Antes de que existieran los influencers de Twitch, los youtubers gamers o los podcasts especializados, un grupo de periodistas, publicistas y comunicadores construyó desde cero la infraestructura cultural que convertiría los videojuegos en un fenómeno de masas en México. No eran programadores ni ejecutivos de empresas tecnológicas. Eran personas que entendieron algo que muy pocos habían comprendido: los videojuegos no eran solo un producto de consumo, sino una forma de cultura que merecía ser explicada, compartida y celebrada.
Esta es la historia de cómo una generación de periodistas convirtió los videojuegos en cultura popular mexicana. No es una historia de revistas o programas de televisión; es una historia de personas que construyeron una profesión que antes no existía.
La Generación Fundacional: Gus Rodríguez y Pepe Sierra
La historia del periodismo de videojuegos en México comienza con dos nombres: Gustavo “Gus” Rodríguez y José “Pepe” Sierra. No eran periodistas tradicionales. Eran publicistas que en 1987 formaron una agencia llamada Network Publicidad. Su primer contacto con Nintendo llegó en 1988, cuando compraron una NES junto con Super Mario Bros. y The Legend of Zelda, juegos que entonces no eran muy conocidos en México.
En 1989, Jorge Nogami, a punto de abrir una tienda oficial de Nintendo en el Distrito Federal, los llamó para hacer publicidad. En lugar de anuncios para radio y periódicos, decidieron publicar un boletín quincenal llamado El Mundo de Nintendo, que contenía información de los títulos más vendidos, tips y trucos. El boletín comenzó con cuatro páginas y dos tintas, era tamaño oficio, estaba doblado en tres y casi no incluía fotos; la mayoría de las imágenes tenían que hacerse a mano.
El boletín se volvió tan popular que pronto aumentó a ocho páginas. En julio de 1991, Teruhide Kikuchi, ejecutivo japonés de C. Itoh (el distribuidor oficial de Nintendo en México), llamó a Network Publicidad para crear una revista. El 8 de diciembre de 1991 nació Club Nintendo.
Gus Rodríguez, quien falleció el 11 de abril de 2020, se convirtió en el rostro público de los videojuegos en México. Conductor de Nintendomanía en TV Azteca, Gus no solo informaba; entretenía, educaba y construía comunidad. Su estilo cercano y su habilidad para los juegos de palabras hicieron que una generación entera sintiera que los videojuegos eran algo propio.
Pero Pepe Sierra fue igual de fundamental. Club Nintendo fue fundado por ambos, y las fuentes históricas de la publicación lo registran como director editorial. Sierra compartía con Rodríguez la formación publicitaria, lo que explica por qué aquella primera generación de prensa gamer mexicana tenía una estructura muy distinta del periodismo convencional. No surgió de una escuela de periodismo que decidiera cubrir videojuegos. Surgió de personas relacionadas con publicidad, entretenimiento y productos tecnológicos que detectaron una audiencia que necesitaba información.
Además, Rodríguez y Sierra colaboraron como guionistas en televisión, trabajando estrechamente con figuras como Eugenio Derbez. Por tanto, ambos estaban aprendiendo simultáneamente cómo escribir para públicos masivos y cómo comunicar una nueva cultura tecnológica.
Gus Rodríguez no solamente sabía de videojuegos; sabía convertirlos en comunicación popular mexicana.
La Generación de Profesionalización: Carqui y Densho
La siguiente generación está representada por dos figuras que conectan casi todas las publicaciones importantes del período: Adrián “Carqui” Carbajal y Daniel “Densho” Avilés.
Adrián Carbajal, “Carqui”, es un hilo conductor del periodismo gamer mexicano desde los noventa hasta la consolidación multiplataforma de los 2000. Carqui trabajó durante buena parte de los noventa en Club Nintendo. Posteriormente pasó por Atomix y, cuando Editorial Televisa comenzó a publicar EGM en Español en noviembre de 2002, fue su director editorial desde el primer número. Antes del cierre de EGM dejó la revista para hacerse cargo editorialmente de OXM, la revista oficial de Xbox en México.
Su trayectoria demuestra transferencia profesional. No estamos viendo publicaciones aisladas. Estamos viendo periodistas aprendiendo en una redacción y llevando ese conocimiento a otra. Club Nintendo creó una primera escuela práctica. Atomix amplió el lenguaje hacia lo multiplataforma. EGM introdujo otro modelo crítico y editorial. Xbox profesionalizó todavía más la relación con una plataforma global. Carqui estuvo en medio de varias de esas transiciones.
Daniel Avilés, “Densho”, representa otra genealogía especialmente rica. Su propia reconstrucción biográfica registra primero su relación como lector de Club Nintendo, después sus primeras colaboraciones en esa misma publicación y posteriormente su participación en diferentes medios.
Densho pasó por Club Nintendo, Nintendomanía, Atomix y EGM en Español. También aparecería posteriormente en proyectos como Power Up! Gamers y Level Up. Las fuentes de EGM documentan que se incorporó desde el tercer número de la edición mexicana.
