Derechos Digitales

México Hace Videojuegos, Pero ¿Quién Conserva la Propiedad Intelectual?

Un videojuego puede programarse en México, dibujarse en México y probarse durante meses por un equipo mexicano sin que la obra pertenezca a quienes la construyeron. No es una...

Nintendo contra los emuladores: 400 repositorios y la guerra que no puede ganar

En 2026, Nintendo volvió a hacer lo que lleva años haciendo: borrar repositorios de emuladores de su consola en GitHub. Esta vez fueron alrededor de 400 repositorios en una sola operación , y la empresa lo acompañó con el mismo argumento…

¿Puede una empresa borrar legalmente el videojuego que compraste?

Cuando compras un videojuego, no compras el videojuego. Compras el derecho a usarlo, bajo condiciones que la empresa puede modificar y que en la mayoría de los casos permiten retirarte el acceso. Esa distinción, que suena a tecnicismo…

El doblaje mexicano frente a la IA: 65% del mercado latinoamericano y una ley en discusión

México produce dos tercios del doblaje latinoamericano y los videojuegos son su segmento mejor pagado. En febrero de 2026 el Ejecutivo propuso reformar la ley para proteger la voz de la clonación.

¿Quién posee los videojuegos mexicanos? Los tres modelos por los que la propiedad intelectual sale del país

Squad vendió Kerbal Space Program a Take-Two pero conservó el estudio; KaraOkulta se fusionó con Amber; LOLA fue comprada por Keywords. México exporta capacidad y no retiene franquicias.

IA y actores de voz: quién es dueño de tu voz cuando una máquina puede reproducirla

El acuerdo de 2025 en Estados Unidos estableció que la voz de un actor no es material gratuito. En México, el contrato que se firma sin leer sigue siendo la única frontera.

Emulación no es piratería: la diferencia que internet sigue confundiendo

El emulador es una herramienta legal; la copia de un juego ajeno no. Separar esas dos cosas es lo único que sostiene una discusión honesta sobre preservación.

Stop Killing Games: Bruselas dijo no a los jugadores que exigen seguir jugando lo que compraron

La mayor movilización de jugadores por la preservación de videojuegos no consiguió una ley: en 2026 la Comisión Europea rechazó sus demandas.

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