En enero de 2026, Roblox empezó a exigir verificación facial para acceder al chat global dentro de su plataforma. La medida llegó después de años de presión legal, cobertura periodística adversa y demandas que acusaban a la empresa de no proteger a los menores que juegan en ella. Dos semanas después, la prensa ya documentaba lo previsible: niños burlando el sistema con fotografías de otras personas.
La anécdota es casi cómica, pero describe exactamente el problema de fondo: la plataforma más grande de videojuegos para menores intenta verificar quién es cada usuario, y la tecnología disponible no alcanza para lograrlo.
Qué es Roblox y por qué es distinto
Roblox no es un juego. Es una plataforma donde millones de usuarios —muchos de ellos menores de edad— crean y publican sus propios juegos, conversan, compran objetos virtuales con una moneda propia y socializan con desconocidos.
Esa combinación de tres elementos es lo que la vuelve un caso aparte en la industria:
- Es social por diseño: el chat es el producto, no un añadido.
- Es un mercado: hay una economía real con creadores que cobran y usuarios que gastan, lo que introduce incentivos comerciales sobre una audiencia infantil.
- Está moderada por sistemas automáticos: la escala hace imposible la revisión humana de todas las interacciones.
Un videojuego tradicional con clasificación para menores tiene un contenido acotado: lo que el estudio puso ahí. Roblox contiene lo que millones de usuarios decidan poner, todos los días, en tiempo real. Moderar eso es un problema fundamentalmente distinto.
Qué cambió en 2026
La verificación facial para el chat global fue el movimiento más agresivo de la empresa hasta la fecha. La lógica es razonable: si se verifica la edad con un documento o con reconocimiento facial, se puede segmentar quién puede hablar con quién y limitar el contacto entre adultos y menores.
El problema es triple.
Primero, la verificación es evitable. La verificación de edad basada en una selfie se puede burlar con imágenes de otra persona, como demostraron los propios usuarios en enero de 2026. Cualquier sistema de verificación que dependa del dispositivo del usuario enfrenta el mismo límite.
Segundo, el chat no es el único canal. Los menores pueden trasladar la conversación fuera de la plataforma —a Discord, a WhatsApp, a otras redes— donde ninguna verificación de Roblox tiene efecto.
Tercero, la segmentación por edad no elimina el riesgo dentro del mismo grupo. La mayoría de los casos problemáticos ocurren entre usuarios de edades cercanas.
El problema legal que ya alcanzó a la plataforma
Roblox enfrenta acciones legales en varios países por casos de explotación de menores dentro de su ecosistema. Es importante ser preciso: una demanda no es una condena, y una plataforma no es responsable de cada conducta de sus usuarios. Lo que las demandas alegan es algo distinto y más serio: que la empresa conocía el riesgo y no actuó con la diligencia suficiente.
Ese es el estándar que las legislaciones están empezando a aplicar a las plataformas sociales en general, y que en el caso del videojuego apenas comienza.
El problema económico que nadie quiere mirar
Hay una dimensión del asunto que se discute menos y explica parte de la tensión: el modelo de negocio de Roblox depende del tiempo y el gasto de sus usuarios más jóvenes. La plataforma cobra una comisión sobre cada transacción de su moneda interna y sobre cada compra dentro de los juegos creados por terceros.
Eso significa que cualquier medida que reduzca la participación de los menores —verificación estricta, límites de gasto, restricciones de chat— reduce directamente el ingreso. No es cinismo señalar esta tensión: es la razón estructural por la que las plataformas suelen moverse solo después de la presión legal o mediática.
Qué significa en México
México es un mercado donde Roblox tiene una presencia masiva y donde la discusión regulatoria específica sobre plataformas de videojuego para menores prácticamente no existe.
El sistema mexicano de clasificación de contenidos de videojuegos, vigente desde 2020, clasifica juegos por contenido. Roblox no es un juego: es una plataforma con contenido generado por usuarios, y ese modelo no encaja en la categoría.
La Ley Federal de Protección de Datos Personales obliga a obtener consentimiento verificable de un adulto para tratar datos de menores con fines determinados, y el interés superior de la niñez es un principio constitucional. Pero no existe una norma específica sobre chat, verificación de edad ni límites de gasto en plataformas de videojuego.
En la práctica, eso deja la protección de los menores mexicanos en manos de políticas corporativas diseñadas en otro país, para otras legislaciones y, con frecuencia, después de que el daño ya ocurrió.
Qué pueden hacer las familias, sin dramatizar
- Usar cuentas con edad declarada correctamente y activar todos los controles parentales disponibles. La verificación facial de Roblox se apoya en la edad de la cuenta: una cuenta declarada como adulta desactiva buena parte de las protecciones.
- Limitar el gasto desde el medio de pago, no desde la configuración de la plataforma. La tarjeta es el límite real; los controles internos son complementarios.
- Saber con quién habla. El chat fuera de la plataforma es donde se pierde la mayor parte de la capacidad de supervisión.
- Revisar los amigos y el historial de compras periódicamente, no como vigilancia sino como conversación.
- Enseñar el criterio, no solo aplicar la regla. La restricción técnica se burla; el criterio, no.
La Pregunta que Queda Abierta
¿Puede una plataforma cuyo producto es la socialización entre menores ser segura por diseño, o solo puede ser segura por vigilancia —y la vigilancia falla con la misma frecuencia con la que un niño encuentra una foto de otra persona en Internet?
La respuesta honesta hoy es que nadie lo ha resuelto. Ni la plataforma, ni los reguladores, ni las familias. Y mientras se resuelve, hay millones de menores usando el producto todos los días.




