Epic Games Store cobra 12% de comisión. Steam cobra 30% para la mayoría de los títulos, con reducciones por umbrales de ventas. La diferencia entre ambos porcentajes es, sobre el papel, el argumento más fuerte que ha tenido un desarrollador independiente en veinte años. Y aun así, un estudio mexicano que publique solo en Epic está renunciando al catálogo donde está la mayor parte del mercado de PC en México. Esa es la guerra real, y no se pelea con juegos: se pelea con las condiciones de la tienda.
Magnitud: los números de cada tienda en 2025
La Epic Games Store cerró 2025 con un récord de 400 millones de dólares de gasto de usuarios en juegos de PC de terceros, según el resumen anual que la propia tienda publica. En paralelo, los juegos gratuitos que reparte cada semana acumularon 662 millones de descargas en el año. Son cifras de la empresa, verificables en su informe, y describen bien el modelo: mucho tráfico, mucho regalo, menos compra.
Del lado mexicano, el Diagnóstico de la Industria Mexicana de Desarrollo de Videojuegos 2024–2025 reporta que el 100% de las empresas del sector dependen de la distribución digital directa, que más de 40 juegos mexicanos se publicaron en Steam entre 2024 y 2025 y que 136 juegos mexicanos generaron 3.95 millones de dólares estimados en Steam entre 2016 y 2025. No existe una cifra equivalente de cuánto han generado juegos mexicanos en Epic, y esa ausencia ya es un dato: la tienda que ofrece la mejor comisión no es la tienda donde el sector mexicano está midiendo sus resultados.
Estructura de precios: la comisión no es el único número
Comparar 12% contra 30% es útil y engañoso a la vez, porque la comisión solo importa multiplicada por ventas. La cuenta para un juego mexicano de 200 pesos, con el IVA del 16% ya incluido como lo muestra Steam para México:
- Epic, 12% de comisión: de 172.41 pesos netos quedan 151.72 pesos por unidad.
- Steam, 30% de comisión: de los mismos 172.41 pesos quedan 120.69 pesos por unidad.
- Diferencia: 31.03 pesos por unidad, 25.7% más de ingreso en Epic.
Para que la decisión empate, Epic tendría que vender al menos el 80% de las unidades que vendería Steam. Y ahí está el problema: el mercado de PC en México está concentrado en Steam, la librería del jugador ya vive ahí, y una exclusividad de tienda no elimina el deseo de jugar, solo lo traslada.
Epic también compensa con dinero directo. Sus programas de exclusividad han pagado anticipos por lanzamientos y por regalar juegos, y la tienda ha sostenido el regalo semanal como estrategia de captación desde 2018. Ese dinero no se reparte por país, pero sí llega a estudios que de otro modo no tendrían anticipo. En un sector donde solo 6% de las empresas mexicanas tiene publisher y 60% se financia con recursos propios, un anticipo de exclusividad puede ser la diferencia entre lanzar y no lanzar.
Flujo del dinero paso a paso
- El jugador mexicano paga en pesos con IVA incluido. El 16% se queda en México.
- La tienda descuenta su comisión: 12% en Epic, 30% en Steam para la mayoría de los títulos.
- El pago al estudio sale del extranjero. Valve paga por transferencia cuando se supera un mínimo de 100 dólares y exige información fiscal tipo W-8BEN a los socios fuera de Estados Unidos.
- Se aplica la retención en la fuente. El convenio fiscal entre México y Estados Unidos limita la retención sobre regalías a 10% si el estudio entrega la documentación correcta.
- La conversión a pesos y las comisiones bancarias corren por cuenta del estudio.
- El estudio declara ante el SAT. La encuesta sectorial reporta 97% de trabajadores registrados, señal de formalización.
Nada de esto cambia entre tiendas, salvo el paso 2. La batalla por la comisión se pelea en el único eslabón donde el estudio mexicano tiene un porcentaje que puede discutir.
Actores concretos y qué está en juego en los tribunales
La disputa legal entre Epic y las dueñas de las tiendas móviles es la que puede cambiar la economía de toda la industria, y sus resoluciones ya tienen fecha:
- Epic contra Google: el caso avanzó hasta una orden judicial que obliga a Google a abrir el catálogo de Google Play a tiendas de aplicaciones de terceros en Estados Unidos. La medida es un cambio estructural en el mercado estadounidense y un precedente para el resto del continente.
- Epic contra Apple: la Suprema Corte de Estados Unidos rechonó en mayo de 2026 la solicitud de Apple de pausar una orden que la declara en desacato dentro del litigio. Apple y Epic siguen discutiendo cuánto debe quedarse Apple de las compras que ocurren fuera de su tienda.
- Google Play: reportes de 2026 indican que Google redujo su comisión y abrió pagos alternativos como parte de la reestructuración derivada del litigio.
- Profeco: en México, la autoridad que efectivamente ha movido una plataforma no fue un tribunal extranjero sino la Procuraduría, que en 2025 notificó a Sony y logró que la PlayStation Store empezara a mostrar precios en pesos en agosto de 2026, bajo el artículo 7 Bis de la Ley Federal de Protección al Consumidor.
- El jugador mexicano: ninguno de los litigios se decidió pensando en él. Las sentencias son de Estados Unidos y aplican, en el mejor de los casos, como presión indirecta.
Qué gana y qué pierde el jugador mexicano
Gana:
- Juegos gratuitos cada semana, con 662 millones de descargas globales en 2025.
- Comisiones más bajas que, si se sostienen, presionan a la baja los precios o financian lanzamientos que de otro modo no existirían.
- Reglas de exhibición de precios en pesos vigentes desde 2026 en la tienda de Sony.
Pierde:
- Fragmentación. Un juego exclusivo obliga a instalar dos o tres lanzadores y a repartir la biblioteca.
- Exclusividades temporales que retrasan la llegada a la tienda donde ya tiene su biblioteca.
- La ilusión de que la comisión más baja se convierte en precio más bajo. No hay evidencia pública de que el 12% de Epic haya producido precios menores para el jugador mexicano.
- Datos: nada de esta guerra se decide en México, y el incentivo que sí funcionó aquí —el regalo semanal— no deja dinero en la industria nacional.
Cuellos de botella y lo que no existe públicamente
No hay datos públicos de cuánto gastan los jugadores mexicanos en Epic Games Store, ni de cuántos juegos mexicanos se han publicado ahí, ni de cuánto han recibido estudios mexicanos por acuerdos de exclusividad o por regalos. Tampoco hay una medición pública del efecto de la apertura de Google Play en el mercado mexicano: la orden es de Estados Unidos y su extensión a México no está confirmada.
Y hay un vacío de estructura que ninguna comisión arregla: en México, 60% de las empresas del sector se financian con recursos propios y 0% reportó recurrir a banca o apoyos gubernamentales en la encuesta sectorial. Una comisión de 12% sobre ventas que no existen no paga nómina.
Epic no le está peleando el jugador a Steam. Le está peleando el derecho a cobrar la venta. Y el jugador mexicano, que es el que pone el dinero, no está sentado en esa mesa.
La Pregunta que Queda Abierta
Si Epic cobra 12% y Steam cobra 30%, ¿por qué la industria mexicana sigue midiendo su éxito casi exclusivamente en Steam? ¿Es porque ahí está el jugador, o porque nadie ha construido la infraestructura de datos que permita saber cuánto se vende en cada tienda desde México? ¿Y qué tendría que pasar para que una resolución judicial estadounidense sobre tiendas de aplicaciones se traduzca en algo concreto para el desarrollador mexicano que hoy vende a 200 pesos y cobra poco más de la mitad?




