Política de Videojuegos

Qué Tendría Que Ocurrir Para Que México Tenga una Industria Sostenible de Videojuegos

México ya produce videojuegos. Lo que todavía no ha demostrado es que pueda sostener suficientes carreras, empresas y catálogos para que un fracaso no obligue a empezar de cero. Una...

El cine tiene 815 millones de pesos en estímulos y el videojuego 3.9

EFICINE destina 815 millones al cine, el IMCINE tiene 391 millones de presupuesto y hay un crédito fiscal nuevo de 400 millones anuales. El videojuego tiene 3.9 millones compartidos con todas las disciplinas culturales.

La comisión de industrias creativas que se anunció en 2025 y nunca se instaló

Concamin y la Secretaría de Economía anunciaron una comisión con los videojuegos entre los sectores prioritarios. Un año después no hay acta, integrantes, presupuesto ni resultados publicados.

El dinero público que México ha invertido en videojuegos: programas, fondos y resultados

México tiene un sistema de clasificación, una comisión de industrias creativas y un impuesto neutralizado. No tiene fondo de producción, incentivo al desarrollo ni medición de exportaciones.

¿Qué estados mexicanos están apostando de verdad por los videojuegos?

Guadalajara, Monterrey, Chihuahua y Ciudad de México concentran la actividad documentada, y todos nacieron por iniciativa privada o académica. Ningún estado publica cifras de su sector.

Exportar videojuegos desde México ya paga 0% de IVA: el primer incentivo real del sector

Desde noviembre de 2025 la exportación de videojuegos tiene tasa 0% de IVA, lo que permite recuperar el IVA de insumos. Casi nadie lo sabe y el país no mide exportaciones, así que no podrá evaluarlo.

25 años de política pública para el videojuego mexicano: clasificar, gravar y conversar

El Estado clasificó el contenido en 2020, intentó gravar la violencia en 2025 y creó una comisión de industrias creativas. Ninguno de esos instrumentos financia, mide ni promueve al sector.

Cajas de botín y gacha: ¿debería México regularlas?

El sistema mexicano clasifica el contenido de los videojuegos, pero no su modelo de negocio. Las cajas de botín quedan en un vacío legal mientras otros países ya legislaron.

El impuesto del 8% a los videojuegos: cómo México aprobó un gravamen que no podía definir

México aprobó un IEPS del 8% a los videojuegos violentos y después lo neutralizó con un estímulo del 100%. La razón de fondo: nadie pudo definir con precisión qué se estaba gravando.

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