La historia de los torneos de videojuegos en México no comenzó con arenas, patrocinadores, transmisiones por Internet ni premios profesionales. Comenzó alrededor de una maquinita. Dos jugadores, una ficha, una fila esperando y una regla prácticamente universal: el ganador permanecía.
Durante los años ochenta y, sobre todo, los noventa, esa práctica informal de la reta comenzó a transformarse. Algunos propietarios de salones y operadores descubrieron que podían organizar la competencia. Aparecieron eliminatorias, inscripciones, premios y campeones locales. Posteriormente, distribuidores como Plus Electronics utilizaron los torneos para promocionar nuevos juegos. El arcade mexicano comenzaba a producir una cultura competitiva mucho antes de que el término esports se popularizara.
Antes del Torneo Estaba la Reta
El primer problema histórico consiste en distinguir una reta de un torneo. Las retas podían aparecer espontáneamente en cualquier establecimiento. No necesitaban organizador. Bastaba que dos jugadores utilizaran la misma máquina y que otros esperaran turno.
El modelo resultaba especialmente potente en los juegos de pelea. Una partida ya no terminaba necesariamente cuando un jugador perdía contra la computadora. Terminaba cuando otro jugador conseguía derrotarlo. El gabinete se transformaba en una pequeña arena competitiva.
Los testimonios conservados sobre las maquinitas mexicanas de los noventa describen precisamente este ambiente. Street Fighter II y The King of Fighters generaban filas o grupos de niños esperando turno, mientras determinados jugadores comenzaban a adquirir reputación dentro de su colonia o establecimiento.
Aquí probablemente nació la primera estructura competitiva del videojuego mexicano: la reputación local. Antes de existir rankings nacionales, existía el jugador que nadie podía sacar de determinada máquina.
La Era de los Fighting Games: SNK vs Capcom
La competencia arcade en México alcanzó su punto más alto durante la década de los noventa, cuando los juegos de pelea dominaban los salones. Dos compañías lideraban el mercado: SNK y Capcom. Cada una desarrolló su propio universo de personajes y mecánicas, y los jugadores mexicanos se dividían entre ambas.
Los Títulos de Capcom que Dominaron los Arcades
Capcom tenía un catálogo impresionante de juegos de pelea que llenaban los salones mexicanos. Street Fighter II, en sus múltiples versiones —Champion Edition, Hyper Fighting, Super Turbo—, fue el primer gran fenómeno. La máquina de Street Fighter II solía tener fila de jugadores esperando su turno, y los mejores jugadores de cada colonia se hacían conocidos por su habilidad con personajes como Ryu, Ken o Guile.
Pero Capcom no se detuvo ahí. La compañía expandió su universo con títulos como Darkstalkers (llamado Vampire Savior en Japón), que introdujo personajes sobrenaturales como Morrigan y Demitri, y se convirtió en un favorito de culto en los arcades mexicanos. La estética gótica y la velocidad del juego lo diferenciaban de los títulos más tradicionales.
La serie X-Men: Children of the Atom (1994) y su secuela Marvel Super Heroes (1995) llevaron a los personajes de cómics a los arcades. Pero el verdadero parteaguas fue X-Men vs. Street Fighter (1996), que introdujo el sistema de peleas por equipos de dos personajes. Este juego fue un éxito rotundo en México, y los salones se llenaban de jugadores que querían dominar las combinaciones entre personajes de ambas franquicias.
La culminación de esta línea fue Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998), que añadió personajes de Darkstalkers y otros títulos de Capcom, y permitió combos aéreos y asistencias. Las máquinas de Marvel vs. Capcom eran de las más disputadas en los arcades mexicanos, con partidas que podían durar minutos pero que generaban espectadores alrededor del gabinete.
Otros títulos de Capcom que tuvieron presencia en los arcades mexicanos incluyen Cyberbots: Full Metal Madness, Star Gladiator y Rival Schools: United by Fate, aunque su popularidad fue menor comparada con los títulos de pelea tradicionales.
