Las mujeres son la mitad del mercado gamer mexicano. No una minoría creciente, no un segmento emergente: el 50.2% de los jugadores mexicanos son mujeres, por encima del promedio global del 48%.
El dato está en el informe Game On: el auge del gaming en México de Endeavor México y Banco Santander, y lo confirman mediciones independientes que sitúan la proporción en 51% hombres y 49% mujeres. Y contradice por completo la imagen que la industria sigue proyectando en su publicidad, sus eventos y sus foros.
Los datos de composición del mercado mexicano
| Indicador | Valor | Año | Fuente |
|---|---|---|---|
| Participación femenina en el total de jugadores | 50.2% (frente a 48% global) | 2025 | Endeavor & Santander, vía El Economista |
| Distribución por género | 51% hombres / 49% mujeres | 2025-2026 | AMD / Newzoo Global Gamer Study, vía Meganoticias |
| Jugadores activos totales | Más de 76 millones | 2025 | The CIU; Endeavor & Santander |
| Población que juega (6 años o más) | 73.85 millones = 61.4% de la población de 6+ | 3T-2025 | The CIU, vía Imagen Radio |
| Distribución por edad | 25–34 años: 29.9% · 18–24: 25.4% · 35–44: 24.6% | 2024 | IFT + OMDIA (panel de 2,402 personas de 18 a 64 años), vía Level Up |
| Participación en torneos | 1 de cada 10 videojugadores ha participado en torneos | 2025 | The CIU, vía Imagen Radio |
La contradicción entre el dato y la industria
Si la mitad del mercado son mujeres y más de siete de cada diez jugadores son mayores de 18 años, la imagen pública de la industria mexicana del videojuego no corresponde a su propia base de clientes por dos razones simultáneas: sigue comunicando como si su público fueran hombres jóvenes, cuando su público es mitad mujeres y mayoritariamente adulto.
Esa distorsión tiene consecuencias medibles en tres terrenos.
En la comunicación y la publicidad. Las campañas dirigidas al mercado mexicano —tanto de plataformas como de marcas que pautan en videojuegos— siguen construyéndose sobre un estereotipo que no coincide con el consumo real.
En la producción. El tipo de juego que se financia y se promociona responde a ese estereotipo. Hay categorías completas —simulación social, narrativa, gestión, juegos de ritmo, contenido para partidas cortas— asociadas a audiencias que en México están subrepresentadas en la oferta local.
En el empleo. Si la mitad de los jugadores son mujeres y la industria del desarrollo mexicano tiene una composición laboral sin medición pública, no hay forma de saber si la fuerza de trabajo refleja a su mercado. Y no existe en México una medición de género en el empleo del sector: es uno de los huecos que el propio diagnóstico sectorial deja abiertos.
Lo que sí está documentado sobre el gasto
| Indicador | Valor | Año | Fuente |
|---|---|---|---|
| Gasto promedio anual por gamer en México | 5,500 pesos | 2025 | Endeavor & Santander, vía El Universal y Meganoticias |
| Comparación con otra industria cultural | Ticket promedio 25% superior al del cine | 2025 | Endeavor & Santander |
| Composición del gasto | 36% descargas digitales · 27% compras dentro del juego | 2025 | Newzoo, vía El Universal |
| Gasto por jugador (cálculo propio) | 2,300 millones de USD ÷ 76 millones = ≈30.3 USD al año | 2025 | Cálculo propio sobre The CIU |
El dato del gasto es importante para dimensionar el mercado femenino: las mujeres no son un segmento de bajo valor. Con 5,500 pesos de gasto promedio anual y una participación del 50.2%, el mercado femenino mexicano representa, en términos aritméticos, alrededor de la mitad del valor total: del orden de 1,150 millones de dólares al año. Es una estimación derivada, no una medición desagregada —esa no existe—, pero da la escala.
Lo que no se mide
- Gasto desagregado por género. No existe en México una medición pública del gasto de las jugadoras frente al de los jugadores.
- Preferencias por género y plataforma. Se sabe cuántos jugadores hay por edad, pero no hay desglose público de qué juega cada segmento.
- Composición por género del empleo en el sector. Cuántas mujeres trabajan en estudios mexicanos, en qué puestos y con qué salarios: cero datos.
- Violencia y acoso en comunidades. El acoso dirigido a jugadoras es un fenómeno conocido internacionalmente y no está medido en México.
El cuarto punto merece atención particular porque afecta directamente la retención de la mitad del mercado: si una jugadora abandona un juego en línea por acoso, el mercado pierde un cliente y la industria no registra la causa.
Qué debería cambiar
- Medir por género el gasto y las preferencias. Sin ese desglose, cualquier estrategia de producto para la mitad del mercado se diseña por intuición.
- Contar a las mujeres en el empleo del sector, por puesto y por salario, como parte del censo empresarial que el sector necesita.
- Revisar la comunicación de la industria, empezando por la propia: si la mitad de los jugadores son mujeres, las campañas y los eventos que no las incluyen están dejando dinero en la mesa.
- Medir el acoso, porque es la principal causa de abandono no registrada del mercado en línea.
La Pregunta que Queda Abierta
Si el 50.2% del mercado gamer mexicano son mujeres, ¿por qué no existe en el país una sola medición de su gasto, sus preferencias ni su presencia laboral en la industria?
La respuesta es la misma que recorre todo el análisis de este sector: México no mide su propio mercado. Y en este caso concreto, la ausencia tiene un costo doble —se diseña producto y comunicación para un público que no existe, mientras la mitad real del mercado queda sin atender—.



