Las Revistas Que Enseñaron a México a Jugar Antes de Internet

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Antes de YouTube, Google, Twitch, Reddit y las redes sociales, aprender a jugar podía significar esperar un mes. Durante los años noventa y principios de los dos mil, las revistas de videojuegos fueron una de las principales infraestructuras de información del gamer mexicano.

Publicaciones como Club Nintendo, Atomix, EGM en Español, GamePro, Game Master y otras llevaron noticias, trucos, mapas, reseñas y estrategias a una generación que todavía no podía consultar una guía desde el teléfono. No eran solamente revistas: eran manuales, catálogos, archivos y puntos de conexión entre jugadores dispersos por todo México.


Antes de Google, Había que Conseguir la Información

Hoy resulta difícil imaginar jugar un videojuego sin Internet. Si alguien queda atrapado en una sección, puede encontrar un tutorial en segundos. Si quiere saber cuándo aparece un título, consulta una tienda digital. Si necesita conocer una combinación de movimientos, busca una wiki o un video.

Durante los años ochenta y buena parte de los noventa, esa infraestructura simplemente no existía para el jugador mexicano promedio.

Los propios videojuegos tampoco siempre ayudaban. Muchos cartuchos importados llegaban con cajas y manuales en inglés. Otros aparecían usados, intercambiados o sin documentación. En ocasiones el jugador tenía frente a él un juego completo, pero muy poca información para entenderlo.

La solución estaba hecha de papel.

Las revistas publicaban movimientos de juegos de pelea, contraseñas, mapas, secretos, estrategias, lanzamientos, fotografías, cartas de lectores y noticias provenientes de Estados Unidos y Japón. Para muchos jugadores mexicanos fueron la primera gran base de datos sobre videojuegos que podían consultar regularmente.

El problema era la velocidad. Una noticia podía llegar semanas después de haberse producido y la distribución no era igual en todo el país. Pero antes de la expansión doméstica de Internet, disponer de esa información impresa seguía representando una ventaja enorme.


Club Nintendo: Una Revista que También Construyó Comunidad

Entre todas las publicaciones que circularon en México, Club Nintendo ocupa una posición especial. No funcionaba únicamente como revista sobre videojuegos. Era una publicación vinculada directamente con el ecosistema de Nintendo y construyó durante años una relación continua con sus lectores.

Sus páginas enseñaban cómo avanzar, dónde encontrar secretos, qué juegos estaban por aparecer y cómo dominar determinados títulos. Los mapas y guías podían convertirse literalmente en herramientas de juego. Una revista podía permanecer abierta junto al televisor mientras el jugador avanzaba por una zona complicada.

Pero su influencia iba más allá de las guías.

Las cartas, preguntas, concursos, fotografías y secciones recurrentes producían una sensación de pertenencia. Un niño jugando Nintendo en Tijuana, Acapulco, Guadalajara, Monterrey o Ciudad de México podía estar leyendo exactamente la misma publicación que miles de jugadores en otras partes del país.

Antes de los servidores de Discord, los grupos de Facebook o los foros masivos, una revista podía ayudar a producir algo parecido a una comunidad nacional de jugadores.

No estaban conectados simultáneamente. Estaban conectados editorialmente.


La Revista También Era Parte del Juego

Las revistas modificaban incluso la manera de jugar. Cuando un título era difícil, terminarlo podía depender de información obtenida fuera del propio software.

Un mapa podía revelar una ruta. Una sección de trucos podía proporcionar una combinación secreta. Una guía podía explicar cómo derrotar a un jefe. Una fotografía podía mostrar un objeto cuya existencia el jugador desconocía.

Esto convirtió determinadas revistas en objetos de consulta permanente.

No necesariamente se tiraban después de leerlas. Se doblaban, se prestaban, se llevaban a casa de un amigo y se almacenaban durante años. Algunas terminaban deterioradas precisamente porque habían sido utilizadas como herramientas.

En los juegos de pelea la función podía ser todavía más evidente. Aprender movimientos, fatalities, combinaciones y personajes secretos era conocimiento competitivo. La información publicada terminaba llegando a las retas de las maquinitas y a las partidas entre amigos.

La revista podía enseñar algo en una habitación que posteriormente se demostraba frente a otros jugadores.