SNK y el Reino de The King of Fighters
Mientras Capcom dominaba con Street Fighter, SNK construyó un imperio alrededor de The King of Fighters. La saga comenzó en 1994 y, año tras año, SNK lanzaba una nueva entrega que era esperada con ansias por los jugadores mexicanos. KOF ’95, ’96, ’97 y ’98 fueron particularmente populares. KOF ’98, considerado por muchos el mejor de la saga, fue presentado en julio de 1998 en el centro de exposiciones La Fragua, con representantes de SNK Japón presentes.
Además de KOF, SNK tenía otras franquicias exitosas en los arcades mexicanos: Samurai Shodown (llamado Samurai Spirits en Japón) ofrecía peleas con armas y una estética japonesa; Fatal Fury y Art of Fighting fueron los predecesores de KOF; y Garou: Mark of the Wolves fue el último gran juego de la Neo Geo.
Las Alternativas: Tekken y Virtua Fighter
No todo era pelea en 2D. Los juegos de pelea en 3D también encontraron su lugar en los arcades mexicanos, aunque con una penetración menor debido al costo de los gabinetes y la preferencia por los títulos de SNK y Capcom.
Virtua Fighter, de Sega, fue el pionero de los juegos de pelea en 3D cuando se lanzó en 1993. Su sistema de juego realista, basado en artes marciales reales, atrajo a un nicho de jugadores que preferían la simulación sobre los combos exagerados. Sin embargo, su popularidad en México fue limitada en comparación con los títulos de 2D.
Tekken, de Namco, tuvo una presencia más significativa. Lanzado en 1994, Tekken ofrecía personajes carismáticos y una jugabilidad accesible pero profunda. Tekken 2 (1995) y Tekken 3 (1997) fueron particularmente populares en los arcades mexicanos. Tekken 3, con su amplio roster de personajes y gráficos impresionantes para la época, se convirtió en un favorito en los salones más grandes, aunque nunca alcanzó la ubicuidad de Street Fighter o KOF.
En el caso de Virtua Fighter, la Sega Saturn y sus arcades no lograron la misma penetración que las máquinas de SNK o Capcom, principalmente por la estrategia de distribución de Sega a través de DISAM, que no tuvo el mismo éxito que Plus Electronics con SNK.
Los Beat ’em Up y Otros Géneros
La competencia no se limitaba a los juegos de pelea. Los beat ’em up —juegos de acción y golpes— también generaban retas y torneos informales. Títulos como Final Fight (Capcom), Streets of Rage (Sega), Teenage Mutant Ninja Turtles (Konami) y Golden Axe (Sega) eran populares para partidas cooperativas, aunque la competencia directa entre jugadores era menos común que en los juegos de pelea.
1993: Plus Electronics y el Torneo de Art of Fighting
Uno de los antecedentes nacionales más interesantes aparece en 1993.
Plus Electronics, el distribuidor de SNK en México, organizó un torneo alrededor de Art of Fighting. La existencia del torneo está documentada en el glosario de The King of Fighters de Atomix, donde se explica una peculiaridad del vocabulario mexicano de los juegos de pelea: “el quinto”.
El torneo exigía a los participantes dominar los movimientos especiales de los personajes, incluido el Ryuuko Ranbu, tratado como el quinto poder dentro de aquella nomenclatura. El episodio resulta importante porque muestra que para 1993 ya no estamos únicamente ante retas espontáneas organizadas por jugadores. Tenemos a un actor comercial de la industria utilizando formalmente la competencia alrededor de un arcade de SNK.
King of Fighters Cambia la Escala
El lanzamiento de The King of Fighters en 1994 proporcionó condiciones extraordinarias para que esta cultura creciera.
México terminó convirtiéndose en uno de los mercados donde KOF alcanzó una penetración cultural excepcional. Las máquinas podían encontrarse en pequeños establecimientos y el bajo costo de una partida favorecía la repetición constante. Milenio señala precisamente la combinación entre disponibilidad en tiendas, partidas económicas y cultura de las retas como factores de su enorme popularidad mexicana. También identifica a Plus Electronics como responsable del suministro de equipos SNK.
Pero existe evidencia de algo todavía más interesante: los torneos no estaban limitados a Ciudad de México.
