La historia del periodismo de videojuegos en México no la escribieron solo periodistas. Detrás de cada revista, cada programa de televisión y cada evento hubo una red de ejecutivos, distribuidores, empresarios y productores que hicieron posible que aquellos comunicadores existieran. Sin ellos, no habría habido revistas que leer, programas que ver ni convenciones a las que asistir.
Esta es la historia de las personas que abrieron la puerta. La historia de cómo una red de japoneses, mexicanos, ejecutivos editoriales, distribuidores y empresarios construyó la infraestructura que permitió que los videojuegos se convirtieran en cultura popular mexicana.
La Generación Fundacional: Los Hombres Detrás de la Revista
La historia de Club Nintendo no comenzó con Gus Rodríguez y Pepe Sierra. Comenzó con Jorge Nogami.
Nogami era un empresario que a finales de los ochenta estaba preparando una tienda oficial de Nintendo en Ciudad de México. Contrató a Network Publicidad —la agencia de Gus y Pepe— para promocionar su negocio. El presupuesto era limitado, así que en lugar de anuncios en radio y televisión, desarrollaron un boletín llamado El Mundo de Nintendo. Ese boletín fue el embrión de Club Nintendo.
Pero el verdadero habilitador fue Teruhide Kikuchi, un ejecutivo japonés de C. Itoh (posteriormente Itochu México), el distribuidor oficial de Nintendo en México.
En julio de 1991, Kikuchi convocó a Network Publicidad y a Ediciones Continentales para presentar propuestas de una revista que informara y promocionara los productos Nintendo. No fue una decisión automática. Hubo una competencia entre propuestas. Network preparó su dummy. Ediciones Continentales preparó otro. Según la reconstrucción disponible, la segunda propuesta estaba más cerca de una revista infantil/de pasatiempos, mientras que Gus y Pepe querían continuar la fórmula informativa que habían desarrollado con sus boletines.
Kikuchi escogió la propuesta de Network Publicidad.
Incluso la elección del nombre pasó por él: entre las propuestas apareció El Club de Nintendo, que terminó derivando en Club Nintendo. La propia revista dejó registro de esto años después: “Itochu… nos preguntó que si podíamos hacer una revista”. La iniciativa institucional procedió de Itochu, y Kikuchi fue su representante.
Kikuchi siguió involucrado. Años después todavía aparece participando directamente en reuniones de Club Nintendo con sus lectores.
La genealogía correcta es:
Jorge Nogami → Network Publicidad → El Mundo de Nintendo → C. Itoh/Itochu → Teruhide Kikuchi → aprobación de Network → Club Nintendo.
Eso es mucho más interesante que decir simplemente “Gus fundó Club Nintendo”.
La Maquinaria Editorial: Las Empresas Detrás de las Páginas
Club Nintendo no era solo una redacción. Era una pequeña organización industrial y editorial.
En abril de 1992, la revista aparece coeditada entre Productos y Equipos Internacionales y Editorial Samra. En el directorio figura Teruhide Kikuchi como director general. Pero debajo aparecen otros nombres:
- Gustavo González Lewis — consejero delegado
- Jorge Stone — director de administración
- Sergio Garcés de Ovando — presidente y director general del lado editorial
- Guadalupe Pardo Aguirre — producción
- Francisco Cuevas — diseño (fundamental en una época anterior a la captura digital sencilla)
- Jesús Medina y Adrián Carbajal — investigación
- José Sierra y Gustavo Rodríguez — dirección editorial
No fueron dos personas haciendo una revista. Era una pequeña organización con distribución, administración, producción, diseño, investigación y una compañía japonesa autorizando el uso de una de las propiedades intelectuales más importantes del mundo.
Para 2001, la estructura se vuelve todavía más grande. Club Nintendo era coeditada entre Gamela México (distribuidor exclusivo de Nintendo en México) y Editorial Televisa, bajo licencia de Itochu México.
En ese directorio aparecen otros ejecutivos:
- Ricardo Shahín — presidente de Gamela México
- Javier Contreras Urruchúa — director comercial
- Ramón Alberto Garza — presidente del lado de Editorial Televisa
- Irene Carol — vicepresidencia editorial
Mientras Gus Rodríguez y Pepe Sierra continuaban en dirección editorial y Daniel Avilés aparecía como editor adjunto.
Esa maquinaria cambia con el tiempo, pero nunca desaparece.
Atomix y los Habilitadores del Videojuego Digital
Con Atomix ocurre algo parecido. Jorge Alor venía desarrollando Sputnik, una revista de cultura digital. Óscar Yasser Noriega “Akira” ya había construido LimitX, un sitio dedicado a videojuegos que estaba obteniendo cifras de audiencia sorprendentes para una época en la que la penetración de Internet mexicana todavía era reducida. Alor vio esos números. Los dos se asociaron. Y lanzaron Atomix.
Pero aquí aparece el equivalente económico de la “luz verde”. Atomix comenzó a vender extraordinariamente bien. Según Alor, los grandes distribuidores de puestos de periódicos detectaron el desempeño de la revista y les propusieron aumentar el tiraje mediante una inyección de capital.
Eso es crucial. El crecimiento de Atomix tampoco puede explicarse exclusivamente por sus fundadores. Hubo una infraestructura comercial mexicana —distribuidores, puestos de periódicos, capital editorial, anunciantes— que detectó demanda y decidió escalar el producto.
