Los Distribuidores Que Decidieron Qué Consolas Llegaban a México
Antes de que existieran los lanzamientos globales sincronizados y las preventas en línea, el destino de los videojuegos en México dependía de una pequeña red de visionarios que importaban consolas en maletas, cerraban acuerdos en reuniones de oficina y decidían qué máquinas llegarían a los aparadores de las tiendas departamentales y los puestos de los bazares.
Cuando un niño mexicano de los años ochenta recibía una consola en Navidad, no era el resultado de una decisión de marketing de una corporación multinacional. Era el producto de una cadena de decisiones tomadas en un entorno mucho más precario y humano. Su consola había viajado en la maleta de un viajero, había sido desempacada en una bodega improvisada y negociada en un mostrador. Esta es la historia de quiénes fueron esos distribuidores y cómo construyeron, a pulso, el mercado formal del videojuego en México.
El Primer Capítulo: Cuando el Atari Llegó en un Camión de Carnes
En 1980, el mercado mexicano de videojuegos era un territorio inexplorado para las grandes empresas. No existían subsidiarias de Nintendo, Sega o Atari. La distribución formal era prácticamente inexistente, y la única manera de conseguir una consola era a través de la “fayuca”, el contrabando de productos electrónicos desde Estados Unidos.
Lo que ocurrió a continuación es una de las anécdotas más sorprendentes de la historia comercial mexicana. El primer envío legal documentado de una consola Atari VCS (2600) a México no lo realizó una empresa de electrónica, sino una compañía de empacado de carnes. La lógica era puramente pragmática: los camiones que transportaban carne de Estados Unidos a México tenían que regresar vacíos. Para hacer el viaje redondo más rentable, la empresa decidió llenar esos camiones con consolas de videojuegos.
A partir de ese cargamento fortuito, la tienda departamental Liverpool obtuvo los derechos exclusivos para distribuir Atari en el país, convirtiéndose en el primer gran retail en ofrecer videojuegos de manera formal en sus aparadores. Era el nacimiento de un ecosistema formal, aunque todavía muy dependiente de la intuición y la improvisación.
El Nacimiento del Retail Especializado
Mientras Liverpool y otras cadenas vendían consolas como un producto electrónico más, una nueva generación de comerciantes comenzó a especializarse exclusivamente en videojuegos. El espacio físico donde esta transición se hizo más evidente fue en los bazares y mercados populares de la Ciudad de México, como Pericoapa y Lomas Verdes. Estos lugares se convirtieron en el verdadero “corazón” del gaming informal, donde los importadores independientes ofrecían productos que no llegaban a las grandes tiendas.
Entre estos comerciantes, dos nombres destacan sobre el resto: los hermanos Abraham y Marco Polo Bautista. Su historia representa el salto definitivo del comercio informal al empresarial.
En 1988, Abraham Bautista viajaba periódicamente a Estados Unidos para traer mercancía. Al principio vendía peluches, pero para el 6 de enero de 1989 ya había cambiado su catálogo por videojuegos. “En ese entonces el comercio en México era muy diferente, incluso hasta para conseguir una lata de Coca-Cola. Recordemos que no existía el TLC. Tomé la decisión de viajar periódicamente a Estados Unidos para traer mercancía y lo último en artículos novedosos”, recordó años después.
El negocio despegó cuando abrió su primer local en el bazar Pericoapa, pero su visión era más grande. “Siempre tuvimos claro que teníamos que pensar diferente, más grande. Así que literalmente nos cruzamos la calle, y el naciente centro comercial Galerías Coapa creyó en nosotros y nos dio la primera oportunidad de abrir un local en forma”.
De esa apuesta nacieron GameXpress, Gameplanet y Gamers, cadenas de tiendas especializadas que dominaron el retail de videojuegos en México durante más de dos décadas y se convirtieron en los espacios físicos donde millones de mexicanos compraron sus primeras consolas originales.
La Distribución de Arcades y la Llegada de los Gigantes Japoneses
Paralelamente al mercado de consolas domésticas, el mundo de los arcades desarrolló su propia cadena de distribución, y aquí la influencia japonesa fue mucho más directa que la estadounidense.
Las compañías que tuvieron representación oficial para su negocio de arcades en México fueron Nintendo, SEGA, Capcom y SNK. Incluso con la piratería rampante, existía una importación formal de las placas de Neo Geo MVS de SNK, y se realizaban eventos de lanzamiento oficiales en la Ciudad de México cada vez que salía un nuevo juego de The King of Fighters, casi al mismo tiempo que en Japón. Esto demuestra que el mercado mexicano era lo suficientemente importante para que estas compañías establecieran canales de distribución directos, incluso antes de que el mercado minorista doméstico estuviera completamente formalizado.
Además, empresas como Plus Electronics jugaron un papel crucial como distribuidoras de SNK en la región, trabajando directamente con la compañía japonesa para traer equipos a México y América Latina, lo que reducía los costos y hacía las máquinas más accesibles para los operadores locales.
El Fin de una Era: La Consolidación y la Nueva Etapa
La historia de los distribuidores mexicanos no es una línea recta de éxito continuo. En 2019, el mercado del retail especializado dio un giro significativo. Gameplanet y Gamers, dos de las cadenas más emblemáticas fundadas por los hermanos Bautista, anunciaron su fusión. El comunicado oficial, firmado por Abraham Bautista, hablaba de un “análisis de optimización de recursos y estructura corporativa”. Esta fusión cerró un capítulo de más de una década y reflejó la nueva realidad de la industria: el crecimiento del comercio electrónico y la distribución digital estaban transformando el negocio de las tiendas físicas.
Los distribuidores que decidieron qué consolas llegaban a México fueron mucho más que intermediarios comerciales. Fueron los arquitectos de un mercado que, sin ellos, simplemente no habría existido. Convertían una afición en un negocio, creaban cadenas de suministro desde cero y, sobre todo, hacían accesible la tecnología. Al hacerlo, no solo vendían máquinas; conectaban a México con la cultura global del videojuego.
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