El equipo mexicano detrás de Kerbal Space Program: los nombres que nadie conoce

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Un simulador espacial hecho por una empresa de marketing de la Ciudad de México vendió más de 4.7 millones de copias, fue adoptado por la NASA como herramienta educativa y terminó con sus derechos comerciales comprados por Take-Two Interactive, la dueña de Rockstar. Detrás de ese juego hay un equipo con nombres propios, y casi ninguno es conocido en México.

Los que apostaron: los dueños de Squad

Adrián Goya y Ezequiel Ayarza eran los propietarios de Squad, una empresa de marketing de la Ciudad de México que instalaba pantallas táctiles para marcas comerciales y que en algún momento decidió financiar un videojuego.

No eran desarrolladores. Eran empresarios que aceptaron el riesgo de sostener un proyecto que no tenía plan de negocios claro. Cuando el juego se convirtió en fenómeno global, fueron ellos quienes mantuvieron la comunicación con la NASA para asegurar que el simulador cumpliera con estándares de precisión.

Su decisión más importante, años después, fue rechazar la venta del estudio. Cuando Take-Two compró, compró los derechos comerciales del juego, no la empresa. Squad continuó existiendo como estudio independiente. Es el único caso documentado en México donde se vendió una franquicia multimillonaria sin desaparecer como compañía.

El creador: Felipe Falanghe, “HarvesteR”

El creador y desarrollador principal de Kerbal Space Program fue Felipe Falanghe, conocido por la comunidad como “HarvesteR”. Brasileño, encontró en México el espacio para construir su idea: un simulador de vuelo espacial con física pseudorealista en el que los jugadores construyen naves, las lanzan, fallan, explotan y vuelven a intentarlo.

Falanghe pasó años dando forma a esa visión prácticamente solo, noche tras noche, frente a su computadora. Dejó el estudio en mayo de 2016, y su salida fue un golpe duro para el equipo y para la comunidad: era la cara visible del proyecto y el responsable de su identidad.

Su caso es también la historia de un talento latinoamericano que construyó uno de los simuladores más influyentes de la década desde México, y que después continuó su carrera en la industria internacional.

Los programadores mexicanos

El equipo técnico del juego incluyó a programadores mexicanos que sostuvieron el desarrollo durante los años decisivos, entre ellos Alejandro Mora, Mario Maqueo y Marco Salcedo.

Su trabajo tiene un detalle que conviene valorar: el juego corría sobre Unity y simulaba física orbital con precisión suficiente para que una agencia espacial lo usara como herramienta educativa. Estamos hablando de mecánica orbital, empuje, gravedad, reentrada atmosférica y construcción de naves por partes: no es un juego de acción, es un simulador con matemáticas reales.

Los artistas y el músico

En el apartado visual participaron Rafael González y Daniel Rosas, ambos artistas del equipo mexicano.

Y hay un nombre que merece mención aparte: Edu Castillo, responsable de la banda sonora. Su música acompañó a millones de jugadores en sus viajes espaciales y es, con toda probabilidad, la música mexicana de videojuego más escuchada en la historia —aunque casi nadie la identifique como mexicana—.

Es un caso representativo de un problema más amplio: en la industria del videojuego, el trabajo de audio y música es el que menos crédito público recibe, y el que más fácilmente desaparece de las conversaciones sobre “logros nacionales”.

El modder que terminó contratado

Un caso especialmente significativo es el de Chad Jenkins, un miembro de la comunidad que creaba mods para el juego y que fue contratado oficialmente en marzo de 2012. Después se sumaron otros colaboradores internacionales: Mike Geelan, el primer contratista externo, y Jim-Kyrre Benjaminsen, responsable de la interfaz de usuario.

La contratación de un modder no es un detalle anecdótico: es la prueba de que el modelo de desarrollo abierto del juego funcionó como canal de talento. La comunidad no solo consumía el producto: lo mejoraba, y el estudio incorporó a quienes lo hacían mejor.

2016: el año en que el equipo se desintegró

El 30 de mayo de 2016, Felipe Falanghe anunció que dejaba su puesto como desarrollador principal. El 4 de octubre del mismo año, ocho desarrolladores más publicaron una carta de despedida en Reddit. En total, nueve miembros clave abandonaron Squad en ese año.

Es el episodio más importante de la historia laboral del estudio y casi nunca se cuenta: un equipo mexicano que había producido un éxito mundial se desintegró en meses, y la comunidad internacional lo vivió como una crisis. Parte de ese talento terminó después contratado por Valve.

La lección es incómoda y aplica a toda la industria mexicana: un éxito global no garantiza que el equipo que lo construyó permanezca. Sin estructura que retenga al talento —propiedad intelectual, incentivos, continuidad de proyecto—, el equipo se dispersa y el conocimiento se va con él.

Lo que este equipo demuestra

  1. Que se puede competir globalmente desde México con un producto técnicamente exigente, sin ser un estudio consolidado.
  2. Que el acceso anticipado y la comunidad pueden ser el modelo: el juego llegó a Steam en marzo de 2013 y creció con su público.
  3. Que el talento mexicano cubre todas las áreas: programación, arte, música, producción.
  4. Que el riesgo empresarial lo tomó un tercero: los dueños no eran desarrolladores, eran empresarios dispuestos a financiar.
  5. Que el éxito no retuvo al equipo, y que el estudio sobrevivió sin su creador.

La Pregunta que Queda Abierta

Si un equipo mexicano produjo el videojuego más vendido de la historia del país y se desintegró en el mismo año en que se vendieron sus derechos comerciales, ¿qué tendría que haber existido para que ese talento se quedara y construyera el siguiente juego?

La respuesta documentada es que casi nada de lo necesario existía: ni participación en la propiedad intelectual de la franquicia, ni financiamiento posterior, ni una estructura que diera continuidad al equipo. México produjo un éxito mundial y conservó, sobre todo, la anécdota.

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