Concamin y la Secretaría de Economía anunciaron una comisión con los videojuegos entre los sectores prioritarios. Un año después no hay acta, integrantes, presupuesto ni resultados publicados.
EFICINE destina 815 millones al cine, el IMCINE tiene 391 millones de presupuesto y hay un crédito fiscal nuevo de 400 millones anuales. El videojuego tiene 3.9 millones compartidos con todas las disciplinas culturales.
Cronología completa del IEPS a videojuegos con las votaciones de ambas cámaras, el decreto de estímulo sin fecha de término y las dos iniciativas de derogación que siguen sin dictamen.
El proyecto federal de industrias creativas que Puebla ganó en 2013 no tiene informe público de ejecución, empleos ni empresas atraídas una década después.
Cuando compras un videojuego, no compras el videojuego. Compras el derecho a usarlo, bajo condiciones que la empresa puede modificar y que en la mayoría de los casos permiten retirarte el acceso. Esa distinción, que suena a tecnicismo…
En 2026, Nintendo volvió a hacer lo que lleva años haciendo: borrar repositorios de emuladores de su consola en GitHub. Esta vez fueron alrededor de 400 repositorios en una sola operación , y la empresa lo acompañó con el mismo argumento…
Un fan pasa dos años haciendo un juego con los personajes de su infancia. Lo publica gratis. A los pocos días recibe una carta de cese y desistimiento de la empresa dueña de la propiedad intelectual, y el proyecto desaparece para siempre…
México importa 687 millones de dólares en consolas y máquinas de videojuegos y exporta 195 millones . El saldo es un déficit de 492 millones de dólares , y el mapa de ese comercio revela algo más interesante que el déficit: México no…
Un jugador mexicano gasta 30.3 dólares al año . Un jugador brasileño gasta 22.0 dólares al año . El mexicano gasta 38% más por persona que el brasileño, aun cuando Brasil tiene un mercado más grande, más jugadores y una industria de…
Hay mexicanos trabajando en God of War , en EA Sports FC , en Halo y en Forza Horizon . También hay una lista larga de personas que la prensa mexicana presenta como «mexicanos en la industria» y que no son mexicanos .
México es el décimo mercado del mundo con 76 millones de jugadores, pero no existe una sola medición pública de quién es ese jugador: ni su ingreso, ni su gasto real, ni su distribución por plataforma.
Squad vendió Kerbal Space Program a Take-Two pero conservó el estudio; KaraOkulta se fusionó con Amber; LOLA fue comprada por Keywords. México exporta capacidad y no retiene franquicias.
1,091 juegos documentados contra más de 150 empresas activas: la aritmética del sector mexicano describe un modelo de mortalidad alta y reciclaje, no de crecimiento.
El Estado clasificó el contenido en 2020, intentó gravar la violencia en 2025 y creó una comisión de industrias creativas. Ninguno de esos instrumentos financia, mide ni promueve al sector.
El mercado mexicano del videojuego vale 2,300 millones de dólares anuales y tiene 76 millones de jugadores activos , según la consultora The CIU citada por SPR Informa el 23 de diciembre de 2025. Son 42,000 millones de pesos , con…
Grand Theft Auto V costó alrededor de 265 millones de dólares entre desarrollo y marketing. Es la cifra que se publicó en septiembre de 2013 y que lo colocó como el juego más caro de la historia en ese momento. México lo compró por…