Investigación

El costo energético de jugar: lo que la luz te cobra y nadie calcula

Jugar consume electricidad real, y en México las tarifas por bloques pueden empujar a un hogar a la tarifa de alto consumo. La cuenta que nunca aparece en la conversación sobre precios.

Internet simétrico: los tres datos que de verdad importan para jugar en línea

El jugador mexicano contrata internet mirando megas de bajada, y es el número que menos importa. La subida, la pérdida de paquetes y el jitter deciden tu partida.

El negocio de los tramposos: una industria que factura más que los esports

Suscripciones, soporte al cliente y revendedores: las trampas dejaron de ser un foro de Internet. Y su facturación estimada supera el tamaño del mercado de los esports.

Roblox y los menores: la verificación facial llegó y los niños ya la burlan

En 2026 Roblox exigió verificación facial para el chat global y en dos semanas los usuarios menores ya la evadían. La plataforma más grande de videojuegos para niños intenta verificar quién es cada usuario, y la tecnología no alcanza.

Telemetría: todo lo que un videojuego registra mientras juegas

Cada partida, cada menú y cada compra se convierten en datos. La pregunta no es si se recopilan, sino para qué se usan y quién los protege.

El ping también tiene geografía: por qué tu ciudad cambia tu experiencia de juego

Dos jugadores con la misma conexión pueden tener experiencias opuestas por una razón que no depende de su equipo: dónde está el servidor.

El mercado de skins: cómo un objeto virtual llegó a valer 6,000 millones de dólares

El mercado de skins de Counter-Strike 2 se estima en torno a 6,000 millones de dólares. Y sin embargo, legalmente nadie es dueño de nada.

Así se roban las cuentas de Steam, PlayStation y Xbox (y cómo evitarlo)

Cinco métodos reales de robo de cuentas, por qué el segundo factor no siempre salva y qué hacer en las primeras horas. Guía defensiva.

Cajas de botín y gacha: ¿debería México regularlas?

El sistema mexicano clasifica el contenido de los videojuegos, pero no su modelo de negocio. Las cajas de botín quedan en un vacío legal mientras otros países ya legislaron.

¿Quién controla realmente el mercado mexicano del videojuego? El mapa del poder detrás de la industria

México es el décimo mercado del videojuego del mundo, pero casi ninguna decisión que lo afecta se toma en el país. El mapa de quién decide qué: plataformas, retail, telecomunicaciones, capital extranjero y gobierno.

IA y actores de voz: quién es dueño de tu voz cuando una máquina puede reproducirla

El acuerdo de 2025 en Estados Unidos estableció que la voz de un actor no es material gratuito. En México, el contrato que se firma sin leer sigue siendo la única frontera.

Emulación no es piratería: la diferencia que internet sigue confundiendo

El emulador es una herramienta legal; la copia de un juego ajeno no. Separar esas dos cosas es lo único que sostiene una discusión honesta sobre preservación.

Stop Killing Games: Bruselas dijo no a los jugadores que exigen seguir jugando lo que compraron

La mayor movilización de jugadores por la preservación de videojuegos no consiguió una ley: en 2026 la Comisión Europea rechazó sus demandas.

Anti-cheat de nivel kernel: el software que entra más profundo en tu PC que muchos antivirus

Vanguard, Easy Anti-Cheat y BattlEye operan en el nivel más privilegiado del sistema operativo. La capacidad que los hace efectivos es exactamente la que los hace riesgosos.

¿Cuánto de cada 100 pesos gastados en videojuegos se queda realmente en México?

El mercado mexicano vale 2,300 millones de dólares al año y tiene 76 millones de jugadores. La pregunta importante no es cuánto gastamos, sino cuánto de ese dinero vuelve al país.

The King of Fighters en México: cómo una maquinita de farmacia construyó una escuela competitiva

KOF no fue un juego importado con éxito: fue una institución barrial. Y su historia mexicana arrastra una leyenda que conviene contar como lo que es.

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