Y el Electronic Game Show (EGS) revela todavía más personas. Las fuentes históricas atribuyen su creación a cuatro personas:
- Jorge Alor
- Óscar Yasser Noriega “Akira”
- Jorge Lizárraga
- Mario Valle
Los dos últimos nombres son especialmente importantes porque normalmente desaparecen cuando se cuenta la historia desde Atomix. Alor y Akira viajaban internacionalmente gracias a la relevancia que habían adquirido frente a las marcas. Durante una visita al Tokyo Game Show vieron físicamente lo que podía ser un gran evento de videojuegos y comenzaron a pensar en hacer algo equivalente en México. Después, según Alor, consiguieron convencer a las personas necesarias para realizar EGS en el World Trade Center de Ciudad de México.
Posteriormente aparece Oelli, S.A. de C.V. como empresa creadora y organizadora del Electronic Game Show y Latingamer. Para 2005 tenía suficiente reconocimiento internacional como para que la empresa coreana ICM la seleccionara como socio mexicano para organizar las eliminatorias nacionales de World Cyber Games.
Eso ya no es simplemente periodismo. Es construcción institucional de la cultura gamer mexicana.
EGM, OXM y la Llegada de Televisa
Con EGM en Español tenemos otra cadena. Editorial Televisa comienza a publicar la edición mexicana en noviembre de 2002. Alguien tuvo que negociar esa licencia. Alguien tuvo que aprobar el proyecto. Alguien contrató a Adrián “Carqui” Carbajal como director editorial. Carqui venía de Club Nintendo y Atomix. Después entró Daniel “Densho” Avilés. Finalmente Carqui abandonó EGM para dirigir Official Xbox Magazine (OXM) México.
Esto significa que dentro de Editorial Televisa debemos reconstruir otra genealogía:
- ¿Quién decidió comprar/licenciar EGM?
- ¿Quién eligió a Carqui?
- ¿Quién negoció con Ziff Davis?
- ¿Quién negoció posteriormente OXM con Microsoft/Xbox?
- ¿Qué ejecutivos de Editorial Televisa consideraron que el mercado mexicano de videojuegos ya justificaba dos publicaciones internacionales?
Ahí Ruy Xoconostle probablemente será importante. Comenzó escribiendo en el suplemento cultural El Búho de Excélsior, pasó por la dirección editorial de Quo y en 2002 llegó a Editorial Televisa como ejecutivo editorial. Su testimonio retrospectivo habla específicamente de los inicios de EGM en Español y de la llegada de OXM.
Xoconostle permite explicar la parte que normalmente desaparece de las historias centradas solamente en redactores: detrás de una revista también había ejecutivos que conseguían licencias, organizaban equipos, negociaban publicaciones y decidían qué propiedades internacionales podían tener edición mexicana.
La Red Invisible
El verdadero tema de esta nota no debería ser simplemente “los periodistas famosos”. La historia potente es la red completa.
México no tuvo solamente periodistas de videojuegos. Tuvo una infraestructura completa: distribuidores, ejecutivos japoneses, editoriales, productores de televisión, inversionistas, diseñadores, fotógrafos e investigadores.
Y esa infraestructura fue construida por personas que hoy prácticamente han desaparecido de la historia gamer mexicana.
Genealogía de la Cultura Gamer Mexicana
La investigación deja dos niveles claros de personas:
Los Rostros Visibles
- Gustavo Rodríguez y José Sierra — fundadores de Club Nintendo, creadores de la primera comunidad gamer mexicana.
- Adrián Carbajal “Carqui” — el hilo conductor que conecta Club Nintendo, Atomix, EGM y OXM.
- Daniel Avilés “Densho” — el lector que se convirtió en periodista y pasó por todos los medios importantes.
- Jorge Alor — el fundador de Atomix y creador de la cultura digital gamer.
- Óscar Yasser Noriega “Akira” — el pionero de Internet y el emprendimiento tecnológico.
- Javier Rodríguez — la continuidad televisiva de los noventa a BitMe.
Los Habilitadores
- Jorge Nogami — el empresario que contrató a Network Publicidad.
- Teruhide Kikuchi — el ejecutivo japonés que autorizó Club Nintendo.
- Gustavo González Lewis, Jorge Stone, Sergio Garcés de Ovando — la estructura empresarial inicial de Club Nintendo.
- Ricardo Shahín, Javier Contreras Urruchúa — los ejecutivos de Gamela México.
- Ramón Alberto Garza, Irene Carol — los ejecutivos de Televisa.
- Jorge Lizárraga, Mario Valle — los cofundadores del Electronic Game Show.
- Ruy Xoconostle — el ejecutivo editorial que trajo EGM y OXM a México.
La historia completa necesita ambas listas. Los periodistas no habrían existido sin los habilitadores, y los habilitadores no habrían tenido sentido sin los periodistas.
El Legado: Una Red que Sigue Viva
Hoy, cuando la información sobre videojuegos llega en torrentes desde YouTube, Twitch y TikTok, es fácil olvidar que antes de los algoritmos estaban las personas. Y antes de las personas, estaban las estructuras que las hicieron posibles.
Gus Rodríguez, Pepe Sierra, Carqui, Densho, Jorge Alor, Akira, Teruhide Kikuchi, Jorge Nogami, Ricardo Shahín, Ruy Xoconostle y tantos otros construyeron los cimientos sobre los que se asienta la cultura gamer mexicana contemporánea.
No eran solo periodistas o ejecutivos. Eran los primeros en entender que los videojuegos no eran un pasatiempo solitario, sino una excusa para reunirse. Y construyeron una infraestructura —revistas, televisión, eventos, distribución, licencias— que hizo posible que millones de mexicanos descubrieran y compartieran esa pasión.
La historia de los videojuegos en México no la hicieron genios solitarios. La hicieron redes humanas. Y esa red, como hemos visto, sigue viva.
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