MXVGA: los videojuegos mexicanos que ya nadie puede jugar

Published on:

Un archivo mexicano lleva años documentando videojuegos hechos en México desde 1973. Su sección más visitada no es la de los juegos famosos: es la de los perdidos.

Se llama MXVGA, Archivo del Videojuego Mexicano, y es hoy la única estructura sistemática de preservación de la memoria del videojuego nacional en el país. Lo que ha encontrado —y lo que no ha podido recuperar— dice más sobre la industria mexicana que cualquier informe de mercado.

Qué es el MXVGA

El MXVGA es un proyecto de documentación que cataloga videojuegos desarrollados en México, con ficha por título, datos de desarrollo, plataforma, año y estado de conservación. Su periodo de cobertura arranca en 1973 y llega hasta el presente.

Su categoría más relevante es la que el archivo llama Lost Media: videojuegos de los que existen referencias documentales —catálogos, notas de prensa, créditos, testimonios— pero de los que no se conserva copia jugable conocida.

Los juegos mexicanos que ya no existen

TítuloSituación documentada
World MastersVideojuego mexicano de los años ochenta, citado como uno de los primeros desarrollos nacionales. Sin copia preservada de acceso público.
HellcoptersDesarrollo mexicano documentado en el archivo; sin versión jugable localizada.
EranorProyecto mexicano registrado en la documentación del archivo; sin copia conservada conocida.
Mythic BladesDesarrollo mexicano en la categoría de material perdido.
Botball OnlineJuego en línea mexicano; su naturaleza conectada lo hace especialmente vulnerable: cuando los servidores cerraron, el juego dejó de existir.
Proyecto KarmatrónVideojuego basado en la historieta mexicana Karmatrón y los Transformables; registrado en el archivo como material no preservado.

La lista no es un inventario de fracasos comerciales. Es un inventario de pérdida de patrimonio.

Por qué se pierden los videojuegos mexicanos

— Anuncio Pagado —

spot_img

Las causas son estructurales y se repiten en todo el mundo, con agravantes en México.

El software es frágil por naturaleza. Un cartucho, un disco o un CD-ROM se degradan físicamente. Un juego que dependía de servidores deja de funcionar cuando esos servidores se apagan. Un juego con verificación en línea se vuelve inaccesible cuando la empresa cierra.

Nadie guarda el código fuente. Los estudios pequeños —que son la mayoría del sector mexicano: el 90% de las empresas son micro, pequeñas y medianas, concentradas en servicios— no tienen archivo interno. Cuando el estudio cierra, el código se pierde con las computadoras.

El material físico mexicano es escaso. Un juego mexicano de los años ochenta o noventa pudo tener tiradas de cientos o miles de copias, distribuidas regionalmente, sin registro bibliográfico. Cada copia que se tira es una copia que no se puede recuperar.

No existe obligación legal de depósito. En México no hay un marco que obligue a depositar una copia de un videojuego en una institución pública, como sí ocurre con el libro o con ciertas obras audiovisuales. Sin obligación, no hay acervo.

La emulación es legalmente gris. Recuperar un juego antiguo implica preservar el hardware, el software y, en muchos casos, el firmware de la consola. Cada una de esas operaciones puede chocar con derechos de autor, lo que desincentiva la preservación institucional.

El caso más ilustrativo: los juegos en línea

Botball Online es el ejemplo perfecto de una categoría completa de patrimonio que se está perdiendo en tiempo real: los juegos como servicio.

Un juego que requiere servidores no puede preservarse guardando una copia. Cuando la empresa apaga la infraestructura, el juego termina su vida útil, independientemente de cuántas copias existan. Y a diferencia de un cartucho de los ochenta, que al menos dejó un objeto físico, un juego en línea puede desaparecer sin dejar rastro material alguno.

México tiene un sector fuertemente orientado a móviles y a juegos en línea, lo que significa que la mayor parte de su producción reciente es del tipo más vulnerable a la desaparición.

Lo que sí se está haciendo

El MXVGA no es la única iniciativa. La investigación sobre el sector mexicano documenta también:

  • Acervos universitarios y de investigación que han comenzado a catalogar videojuegos mexicanos como objeto de estudio.
  • Comunidades de preservación —voluntarios, coleccionistas y desarrolladores— que localizan, documentan y digitalizan material, con las limitaciones legales y de recursos ya descritas.
  • Iniciativas de entrevistas y recuperación de memoria oral, que registran el testimonio de quienes trabajaron en la industria cuando no había industria.
  • Archivos internacionales que conservan algunos títulos mexicanos, aunque sin contexto ni documentación del desarrollo.

Todo esto es esfuerzo voluntario o académico de alcance limitado. No existe en México una institución pública con mandato, presupuesto y personal dedicados a preservar el videojuego nacional.

Qué se necesitaría

  1. Depósito legal de videojuegos, con excepciones claras que permitan a la institución depositaria preservar y dar acceso con fines de investigación.
  2. Un archivo nacional con presupuesto, no un proyecto voluntario. La preservación digital no es una actividad de fin de semana: requiere almacenamiento, migración de formatos y verificación periódica.
  3. Excepción de preservación en la Ley Federal del Derecho de Autor, que permita a instituciones reproducir obras huérfanas o descatalogadas sin riesgo legal.
  4. Preservación de servidores de juegos en línea al cierre: obligación de liberar la lógica de servidor o de donar la infraestructura a un archivo, como se ha hecho en otros países.
  5. Documentación del proceso de desarrollo: guiones, arte, diseño, código fuente. Los juegos se pierden, pero también se pierde el conocimiento de cómo se hicieron.

La Pregunta que Queda Abierta

Si un país no conserva los videojuegos que hizo, ¿puede decir que tiene una industria?

México discute si tiene 67 o 76 millones de jugadores y ninguna institución puede responder cuántos videojuegos mexicanos existen. El MXVGA ha documentado títulos desde 1973 y una parte de ellos ya es irrecuperable. La pregunta no es académica: una industria que no puede mostrar su propia historia no puede demostrar que existe, y una que no puede demostrar que existe no puede pedir política pública.

— Anuncio Pagado —

spot_img

Relacionados

— Anuncio Pagado —

spot_imgspot_img

— Anuncio Pagado —

spot_img

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

You cannot copy content of this page