México tiene entre 67.8 y 76 millones de jugadores, según la fuente que se cite. La diferencia entre el dato más bajo y el más alto es de más de ocho millones de personas, y ninguna de las cifras proviene de un censo oficial del sector.
La pregunta «¿cuántos jugadores hay en México?» no tiene una respuesta única, y eso es el problema.
Es el ejemplo más claro de un problema que recorre todo el análisis de la industria mexicana del videojuego: las cifras del sector se citan sin decir de dónde vienen ni qué miden.
Las cifras, una por una
| Cifra | Qué mide | Año | Fuente |
|---|---|---|---|
| 67.8 millones | Jugadores mayores de 6 años | 2023 | The CIU, vía Sipse |
| 68.7 millones | Jugadores mayores de 6 años | 1S-2024 | The CIU, vía Sipse |
| 68.8% de la población encuestada | Participación de jugadores en un panel de 2,402 personas de 18 a 64 años | 2024 | IFT + OMDIA, vía Level Up |
| 72.6 millones | Videojugadores | Mediados de 2025 | The CIU, vía El Financiero |
| 73.85 millones = 61.4% de la población de 6+ | Videojugadores de 6 años o más | 3T-2025 | The CIU, vía Imagen Radio |
| Más de 76 millones | Jugadores activos | 2025 | The CIU, vía SPR Informa; Endeavor & Santander |
| 104.1 millones = 77% de la población | Personas que jugaron en el último año | 2022 | Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en México |
Por qué las cifras no son comparables
La aparente contradicción se disuelve cuando se mira qué mide cada número. Son al menos tres definiciones distintas mezcladas en la misma conversación:
- «Jugó en el último año». Es la definición más amplia. Incluye a quien abrió un juego móvil una vez en doce meses. El dato del 77% de la población (104.1 millones) usa esta lógica de participación amplia.
- «Jugador activo». Implica frecuencia: alguien que juega de manera regular. La cifra de más de 76 millones corresponde a esta definición.
- «Videojugador». Puede referirse a quien juega videojuegos propiamente, excluyendo otras formas de juego digital o incluyendo categorías específicas de dispositivo. El rango de 67.8 a 73.85 millones corresponde a definiciones de este tipo.
Adicionalmente, las metodologías son distintas: el IFT y OMDIA trabajan con un panel declarado de 2,402 personas de 18 a 64 años, lo que excluye a menores y a mayores de 65; The CIU reporta series trimestrales con población de 6 años o más; y el Libro Blanco recoge cifras de participación amplia.
Ninguna es falsa. El problema es que se citan como si midieran lo mismo, y de esa confusión salen titulares contradictorios: «México tiene 104 millones de jugadores» y «México tiene 68 millones de jugadores» pueden publicarse el mismo día sobre el mismo país.
La única cifra con metodología oficial
La medición más cercana a un estándar oficial es la del IFT con OMDIA: panel declarado, tamaño de muestra explícito, rango de edad definido y serie comparable entre años.
Y esa serie muestra algo que ninguna otra fuente reporta con la misma claridad: la participación de jugadores bajó. Pasó de 74.2% en 2022 a 68.9% en 2023 y a 68.8% en 2024. Es decir, según la única medición con metodología declarada, el porcentaje de mexicanos que juega se redujo alrededor de cinco puntos en dos años.
Mientras eso ocurría, las cifras de consultoras reportaban crecimiento sostenido de jugadores absolutos. Las dos cosas pueden ser ciertas —la población crece y el porcentaje baja— pero la conversación pública se queda con la que suena mejor.
El dato que sí sirve para dimensionar
De todas las cifras, la más útil para cualquier análisis es la de The CIU en el tercer trimestre de 2025: 73.85 millones de jugadores de 6 años o más, equivalentes al 61.4% de esa población. Y trae un dato adicional que permite ver la tendencia real: 2.32 millones más que el año anterior.
Con esa cifra y con el valor del mercado —alrededor de 2,300 millones de dólares anuales— se puede calcular el gasto por jugador: unos 30 dólares al año.
Es un cálculo propio, no un dato publicado, y conviene repetirlo con esa advertencia: la cifra sirve para dimensionar el mercado, no para describir a un jugador concreto. Un promedio de 30 dólares esconde que la mayoría gasta cero y una minoría concentra el gasto.
Lo que esto significa para el país
La falta de una cifra única de jugadores tiene tres consecuencias concretas.
Primera: cualquier cálculo de mercado se puede inflar o desinflar eligiendo la fuente. Una empresa que quiere justificar una inversión en México puede citar 104 millones de jugadores; una que quiere minimizar el mercado puede citar 67.8.
Segunda: el gasto por jugador es incalculable con precisión. Si el número de jugadores oscila entre 67.8 y 104 millones, el gasto promedio por persona oscila entre 22 y 34 dólares anuales. Un rango del 50% no sirve para tomar decisiones.
Tercera: no se puede comparar con otros países. Las cifras de Brasil, por ejemplo, usan metodologías de consultoras internacionales. Comparar el gasto por jugador mexicano con el brasileño cruzando fuentes distintas —como se hace con frecuencia— es un ejercicio inválido.
Qué debería existir
- Una medición oficial del sector, con metodología pública y serie anual, similar a lo que el IFT hace para telecomunicaciones. México mide cuántos usuarios de internet tiene con precisión y no mide cuántos jugadores de videojuegos tiene.
- Definiciones estandarizadas: qué significa jugador, jugador activo y videojugador, para que las cifras sean comparables entre fuentes y entre años.
- Desglose por plataforma, edad, género y entidad federativa, con la misma metodología cada año.
- Publicación de la metodología completa en cada cifra que el sector cite, incluido el tamaño de muestra y el rango de edad.
La Pregunta que Queda Abierta
Si el rango de jugadores en México va de 67.8 a 104 millones según la fuente, ¿cómo se puede diseñar política pública o estrategia comercial para un mercado que no se sabe cuántos son?
La respuesta es que hoy se diseña con la cifra que conviene a cada quien. Y mientras el país no tenga una medición oficial con definiciones estandarizadas, la industria mexicana del videojuego —que no mide su facturación, ni su empleo, ni sus exportaciones— tampoco podrá saber a cuántas personas le está vendiendo.