Su importancia no está simplemente en la cantidad de medios donde trabajó. Densho representa un cambio generacional. La primera generación de Rodríguez y Sierra llegó desde la publicidad. La siguiente incluía personas que habían crecido como consumidores de la propia cultura gamer que aquellas publicaciones estaban creando.
El lector terminó entrando a la redacción. Ese fenómeno explica cómo una afición empezó a producir profesionales especializados.
La Generación de Cultura Digital: Jorge Alor y Akira
La siguiente gran figura es Jorge Alor. Alor pertenece a una genealogía distinta de Club Nintendo. A finales de los noventa impulsó Sputnik, una revista dedicada a tecnología y cultura digital. De ese ambiente surgiría posteriormente Atomix, desarrollada como una publicación especializada y multiplataforma. WIRED en Español reconoce a Alor como fundador de Sputnik, Atomix y Sonika, y destaca su papel en la construcción temprana de la cultura digital mexicana.
La diferencia conceptual es importante. Club Nintendo partía del videojuego y construía comunidad alrededor de Nintendo. La generación de Sputnik y Atomix colocaba al videojuego dentro de una cultura digital más amplia: Internet, tecnología, música, diseño, software y juventud urbana.
Alor también estuvo relacionado con el Electronic Game Show (EGS), uno de los espacios donde la cultura gamer salió nuevamente de las páginas para convertirse en evento presencial. Algunas reconstrucciones sitúan la cofundación de Atomix y la creación de EGS alrededor de 1999.
El otro nombre central de Atomix es Óscar Yasser Noriega, “Akira”. Akira trabajaba en contenidos de videojuegos relacionados con Sputnik y había desarrollado proyectos web antes de que Internet mexicano se convirtiera en el medio dominante. Las reconstrucciones de Atomix lo reconocen como cofundador junto con Jorge Alor.
Su trayectoria es particularmente interesante porque no terminó en el periodismo. Participó en televisión mediante Atomix TV, emprendimiento tecnológico, aplicaciones móviles, realidad aumentada y proyectos empresariales. Eso lo convierte en un personaje distinto de Gus. Rodríguez representa el puente publicidad → revista → televisión. Akira representa el puente revista → web → televisión → emprendimiento tecnológico. Son dos momentos diferentes de la historia mexicana de medios.
Cuando Noriega murió en 2020, varias figuras del sector lo describieron explícitamente como uno de los pioneros del periodismo de videojuegos y del marketing digital latinoamericano.
La Cantera de Atomix: Una Escuela de Periodistas
Atomix merece ser tratada como una auténtica escuela porque su nómina histórica conecta con muchos nombres posteriores del periodismo digital mexicano. Entre los colaboradores documentados aparecen:
- Daniel Avilés “Densho”
- Adrián Carbajal “Carqui”
- José Saucedo “Azevrec”
- Miguel Sandoval “Asher”
- Lorenzo Grajales “Renzo”
- Claudio Quiroz “El Clau”
- Aureliano Carvajal “Aure”
- Rodrigo Martínez “Rodo”
- Alberto Desfassiaux “Defa”
No todos tuvieron exactamente el mismo peso histórico, pero la lista demuestra algo importante: Atomix produjo una cantera de comunicadores que después aparecerían en otras empresas y medios. Claudio Quiroz llegó, por ejemplo, a dirigir editorialmente Atomix en su etapa digital; en 2019 el puesto pasó a Alberto Desfassiaux.
Esto nos lleva desde el papel de los noventa hasta un portal que continúa operando décadas después.
La Generación Corporativa: Ruy Xoconostle y la Llegada de Televisa
Ruy Xoconostle es otro personaje que vale la pena incorporar, aunque su perfil no sea exclusivamente de periodista gamer. Comenzó escribiendo en el suplemento cultural El Búho de Excélsior, pasó posteriormente por la dirección editorial de Quo y en 2002 llegó a Editorial Televisa como ejecutivo editorial.
Su testimonio retrospectivo resulta especialmente útil porque habla específicamente de los inicios de EGM en Español y de la llegada de la Revista Oficial de Xbox dentro del ecosistema de Editorial Televisa.
Xoconostle permite explicar la parte que normalmente desaparece de las historias centradas solamente en redactores: detrás de una revista también había ejecutivos que conseguían licencias, organizaban equipos, negociaban publicaciones y decidían qué propiedades internacionales podían tener edición mexicana.
Es otra clase de intermediario cultural.
Nintendomanía y la Expansión Televisiva
La historia de Nintendomanía tampoco pertenece solamente a Gus. Javier Rodríguez, hijo de Gustavo Rodríguez, apareció desde las primeras etapas del programa y posteriormente continuó trabajando alrededor de videojuegos en proyectos como Zero Control y BitMe. Su trayectoria proporciona una continuidad excepcional: de la televisión gamer de los noventa a un canal especializado como BitMe en 2019.
