historia de las máquinas. Es la historia de cómo un negocio se replica. Alguien pone una máquina. Funciona. Otro la ve. La copia. El modelo se expande. De una heladería en Zamora a cien establecimientos en la misma ciudad. De Zamora a la Ciudad de México. De la Ciudad de México a Acapulco. De Acapulco a Tijuana. De las ciudades grandes a las colonias y comunidades pequeñas.
Los nombres de los pioneros —el dueño de la heladería de Zamora, el libanés dueño de El Espacial, el primer operador de Fun City— siguen siendo un misterio. Pero su legado está en cada máquina que todavía funciona, en cada jugador que recuerda la emoción de insertar una moneda y en cada negocio que vio en los videojuegos una oportunidad.
Hoy, el legado de los arcades sobrevive en lugares como Arcade Gallery en la CDMX, Recórcholis en Acapulco y Game Box en Tijuana, que buscan revivir la experiencia del retro gaming. Pero la verdadera herencia de las maquinitas está en la memoria de toda una generación que creció entre el sonido de las monedas cayendo y el brillo de las pantallas de neón.
Seguimiento de investigación: identificar el nombre de la heladería de Zamora y su propietario; confirmar los dueños de El Espacial, El Arca y Galaxia en Acapulco; rastrear al primer operador de Fun City en Tijuana; documentar a los importadores de los años setenta y ochenta; y localizar los archivos de Plus Electronics y DISAM.
#ArcadesMexico #Maquinitas #HistoriaGaming #Zamora #Acapulco #Tijuana #CiudadDeMexico #DiscoveryZone #GamersMexico