En Colima está documentado testimonialmente un torneo de The King of Fighters ’94 celebrado en Diversiones Moy, bajo un formato de enfrentamientos todos contra todos. El participante entrevistado recuerda haber llegado a semifinales, posteriormente a la final y haberse convertido en campeón regional.
La expresión “campeón regional King of Fighters 1994” es particularmente significativa. Ya tenemos una escala superior a la reta de la colonia. Tenemos establecimiento, torneo, eliminatorias y reconocimiento regional.
1998: KOF ’98 y La Fragua
Uno de los acontecimientos mejor documentados de esta primera época ocurrió en julio de 1998, cuando The King of Fighters ’98 fue presentado en el centro de exposiciones La Fragua, en Ciudad de México.
Plus Electronics organizó una presentación abierta al público. La asistencia fue considerable y participaron representantes de SNK provenientes de Japón, incluido personal relacionado directamente con la producción del juego. El periodista que posteriormente recordó el evento había asistido para cubrirlo para Club Nintendo.
El detalle más revelador es que no se trataba de un acontecimiento aislado. La fuente recuerda que KOF recibía presentaciones año con año, algo excepcional para el mercado mexicano de videojuegos de aquella época.
Acapulco: Del Salón al Evento
Acapulco puede aportar otra pieza a esta genealogía. El Chispa/El Espacial/Rocket, el gran salón del Zócalo, no solamente era un establecimiento con numerosas máquinas, sino un lugar donde también se organizaban torneos.
Después aparece Discovery Zone de Gran Plaza Acapulco, relacionado con Expo A.C.A. ’97 dentro de nuestra investigación.
Este punto merece una investigación separada porque puede mostrar el siguiente salto institucional: el torneo deja de ocurrir exclusivamente dentro del salón y empieza a integrarse con eventos de cómics, entretenimiento y cultura juvenil. Ahí comienza a conectarse la historia de los arcades con la historia de las convenciones.
De la Reta al Torneo Nacional
Lo que empieza a aparecer documentalmente es una evolución progresiva:
- Primero existió la competencia espontánea alrededor del gabinete.
- Después surgieron campeones reconocidos dentro de un establecimiento.
- Los propietarios organizaron pequeños torneos.
- Algunos negocios comenzaron a enfrentar comunidades locales.
- Distribuidores como Plus Electronics utilizaron la competencia para promover juegos.
- Finalmente, los jugadores comenzaron a reunirse en eventos cada vez mayores.
Por eso no afirmaría todavía cuál fue “el primer torneo de videojuegos de México”. La evidencia disponible no permite hacerlo responsablemente.
Pero sí tenemos ya un punto documental extraordinariamente temprano: el torneo de Art of Fighting organizado por Plus Electronics en 1993. Y tenemos evidencia de competencia regional alrededor de KOF ’94 en Colima. Para 1998, las presentaciones de KOF organizadas por Plus Electronics podían reunir numerosos aficionados e incluso representantes japoneses de SNK en Ciudad de México.
Esto modifica bastante la cronología habitual del gaming competitivo mexicano. Cuando Electronic Game Show apareció en 2002, México ya tenía detrás al menos una década documentable de cultura competitiva alrededor de los arcades. EGS pertenece a una etapa posterior de institucionalización y eventos masivos, no al nacimiento de la competencia mexicana.
La Investigación que Falta
La investigación que sigue es especialmente atractiva: encontrar torneos anteriores a 1993. Hay que rastrear Street Fighter II, Fatal Fury, Art of Fighting, Samurai Shodown, Darkstalkers, X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Heroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Tekken, Virtua Fighter y, antes de los fighting games, competencias de puntuación de Pac-Man, Galaga, Donkey Kong y similares.
Si aparece documentación mexicana de finales de los setenta o de los ochenta, podremos empujar el origen del torneo arcade mexicano mucho más atrás.
Seguimiento de investigación: localizar anuncios y convocatorias de Plus Electronics de los años noventa; identificar a los campeones de los torneos de Art of Fighting y KOF ’94; documentar la participación de SNK Japan en las presentaciones de La Fragua; reconstruir la historia de los torneos en Diversiones Moy, Colima; y rastrear la conexión entre los torneos de salón y los eventos como Expo A.C.A. ’97 en Acapulco.
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