México ya produce videojuegos. Lo que todavía no ha demostrado es que pueda sostener suficientes carreras, empresas y catálogos para que un fracaso no obligue a empezar de cero.
Una...
EFICINE destina 815 millones al cine, el IMCINE tiene 391 millones de presupuesto y hay un crédito fiscal nuevo de 400 millones anuales. El videojuego tiene 3.9 millones compartidos con todas las disciplinas culturales.
Concamin y la Secretaría de Economía anunciaron una comisión con los videojuegos entre los sectores prioritarios. Un año después no hay acta, integrantes, presupuesto ni resultados publicados.
Guadalajara, Monterrey, Chihuahua y Ciudad de México concentran la actividad documentada, y todos nacieron por iniciativa privada o académica. Ningún estado publica cifras de su sector.
Desde noviembre de 2025 la exportación de videojuegos tiene tasa 0% de IVA, lo que permite recuperar el IVA de insumos. Casi nadie lo sabe y el país no mide exportaciones, así que no podrá evaluarlo.
El Estado clasificó el contenido en 2020, intentó gravar la violencia en 2025 y creó una comisión de industrias creativas. Ninguno de esos instrumentos financia, mide ni promueve al sector.
El sistema mexicano clasifica el contenido de los videojuegos, pero no su modelo de negocio. Las cajas de botín quedan en un vacío legal mientras otros países ya legislaron.
México aprobó un IEPS del 8% a los videojuegos violentos y después lo neutralizó con un estímulo del 100%. La razón de fondo: nadie pudo definir con precisión qué se estaba gravando.