Atomix y el Gamer Multiplataforma

La cultura mexicana del videojuego comenzó a cambiar conforme terminó la década de los noventa. El jugador ya no estaba necesariamente definido por una sola compañía.

Nintendo competía con PlayStation. Sega todavía formaba parte de la conversación. La PC adquiría mayor importancia. Poco después llegaría Xbox.

En ese contexto apareció Atomix en 1999, concebida como una publicación mexicana multiplataforma. Su importancia está precisamente en ese cambio de perspectiva: el videojuego podía abordarse como una industria completa y no exclusivamente desde el ecosistema de una fabricante.

Ese cambio también reflejaba una transformación del propio consumidor.

El gamer podía interesarse simultáneamente por Nintendo, PlayStation, PC, arcade y posteriormente Xbox. La identidad comenzaba a organizarse alrededor del videojuego como medio y no necesariamente alrededor de una sola plataforma.


EGM en Español: Una Ventana a la Industria Internacional

En noviembre de 2002 apareció en México Electronic Gaming Monthly en Español, publicada por Editorial Televisa. Su primera portada estuvo dedicada a Resident Evil Zero. Adrián “Carqui” Carbajal fue su director y Daniel “Densho” Avilés se incorporó desde el tercer número.

La publicación introducía al mercado mexicano una marca editorial internacional que ya tenía reconocimiento dentro de la prensa especializada estadounidense.

Eso también significaba otra manera de observar el videojuego.

La información sobre compañías, desarrolladores, lanzamientos internacionales y tendencias podía circular dentro de México mediante una publicación profesional adaptada al público hispanohablante. EGM en Español coexistió con publicaciones nacionales y con revistas asociadas a plataformas específicas, aumentando considerablemente las opciones disponibles para el lector.

La revista permaneció hasta diciembre de 2008. Su desaparición estuvo relacionada con los problemas que atravesaba Ziff Davis, propietaria de la publicación original estadounidense.

Para entonces, sin embargo, el ecosistema informativo ya estaba cambiando. Internet estaba comenzando a hacer innecesaria la espera mensual.


No Fueron Solamente Club Nintendo y EGM

Reducir la historia mexicana de las revistas de videojuegos a dos publicaciones eliminaría buena parte del ecosistema que realmente existió.

Por los puestos de revistas circularon cabeceras como GamePro, Game Master, VideoTips, Master Player, PlayStation Power, XB Player, Bajo Control, Playfan, Gamers, Hobby Consolas y Superjuegos, además de otras publicaciones nacionales e importadas.

No todas tuvieron la misma distribución, duración o influencia. Precisamente esa diversidad es importante. Existieron revistas oficiales, publicaciones multiplataforma, revistas especializadas en determinadas consolas y material extranjero que llegaba mediante importadores.

El puesto de periódicos se convirtió así en otro punto de acceso a la cultura del videojuego.

Un jugador podía pasar frente a uno y descubrir en las portadas juegos que todavía no había visto físicamente.


Los Puestos de Revistas Eran Ventanas al Futuro

Antes de que los algoritmos mostraran automáticamente el próximo lanzamiento, las portadas cumplían parte de esa función.

Una captura de pantalla podía ser suficiente para despertar interés. Una nueva consola podía conocerse primero mediante fotografías impresas. Juegos que todavía no estaban disponibles localmente podían aparecer en publicaciones extranjeras mucho antes de encontrarse en una tienda mexicana.

Esto era particularmente importante en un mercado donde los lanzamientos internacionales y mexicanos no siempre coincidían.

La revista permitía saber que algo existía antes de poder comprarlo.

Esa diferencia temporal alimentó una característica recurrente del mercado mexicano: buscar importaciones, preguntar en bazares, encargar juegos a familiares que viajaban a Estados Unidos o esperar hasta que el producto apareciera en los canales nacionales.

La información podía viajar más rápido que la mercancía.


Las Revistas También Enseñaron el Lenguaje del Videojuego

Existe otra contribución menos evidente.

Una generación aprendió parte del vocabulario del videojuego leyendo.

Conceptos como RPG, FPS, multiplayer, frame rate, expansión, periférico, importación, lanzamiento, desarrollador, publisher y muchos otros comenzaron a incorporarse al lenguaje cotidiano del jugador.

