¿Cuánto de cada 100 pesos gastados en videojuegos se queda realmente en México?

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México es uno de los mercados de videojuego más grandes del mundo y, al mismo tiempo, uno de los que menos dinero retiene. Esa contradicción no es un accidente: es el resultado de una cadena de intermediación en la que casi todos los eslabones están fuera del país.

La pregunta que importa no es cuánto gastan los mexicanos en videojuegos. La pregunta es cuánto de ese dinero vuelve a México en forma de empresas, empleos y propiedad intelectual.

El tamaño de la bolsa

Las cifras más recientes del mercado mexicano sitúan su valor en torno a 2,300 millones de dólares anuales, con aproximadamente 76 millones de jugadores activos. En pesos, el sector rebasa los 42,000 millones al año, y solo la temporada navideña concentra alrededor del 40% de las ventas.

México ocupa el décimo lugar mundial en valor generado. Y según los datos del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en México 1973-2023, en 2022 los videojuegos atrajeron al 77% de la población —alrededor de 104 millones de personas—, con ventas de software por al menos 1,100 millones de dólares y 3,540 millones si se suman hardware y publicidad.

Es decir: la bolsa existe, es grande y está creciendo. El problema es quién la recoge.

La ruta del dinero, paso a paso

Cuando alguien en México compra un juego en una tienda digital, el dinero no se queda cerca. Recorre una cadena técnica y fiscal que conviene seguir sin adornos:

  1. El jugador paga en pesos. En el caso de Steam, el precio visible para México ya incluye el IVA del 16%. Ese impuesto sí se queda en el país.
  2. La pasarela de pago cobra su comisión. Tarjeta, PayPal, efectivo en tienda: cada método tiene costo y varios de esos intermediarios son extranjeros.
  3. La plataforma recibe el dinero y procesa la venta a través de su entidad corporativa, generalmente en Estados Unidos o Europa.
  4. La plataforma descuenta su comisión. La estándar de Steam es del 30% para la mayoría de los títulos, con reducciones cuando un juego supera ciertos umbrales de ventas.
  5. Se aplican ajustes: impuestos, reembolsos, contracargos.
  6. El estudio recibe su parte como pago internacional, cuando supera el umbral mínimo de pago. El desarrollador mexicano cobra en dólares, con la conversión y las comisiones bancarias que eso implica, y luego declara ante el SAT.

El resultado es que, de cada compra, México retiene principalmente el IVA. El margen comercial, la comisión de plataforma y la propiedad intelectual se capturan en otra jurisdicción. Y si el juego es de una publisher extranjera —lo cual ocurre en la enorme mayoría de las compras mexicanas—, prácticamente nada de ese flujo regresa.

Lo que pasó con la intermediación mexicana

Antes de la distribución digital, una parte importante del dinero se quedaba en el país: el distribuidor, el importador y la tienda eran mexicanos. El margen era malo para el creador, pero había una cadena local que cobraba, empleaba y acumulaba capital.

El modelo digital eliminó esa cadena y la reemplazó por otra, casi enteramente extranjera. No hay tienda mexicana que cobre esa venta. No hay importador que haga el pedido. El dinero sale del país al momento del clic y vuelve solo si el juego lo hizo un estudio mexicano.

Por eso el tamaño del mercado mexicano es, al mismo tiempo, un dato de orgullo y un dato incómodo: somos un mercado enorme que importa casi todo lo que consume.

El otro lado: lo que México sí produce

La producción existe. El Libro Blanco documenta 1,091 títulos mexicanos registrados a abril de 2024, desarrollados por 261 estudios, 3 colectivos y 89 desarrolladores únicos. El diagnóstico sectorial más reciente reporta más de 40 juegos mexicanos publicados en Steam, más de 150 empresas activas, más de 2,000 empleos directos y 24 universidades con programas especializados.

Pero los números también muestran la fragilidad del modelo: de esos 1,091 proyectos, solo 35 reportaron financiamiento vía Kickstarter —el 3.2%—. Más del 90% se desarrolló con recursos propios, trabajo en paralelo o apoyos familiares. Mil proyectos no son mil empresas.

Los países que sí lograron invertir la ecuación

El contraste internacional ayuda a ver qué falta. En 2023, Polonia exportó videojuegos por más de 1,000 millones de dólares, y casi todos los ingresos de sus desarrolladores provinieron del exterior. Polonia no depende de cuántos polacos jueguen: depende de cuántos jugadores del mundo compran lo que hacen sus estudios.

Suecia llevó la lógica más lejos: su industria reportó 3,100 millones de euros en 2022 en empresas registradas en el país, cifra que asciende a 8,100 millones si se cuentan sus subsidiarias en el exterior, con 8,445 empleados en Suecia y más del doble fuera. Eso no es vender juegos: es construir empresas que crecen fuera de su país y exportan propiedad intelectual.

Y Brasil aporta el ejemplo más replicable para América Latina: creó Brasil Games, un programa de promoción internacional de su industria con festivales y encuentros para conectar estudios con compradores, inversionistas y publishers.

La lección común es que una industria de videojuegos no nace de la acumulación de talento. Nace de financiamiento, representación sectorial, datos, presencia internacional y una política pública que entienda el sector como sector.

La cuenta que hay que hacer

Si México quiere quedarse con una parte mayor de esos 2,300 millones de dólares anuales, la discusión no es “hay que hacer más juegos”. La discusión es de estructura:

  • Capital paciente que aguante ciclos de desarrollo de varios años, no solo la etapa de idea.
  • Infraestructura comercial de salida: ferias, misiones comerciales, vínculos con publishers internacionales.
  • Continuidad de equipos: que el estudio exista después del primer lanzamiento.
  • Propiedad intelectual nacional: ser dueño del juego, no solo proveedor de partes de un juego ajeno.
  • Datos públicos y verificables sobre producción, empleo y exportación.

El indicador que debería importarle a México no es cuánto gasta en videojuegos. Es cuánto de lo que gasta vuelve convertido en exportación, empleo calificado y propiedad intelectual mexicana. Hoy ese porcentaje es mínimo, y no porque falte talento: porque faltan los canales para capturarlo.

La Pregunta que Queda Abierta

Si el mercado mexicano vale 2,300 millones de dólares al año y el país produce una fracción mínima de lo que consume, ¿qué tendría que cambiar para que en diez años esa proporción se invierta? ¿Y quién debería pagar por ese cambio: el Estado, la industria, las universidades o las propias plataformas que hoy capturan el valor?

Mientras esa pregunta siga sin respuesta, México seguirá siendo uno de los mercados más grandes del mundo y uno de los jugadores más pequeños en la captura del valor.

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