Cuando México habla de tecnología suele mirar a Ciudad de México y Guadalajara. Cuando habla de videojuegos repite el mismo reflejo. El norte aparece como frontera, maquila o mercado,...
Durante más de una década, universidades mexicanas han abierto programas relacionados con diseño, programación, animación y desarrollo de videojuegos. Cada generación produce portafolios, prototipos...
La industria mexicana del videojuego suele presentarse como una colección de estudios, pero un estudio no siempre es una empresa independiente, una oficina mexicana...
Terminar el juego no termina el presupuesto. Para un estudio mexicano, el momento de publicar en consolas abre una segunda producción: portabilidad, certificación, clasificación,...
Hay mexicanos trabajando en God of War , en EA Sports FC , en Halo y en Forza Horizon . También hay una lista larga de personas que la prensa mexicana presenta como «mexicanos en la industria» y que no son mexicanos .
Un archivo mexicano lleva años documentando videojuegos hechos en México desde 1973 . Su sección más visitada no es la de los juegos famosos: es la de los perdidos .
Un jugador mexicano gasta 30.3 dólares al año . Un jugador brasileño gasta 22.0 dólares al año . El mexicano gasta 38% más por persona que el brasileño, aun cuando Brasil tiene un mercado más grande, más jugadores y una industria de…
¿Cuántos jugadores hay en México? Dependiendo de la fuente, entre 67.8 y 76 millones . La diferencia entre el dato más bajo y el más alto es de más de ocho millones de personas , y ninguna de las cifras es oficial en el sentido de provenir…
México importa 687 millones de dólares en consolas y máquinas de videojuegos y exporta 195 millones . El saldo es un déficit de 492 millones de dólares , y el mapa de ese comercio revela algo más interesante que el déficit: México no…
Un fan pasa dos años haciendo un juego con los personajes de su infancia. Lo publica gratis. A los pocos días recibe una carta de cese y desistimiento de la empresa dueña de la propiedad intelectual, y el proyecto desaparece para siempre…
En 2026, Nintendo volvió a hacer lo que lleva años haciendo: borrar repositorios de emuladores de su consola en GitHub. Esta vez fueron alrededor de 400 repositorios en una sola operación , y la empresa lo acompañó con el mismo argumento…
En 2024, Ubisoft retiró The Crew de las tiendas y apagó sus servidores. El juego era exclusivamente en línea: sin servidores, el disco no servía para nada. Miles de personas que lo habían comprado se quedaron con un producto que ya no…
Cuando compras un videojuego, no compras el videojuego. Compras el derecho a usarlo, bajo condiciones que la empresa puede modificar y que en la mayoría de los casos permiten retirarte el acceso. Esa distinción, que suena a tecnicismo…
El proyecto federal de industrias creativas que Puebla ganó en 2013 no tiene informe público de ejecución, empleos ni empresas atraídas una década después.
Cronología completa del IEPS a videojuegos con las votaciones de ambas cámaras, el decreto de estímulo sin fecha de término y las dos iniciativas de derogación que siguen sin dictamen.