Las revistas también explicaban sistemas de juego. Hablaban de gráficos, sonido, controles, dificultad, duración y rejugabilidad. Al hacerlo, enseñaban implícitamente a evaluar videojuegos.

El lector aprendía que un juego podía analizarse mediante componentes.

Ese aprendizaje fue importante para la posterior aparición de sitios especializados, blogs, podcasts, canales de YouTube, streamers y comunidades digitales. Gran parte del lenguaje utilizado posteriormente por los medios digitales había sido normalizado previamente por la prensa especializada.


De la Revista a la Reta

La información no permanecía encerrada en las páginas. Circulaba.

Alguien compraba una revista y la llevaba a la escuela. Otro copiaba un truco. Alguien memorizaba una combinación. Otro descubría que existía un personaje secreto. La revista podía pasar por varias manos sin que ninguna de ellas hubiera comprado el ejemplar.

En las maquinitas, ese conocimiento podía convertirse en ventaja competitiva.

Saber ejecutar un movimiento que otros jugadores desconocían tenía valor. Saber cómo desbloquear algo también. La información terminaba formando parte de las conversaciones alrededor de las máquinas.

De esta manera, la prensa especializada y la cultura arcade no eran universos independientes. Existía circulación constante entre ambos.

La revista proporcionaba información. La reta comprobaba si funcionaba.


Cuando Internet Comenzó a Ganarle al Papel

La misma tecnología sobre la que informaban las revistas terminó modificando su negocio.

Durante los años 2000, Internet comenzó a resolver el principal problema estructural de una publicación mensual: el tiempo.

Una revista necesitaba escribir, editar, diseñar, imprimir, transportar y distribuir. Una página web podía publicar una noticia prácticamente cuando ocurría.

Los trucos podían encontrarse mediante buscadores. Las guías comenzaron a aparecer en sitios especializados. Los foros permitían hacer preguntas directamente a otros jugadores. Los videos terminaron haciendo posible observar exactamente cómo superar una sección.

La información dejó de viajar mensualmente. Comenzó a viajar instantáneamente.

Para una industria construida alrededor de información tecnológica, aquella transformación fue particularmente profunda.


Las Revistas Como Archivo Histórico del Gaming Mexicano

Pero la desaparición o reducción de muchas revistas no eliminó su importancia. Al contrario: con el paso del tiempo adquirieron otra función.

Hoy son documentos históricos.

Una revista antigua permite reconstruir qué juegos estaban siendo promocionados en México, qué consolas tenían presencia comercial, cuánto costaban determinados productos, qué distribuidores operaban, qué tiendas compraban publicidad, qué eventos se organizaban y qué lenguaje utilizaba la industria para dirigirse al jugador.

Los anuncios pueden ser tan importantes como los artículos.

Una publicidad con un precio permite estudiar el mercado. Una dirección comercial puede revelar la existencia de una tienda desaparecida. Una página de cartas muestra qué preocupaba a los jugadores. Una reseña permite saber cuándo determinado título estaba entrando en la conversación mexicana.

Por eso conservar estas revistas no es únicamente coleccionismo. Es preservación documental.


La Primera Internet de los Gamers Mexicanos

Las revistas tenían enormes limitaciones. Eran lentas comparadas con Internet, costaban dinero, no llegaban de la misma manera a todas las ciudades y dependían de decisiones editoriales sobre qué información publicar.

Pero durante una etapa fundamental de la historia del videojuego en México resolvieron un problema real: distribuyeron información especializada cuando la mayoría de los jugadores todavía no tenía acceso inmediato a ella.

Enseñaron movimientos. Publicaron mapas. Explicaron juegos. Mostraron consolas. Tradujeron conceptos. Presentaron desarrolladores. Anunciaron lanzamientos. Conectaron lectores y ayudaron a construir un vocabulario común.

Por eso decir que aquellas revistas “enseñaron a México a jugar” no significa que los mexicanos necesitaran una revista para descubrir cómo utilizar un videojuego. Significa algo más preciso.

Enseñaron a una generación a buscar información sobre videojuegos, compartirla, discutirla y convertirla en conocimiento colectivo.

Antes de Google, YouTube, Discord y las wikis, buena parte de esa infraestructura cabía debajo del brazo.

Y estaba hecha de papel.


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