Maggie Hegyi, Mark Tacher y Alejandra Urdiain formaron parte de los rostros de Nintendomanía junto con Gus Rodríguez, Javier Rodríguez y Daniel Avilés. No todos deben describirse como periodistas especializados en el sentido estricto. Su importancia es otra: eran conductores capaces de hacer que una conversación técnica sobre videojuegos funcionara dentro de la televisión comercial juvenil.
Eso tiene un impacto cultural enorme. Un redactor podía llegar a quien compraba voluntariamente una revista. Un conductor de televisión podía llegar a una casa completa. Nintendomanía produjo precisamente esa expansión.
El Momento de Asombro: La Red que Conecta Todo
El verdadero tema de esta nota no debería ser simplemente “los periodistas famosos de videojuegos”. La historia potente es la red.
- Gus Rodríguez y Pepe Sierra levantan Club Nintendo.
- Carqui y Densho pasan por Club Nintendo.
- Carqui y Densho aparecen posteriormente en Atomix.
- Jorge Alor y Akira construyen Atomix.
- Carqui dirige EGM en Español.
- Densho entra en EGM.
- Carqui pasa posteriormente a la Revista Oficial de Xbox.
- La generación de Atomix produce nombres que pasan a sitios digitales.
- Nintendomanía lleva a televisión a Gus, Javier Rodríguez, Densho y otros conductores.
- Décadas después, parte de esa genealogía reaparece en programas como Power Up! y BitMe.
México no tuvo solamente una serie de revistas de videojuegos. Tuvo una primera generación profesional de comunicadores del videojuego, y esas personas fueron desplazándose entre revistas, televisión, Internet, podcasts, eventos y posteriormente redes sociales.
Lo Que Aún Falta por Investigar
Antes de Club Nintendo existieron o circularon en México publicaciones como Video Tips, y posteriormente aparecieron GamePro en español y muchas otras cabeceras. Hay evidencia de que Video Tips circulaba en México a principios de los noventa y se presentaba como una publicación multiplataforma, pero la documentación accesible sobre quiénes fueron exactamente sus redactores, directores, diseñadores y colaboradores es muchísimo más pobre que la de Club Nintendo.
Ahí existe material de investigación original. También debemos reconstruir con créditos físicos los equipos de Video Tips, GamePro México, PlayFan, OXM, Game Master y otras publicaciones. En estos casos no confiaría todavía en recuerdos de foros o listados incompletos. Lo correcto sería localizar ejemplares físicos, fotografiar los directorios editoriales y construir la genealogía persona por persona.
Precisamente es el tipo de problema que La Historia de la Computación y los Videojuegos en México ya identifica: muchos nombres existen en documentos, pero nadie los ha convertido todavía en historia.
Genealogía Humana del Periodismo Gamer Mexicano
La investigación deja cinco generaciones bastante claras:
- La generación fundacional: Gustavo Rodríguez y José Sierra. Son quienes convierten publicidad e información de Nintendo en una publicación y después en televisión.
- La generación de profesionalización editorial: Adrián Carbajal y Daniel Avilés. Son personas que circulan entre medios y convierten el conocimiento acumulado en una profesión especializada.
- La generación de cultura digital y multiplataforma: Jorge Alor y Óscar Yasser Noriega, acompañados por la cantera de Atomix. Ahí el videojuego deja de pensarse únicamente como consola y entra en Internet y la cultura digital.
- La generación corporativa y multiplataforma internacional: EGM en Español, OXM y Editorial Televisa, donde nombres como Carqui, Densho y Ruy Xoconostle conectan equipos mexicanos con propiedades editoriales internacionales.
- La generación digital: quienes continuaron en Atomix, Level Up, sitios especializados, podcasts, YouTube y posteriormente BitMe. El papel deja de ser el centro, pero muchas de las personas y prácticas profesionales proceden directamente de aquellas primeras redacciones.
El Legado: Más Allá de las Revistas
Estos periodistas no solo informaban; construían comunidad. Las secciones de cartas de Club Nintendo, los concursos, los torneos y las reuniones organizadas por la revista crearon un sentido de pertenencia que trascendía las páginas. Para muchos niños mexicanos, ver su nombre publicado en la revista o escuchar a Gus Rodríguez mencionar su carta en Nintendomanía era una validación: formaban parte de algo más grande.
Hoy, cuando la información sobre videojuegos llega en torrentes desde YouTube, Twitch y TikTok, es fácil olvidar que antes de los algoritmos estaban las personas. Gus Rodríguez, Pepe Sierra, Carqui, Densho, Jorge Alor, Akira y tantos otros construyeron los cimientos sobre los que se asienta la cultura gamer mexicana contemporánea.
No eran solo periodistas. Eran los primeros influencers, los primeros community managers, los primeros en entender que los videojuegos no eran un pasatiempo solitario, sino una excusa para reunirse.
Y construyeron una profesión que antes no existía.
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