En marzo de 2025, la Confederación de Cámaras Industriales y la Secretaría de Economía anunciaron la creación de una comisión para impulsar las industrias creativas, con los videojuegos entre los sectores prioritarios. La presentación se programó para el 10 de abril de 2025.
Más de un año después, no existe evidencia pública de que la comisión se haya instalado formalmente: no hay acta de instalación, no hay lista de integrantes, no hay presupuesto asignado y no hay resultados publicados.
Lo que se anunció
| Hito | Fecha | Detalle | Fuente |
|---|---|---|---|
| Anuncio de la comisión | 28–31 de marzo de 2025 | Concamin y la Secretaría de Economía anuncian una comisión de industrias creativas con videojuegos, cine y televisión. Enmarcada en la marca «Hecho en México» | Reforma y Agencia Reforma, vía El Diario de Delicias |
| Presentación prevista | 10 de abril de 2025 | Fecha anunciada para la presentación formal | Reforma |
| Monto asignado | No divulgado | Nunca se publicó una cifra | — |
| Evidencia de instalación | No localizada | Sin acta, sin integrantes, sin presupuesto, sin resultados publicados al cierre de esta investigación (septiembre de 2026) | Búsqueda en fuentes oficiales y prensa |
El contexto: la marca «Hecho en México»
La comisión no era un programa con dinero. Formaba parte de una estrategia más amplia: el relanzamiento del plan «Hecho en México» en noviembre de 2024, con un programa de certificación abierto en febrero de 2025 y operado por la Secretaría de Economía.
Ese plan tampoco asigna recursos directos: es una marca más un esquema de certificación. A marzo de 2025 reportaba 4,000 certificados otorgados y alrededor de 150 empresas registrándose por día, y la responsable del programa identificó al desarrollo de videojuegos entre los sectores de «mayor potencial».
Es decir: el instrumento que sí opera es una certificación de origen, no un apoyo económico. Y la comisión que debía coordinar al sector nunca apareció en el registro público.
Por qué esto importa más que la anécdota
Un anuncio sin ejecución no es un detalle administrativo: es información sobre cómo funciona la política pública del sector en México.
Tres consecuencias concretas:
- Un anuncio se convierte en dato. Los medios y los propios actores del sector repiten que «existe una comisión de industrias creativas». La comisión aparece hoy en conversaciones, presentaciones y documentos como si fuera una institución en operación. No hay evidencia pública de que lo sea.
- Sin integrantes ni presupuesto, no hay interlocución. Una comisión sin acta no puede recibir peticiones, no puede comprometer recursos y no puede rendir cuentas. Para un estudio que busca apoyo, la diferencia entre una comisión anunciada y una instalada es la diferencia entre una puerta y una pared.
- El patrón se repite. Es el mismo esquema del impuesto del 8%: una medida anunciada con alta visibilidad, que después se desactiva o no se ejecuta, y cuyo rastro público queda a medias.
Los instrumentos que sí existen, con nombre y monto
Para contraste, esto es lo que un estudio mexicano puede efectivamente solicitar hoy:
| Instrumento | Dependencia | Monto | ¿Videojuegos elegibles? |
|---|---|---|---|
| Economía Creativa 2026 | Secretaría de Cultura | 3.9 millones de pesos en total (10 estímulos de 100,000 y 20 de 145,000) | Sí, expresamente: el desarrollo de videojuegos aparece entre las disciplinas elegibles y en proyectos seleccionados |
| INGENIA Play Lab | Municipio de Zapopan, Jalisco | 450,000 pesos en bolsa total para los tres mejores proyectos | Sí |
| Conecta Challenge 2026 | Gobierno de Jalisco | 500,000 pesos al proyecto ganador | Sí |
| Creativa GDL (6.ª edición) | Gobierno de Guadalajara | 320,000 pesos (200,000 al mejor proyecto + 4 incentivos de 30,000) | Sí, en clúster propio |
| Narrativas inmersivas e interactivas 2026 | Secretaría de Cultura de la CDMX (PROCINECDMX) | Hasta 250,000 pesos por proyecto | Sí, expresamente |
La suma de todos esos instrumentos —federales y estatales— no alcanza los 2 millones de pesos en bolsas destinadas a videojuegos o donde el videojuego compite con otras disciplinas.
La comparación que dimensiona todo
Si se compara con el sector audiovisual, la diferencia es de dos órdenes de magnitud:
- EFICINE (estímulo fiscal al cine): 815 millones de pesos en 2024, con un incremento de 115 millones.
- Presupuesto del IMCINE 2026: 391.4 millones de pesos, con un aumento del 24.57%.
- Nuevo decreto de estímulo audiovisual (vigente hasta 2030): crédito fiscal de hasta 30% del costo, con tope de 40 millones por proyecto y 400 millones anuales. Los videojuegos no aparecen en la definición de «proyecto audiovisual».
El cine mexicano tiene 815 millones en estímulos fiscales, 391 millones de presupuesto institucional y 400 millones anuales de crédito fiscal nuevo. El videojuego mexicano tiene 3.9 millones en una convocatoria que comparte con todas las disciplinas culturales.
Qué debería pasar
- Publicar el estado de la comisión. Si se instaló, con acta, integrantes y presupuesto. Si no se instaló, decirlo. La ambigüedad es peor que la ausencia.
- Incluir los videojuegos en el decreto de estímulo audiovisual, que ya existe, ya tiene presupuesto y ya opera con reglas claras. Es la vía más rápida: no requiere crear un instrumento nuevo, solo modificar la definición de «proyecto audiovisual» en los lineamientos.
- Etiquetar presupuesto en lugar de anunciar comisiones sin monto.
- Publicar padrón de beneficiarios del sector, para que exista evidencia de qué se apoya y con qué resultado.
La Pregunta que Queda Abierta
¿Existe la comisión de industrias creativas que Concamin y la Secretaría de Economía anunciaron en marzo de 2025? La respuesta documentada es que no hay evidencia pública de su instalación.
Y la pregunta más importante es la que sigue: si el sector audiovisual tiene 815 millones de pesos en estímulos y un crédito fiscal de 400 millones anuales, mientras el videojuego tiene 3.9 millones compartidos con todas las disciplinas culturales, ¿qué tendría que ocurrir para que el Estado mexicano trate al videojuego como la industria que dice querer impulsar?




