Cultura Digital

El Parche Hecho por Jugadores: Cuando la Comunidad Termina el Trabajo que la Empresa Abandonó

Correcciones no oficiales mantienen juegos utilizables, traducidos y compatibles. También revelan cuánto trabajo gratuito sostiene productos ya vendidos.

Tenemos Más Juegos y Jugamos Menos: La Biblioteca Infinita Que Se Convirtió en Pendiente

Ofertas, bundles y suscripciones multiplicaron nuestras bibliotecas. La abundancia no siempre produjo más juego: también creó acumulación, ansiedad y pérdida de atención.

Discord Mató al Foro, Pero También Borró La Memoria de La Comunidad

Discord aceleró la conversación gamer, pero buena parte del conocimiento comunitario quedó enterrado en canales privados, búsquedas deficientes y servidores que pueden desaparecer.

SteamCMD: La Herramienta Sin Interfaz Que Mantiene Vivos Miles de Servidores

Detrás de numerosos servidores comunitarios existe una herramienta de línea de comandos que descarga, actualiza y valida software sin abrir el cliente gráfico de Steam.

Steam Cloud No Guarda Todo: El Día Que La Nube Sincronizó También Tu Error

Steam Cloud sincroniza los archivos definidos por cada desarrollador. No todos los juegos lo usan ni toda sincronización equivale a un respaldo histórico.

Así se roban las cuentas de Steam, PlayStation y Xbox (y cómo evitarlo)

Cinco métodos reales de robo de cuentas, por qué el segundo factor no siempre salva y qué hacer en las primeras horas. Guía defensiva.

¿Puede una empresa borrar legalmente el videojuego que compraste?

Cuando compras un videojuego, no compras el videojuego. Compras el derecho a usarlo, bajo condiciones que la empresa puede modificar y que en la mayoría de los casos permiten retirarte el acceso. Esa distinción, que suena a tecnicismo…

El cementerio digital: los videojuegos que desaparecieron aunque la gente pagó

En 2024, Ubisoft retiró The Crew de las tiendas y apagó sus servidores. El juego era exclusivamente en línea: sin servidores, el disco no servía para nada. Miles de personas que lo habían comprado se quedaron con un producto que ya no…

¿Cuántos jugadores hay en México? Las cifras que no coinciden y por qué

¿Cuántos jugadores hay en México? Dependiendo de la fuente, entre 67.8 y 76 millones . La diferencia entre el dato más bajo y el más alto es de más de ocho millones de personas , y ninguna de las cifras es oficial en el sentido de provenir…

La nube quiere reemplazar tu consola: qué ganas, qué pierdes y qué pasa en México

Pagas una suscripción en lugar de comprar hardware. El problema en México no es la GPU del servidor: es la distancia hasta él, y lo que no te queda cuando el servicio cambia.

Microtransacciones: cómo un juego de precio cero termina costando miles de pesos

El 19 de marzo de 2026, Epic Games subió el precio de Fortnite en México sin tocar un solo precio en pesos. El paquete de 159 pesos que entregaba 1,000 PaVos pasó a entregar 800. El de 399 pesos bajó de 2,800 a 2,400 PaVos. El de 649…

Game Pass y PlayStation Plus: el negocio de rentarnos los videojuegos

En abril de 2026, Xbox bajó el precio de Game Pass Ultimate en México de 449 a 339 pesos mensuales. El ajuste llegó después del aumento global de octubre de 2025 y vino acompañado de un cambio que casi nadie celebró: Call of Duty dejó de…

¿Cuánto se queda Steam de cada juego vendido en México?

Un juego mexicano que se vende a 200 pesos en Steam para México no le deja 140 pesos a su estudio. Le deja bastante menos. El precio que ve el jugador ya incluye el IVA del 16%, así que de esos 200 pesos, 27.59 son impuesto que no…

Epic contra Steam: la guerra real no es por los juegos, sino por la tienda

Epic Games Store cobra 12% de comisión. Steam cobra 30% para la mayoría de los títulos, con reducciones por umbrales de ventas. La diferencia entre ambos porcentajes es, sobre el papel, el argumento más fuerte que ha tenido un…

¿Puede un estudio entrenar una IA con el trabajo de sus propios artistas?

El 14 de mayo de 2026 se publicó en el Diario Oficial de la Federación el decreto que reforma la Ley Federal del Trabajo y la Ley Federal del Derecho de Autor para proteger la voz, la imagen y la identidad artística de intérpretes y…

¿Qué trabajo desaparece primero cuando la IA entra a un estudio de videojuegos?

México es el único país de la región que ya dio una respuesta legal a una de estas preguntas. El 14 de mayo de 2026 se publicó en el Diario Oficial de la Federación el decreto que reforma la Ley Federal del Trabajo y la Ley Federal del…

Las mujeres son la mitad del mercado gamer mexicano y la industria sigue sin medirlas

El 50.2% de los jugadores mexicanos son mujeres, por encima del promedio global. No existe en México una sola medición de su gasto, sus preferencias ni su presencia laboral en el sector.

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