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Profesionales mexicanos en la industria internacional de los videojuegos: perfiles y fuentes

Hay mexicanos trabajando en God of War , en EA Sports FC , en Halo y en Forza Horizon . También hay una lista larga de personas que la prensa mexicana presenta como «mexicanos en la industria» y que no son mexicanos .

SteamCMD: La Herramienta Sin Interfaz Que Mantiene Vivos Miles de Servidores

Detrás de numerosos servidores comunitarios existe una herramienta de línea de comandos que descarga, actualiza y valida software sin abrir el cliente gráfico de Steam.

Steam Cloud: qué sincroniza y por qué no sustituye una copia de seguridad

Steam Cloud sincroniza los archivos definidos por cada desarrollador. No todos los juegos lo usan ni toda sincronización equivale a un respaldo histórico.

Por qué un sistema RAID no sustituye una copia de seguridad

RAID mantiene un servicio funcionando cuando falla un disco. No protege contra borrado, ransomware, corrupción, robo o incendio. Esta es la diferencia.

MXVGA: los videojuegos mexicanos que ya nadie puede jugar

Un archivo mexicano lleva años documentando videojuegos hechos en México desde 1973 . Su sección más visitada no es la de los juegos famosos: es la de los perdidos .

Retrocomputación: cómo preservar una PC antigua, su software y su documentación

Conservar una computadora antigua no consiste solamente en lograr que encienda. Hay que preservar controladores, medios, configuraciones y el conocimiento necesario para volver a usarla.

El jugador mexicano gasta 38% más al año que el brasileño

Un jugador mexicano gasta 30.3 dólares al año . Un jugador brasileño gasta 22.0 dólares al año . El mexicano gasta 38% más por persona que el brasileño, aun cuando Brasil tiene un mercado más grande, más jugadores y una industria de…

¿Cuántos jugadores hay en México? Las cifras que no coinciden y por qué

¿Cuántos jugadores hay en México? Dependiendo de la fuente, entre 67.8 y 76 millones . La diferencia entre el dato más bajo y el más alto es de más de ocho millones de personas , y ninguna de las cifras es oficial en el sentido de provenir…

México importa 687 millones de dólares en consolas y exporta 195: el mapa de la maquila

México importa 687 millones de dólares en consolas y máquinas de videojuegos y exporta 195 millones . El saldo es un déficit de 492 millones de dólares , y el mapa de ese comercio revela algo más interesante que el déficit: México no…

Fan games: ¿homenaje, desarrollo independiente o infracción?

Un fan pasa dos años haciendo un juego con los personajes de su infancia. Lo publica gratis. A los pocos días recibe una carta de cese y desistimiento de la empresa dueña de la propiedad intelectual, y el proyecto desaparece para siempre…

Nintendo contra los emuladores: 400 repositorios y la guerra que no puede ganar

En 2026, Nintendo volvió a hacer lo que lleva años haciendo: borrar repositorios de emuladores de su consola en GitHub. Esta vez fueron alrededor de 400 repositorios en una sola operación , y la empresa lo acompañó con el mismo argumento…

El cementerio digital: los videojuegos que desaparecieron aunque la gente pagó

En 2024, Ubisoft retiró The Crew de las tiendas y apagó sus servidores. El juego era exclusivamente en línea: sin servidores, el disco no servía para nada. Miles de personas que lo habían comprado se quedaron con un producto que ya no…

¿Puede una empresa borrar legalmente el videojuego que compraste?

Cuando compras un videojuego, no compras el videojuego. Compras el derecho a usarlo, bajo condiciones que la empresa puede modificar y que en la mayoría de los casos permiten retirarte el acceso. Esa distinción, que suena a tecnicismo…

Ciudad Creativa Digital: 455 millones de pesos y ningún informe de resultados

El proyecto federal de industrias creativas que Puebla ganó en 2013 no tiene informe público de ejecución, empleos ni empresas atraídas una década después.

El impuesto del 8% a los videojuegos: 351 votos, vigente en la ley y recauda cero

Cronología completa del IEPS a videojuegos con las votaciones de ambas cámaras, el decreto de estímulo sin fecha de término y las dos iniciativas de derogación que siguen sin dictamen.

El cine tiene 815 millones de pesos en estímulos y el videojuego 3.9

EFICINE destina 815 millones al cine, el IMCINE tiene 391 millones de presupuesto y hay un crédito fiscal nuevo de 400 millones anuales. El videojuego tiene 3.9 millones compartidos con todas las disciplinas culturales.

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