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La Game Jam No Es una Industria: Lo que Sí Construye la Escena Mexicana en un Fin de Semana

Una competencia breve puede formar equipos y revelar talento, pero no sustituye financiamiento, producción sostenida ni empleos capaces de retenerlo.

Tenemos Más Juegos y Jugamos Menos: La Biblioteca Infinita Que Se Convirtió en Pendiente

Ofertas, bundles y suscripciones multiplicaron nuestras bibliotecas. La abundancia no siempre produjo más juego: también creó acumulación, ansiedad y pérdida de atención.

Discord Mató al Foro, Pero También Borró La Memoria de La Comunidad

Discord aceleró la conversación gamer, pero buena parte del conocimiento comunitario quedó enterrado en canales privados, búsquedas deficientes y servidores que pueden desaparecer.

SteamCMD: La Herramienta Sin Interfaz Que Mantiene Vivos Miles de Servidores

Detrás de numerosos servidores comunitarios existe una herramienta de línea de comandos que descarga, actualiza y valida software sin abrir el cliente gráfico de Steam.

Steam Cloud No Guarda Todo: El Día Que La Nube Sincronizó También Tu Error

Steam Cloud sincroniza los archivos definidos por cada desarrollador. No todos los juegos lo usan ni toda sincronización equivale a un respaldo histórico.

RAID No Es un Backup: La Confusión Que Puede Borrar Veinte Años de Vida Digital

RAID mantiene un servicio funcionando cuando falla un disco. No protege contra borrado, ransomware, corrupción, robo o incendio. Esta es la diferencia.

Una PC Vieja No Es Retrocomputación: Cómo Construir una Máquina Que Todavía Pueda Contar Su Historia

Conservar una computadora antigua no consiste solamente en lograr que encienda. Hay que preservar controladores, medios, configuraciones y el conocimiento necesario para volver a usarla.

El impuesto del 8% a los videojuegos: cómo México aprobó un gravamen que no podía definir

México aprobó un IEPS del 8% a los videojuegos violentos y después lo neutralizó con un estímulo del 100%. La razón de fondo: nadie pudo definir con precisión qué se estaba gravando.

The King of Fighters en México: cómo una maquinita de farmacia construyó una escuela competitiva

KOF no fue un juego importado con éxito: fue una institución barrial. Y su historia mexicana arrastra una leyenda que conviene contar como lo que es.

¿Quién controla realmente el mercado mexicano del videojuego? El mapa del poder detrás de la industria

México es el décimo mercado del videojuego del mundo, pero casi ninguna decisión que lo afecta se toma en el país. El mapa de quién decide qué: plataformas, retail, telecomunicaciones, capital extranjero y gobierno.

Así se roban las cuentas de Steam, PlayStation y Xbox (y cómo evitarlo)

Cinco métodos reales de robo de cuentas, por qué el segundo factor no siempre salva y qué hacer en las primeras horas. Guía defensiva.

El ping también tiene geografía: por qué tu ciudad cambia tu experiencia de juego

Dos jugadores con la misma conexión pueden tener experiencias opuestas por una razón que no depende de su equipo: dónde está el servidor.

La comisión de industrias creativas que se anunció en 2025 y nunca se instaló

Concamin y la Secretaría de Economía anunciaron una comisión con los videojuegos entre los sectores prioritarios. Un año después no hay acta, integrantes, presupuesto ni resultados publicados.

El cine tiene 815 millones de pesos en estímulos y el videojuego 3.9

EFICINE destina 815 millones al cine, el IMCINE tiene 391 millones de presupuesto y hay un crédito fiscal nuevo de 400 millones anuales. El videojuego tiene 3.9 millones compartidos con todas las disciplinas culturales.

El impuesto del 8% a los videojuegos: 351 votos, vigente en la ley y recauda cero

Cronología completa del IEPS a videojuegos con las votaciones de ambas cámaras, el decreto de estímulo sin fecha de término y las dos iniciativas de derogación que siguen sin dictamen.

Ciudad Creativa Digital: 455 millones de pesos y ningún informe de resultados

El proyecto federal de industrias creativas que Puebla ganó en 2013 no tiene informe público de ejecución, empleos ni empresas atraídas una década después.

¿Puede una empresa borrar legalmente el videojuego que compraste?

Cuando compras un videojuego, no compras el videojuego. Compras el derecho a usarlo, bajo condiciones que la empresa puede modificar y que en la mayoría de los casos permiten retirarte el acceso. Esa distinción, que suena a tecnicismo…

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