¿Cuántos estudios mexicanos nacieron y murieron? El censo que nadie ha hecho

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México sabe cuántos jugadores tiene. No sabe cuántos estudios ha perdido. Esa asimetría es el problema central del sector y la razón por la que cualquier política industrial se diseña a ciegas.

El Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en México 1973-2023 documenta 1,091 títulos mexicanos a abril de 2024 producidos por 261 estudios. El diagnóstico sectorial más reciente reporta más de 150 empresas activas. Entre esas dos cifras hay un cementerio que nadie ha contado.

El dato que no existe

Hay una pregunta sencilla que el sector mexicano no puede responder: de todos los estudios que se han fundado en el país, cuántos siguen existiendo.

No hay registro público. No hay cifra oficial. No hay estimación auditada. Y sin ese dato es imposible saber si el sector crece o si se limita a reemplazar lo que se cae.

Lo que sí se puede reconstruir con las cifras disponibles es la siguiente cuenta. Si el Libro Blanco identificó 261 estudios para 1,091 títulos con corte a abril de 2024, y el diagnóstico posterior habla de **más de 150 empresas activas**, entonces una parte considerable de esos 261 no está operando —o no aparece en el recuento reciente—. La cifra exacta no existe, pero la dirección del fenómeno sí es verificable: hay más estudios documentados históricamente que empresas activas hoy.

La aritmética que revela el modelo

Dos operaciones simples sobre las cifras del propio Libro Blanco describen la estructura del sector mejor que cualquier discurso.

Primera: 1,091 títulos entre 261 estudios da un promedio de poco más de cuatro juegos por estudio. Un promedio así no describe a un sector con empresas consolidadas: describe un sector donde la mayoría hizo uno o dos títulos y una minoría concentra el resto.

Segunda: 35 de 1,091 proyectos con financiamiento vía Kickstarter, es decir el 3.2%. El Libro Blanco señala que más del 90% de los proyectos se realizó con recursos propios, trabajo en paralelo o apoyos familiares.

Crucemos los dos datos: la mayoría de los estudios mexicanos documentados produjo pocos títulos, con dinero propio y sin estructura profesional. Eso describe, con precisión, un modelo de mortalidad alta. El estudio se funda, produce un juego, no alcanza el punto de equilibrio y se disuelve. Los integrantes se dispersan, y una parte de ellos vuelve a empezar con otro equipo y otro nombre.

El resultado no es un sector que crece: es un sector que se recicla. El conocimiento se acumula en las personas, no en las empresas. Y como las empresas no sobreviven, no hay activos que se sumen: cada generación empieza con lo que sabe, no con lo que ya se construyó.

La brecha que lo confirma

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Existe una tercera cifra que confirma el diagnóstico y que casi nunca se cita junto a las demás: de los 1,091 títulos documentados, solo más de 40 aparecen como juegos mexicanos publicados en Steam según el diagnóstico 2024-2025.

Es decir: la enorme mayoría del catálogo mexicano no llegó a la plataforma de distribución global. Y un juego que no llegó a Steam, a una tienda móvil o a una consola no generó ingresos sostenibles para nadie.

Eso reencuadra el problema por completo. El reto mexicano no es producir videojuegos: se han producido más de mil, documentados, en cincuenta años. El reto es que el juego llegue al mercado y que el equipo sobreviva al lanzamiento.

Por qué se mueren los estudios mexicanos

Las causas están documentadas en la literatura del propio sector, y son las mismas en todos los casos analizados:

  1. No hubo dinero desde el principio. El proyecto se financia con ahorros o con trabajo no remunerado, sin colchón para imprevistos.
  2. El equipo se desintegró. Sin ingresos, los integrantes aceptan trabajo remunerado y el proyecto pasa a segundo plano hasta detenerse.
  3. El desarrollo se estiró demasiado. Un juego que tarda más de lo previsto consume el doble de recursos de los que existían.
  4. Nadie lo vio. El lanzamiento no tuvo visibilidad y el juego desapareció en una tienda con miles de títulos.
  5. El estudio era demasiado pequeño para el día después. Publicar un juego exige soporte, parches, comunidad y promoción: tareas que nadie está haciendo porque todos están desarrollando.

Ninguna de las cinco causas es creativa. Todas son financieras o de estructura. Eso significa que el problema del sector mexicano no es el talento: es que no existe un mecanismo que permita a un equipo financieramente frágil sobrevivir al primer lanzamiento.

Lo que debería medirse

Un censo empresarial del sector requeriría, como mínimo, cinco series de datos que hoy no existen:

  • Estudios fundados por año, con razón social y fecha de constitución.
  • Estudios activos por año, con criterio explícito de qué se considera activo (¿tener empleados? ¿haber facturado? ¿estar desarrollando?).
  • Estudios cerrados por año, con causa declarada.
  • Juegos publicados por estudio, con plataforma y fecha.
  • Facturación por estudio, aunque sea en rangos.

Con esas cinco series se podría calcular la tasa de mortalidad del sector, el promedio de vida de un estudio y la probabilidad de que un equipo publique un segundo juego. Ese último indicador —cuántos estudios logran publicar un segundo título— es el único que mide continuidad, y es precisamente el que nadie calcula.

Qué significa la ausencia de este dato

La falta de censo no es un vacío neutral. Beneficia a quien no quiere rendir cuentas: sin cifra de mortalidad, ningún programa público puede evaluarse; sin evaluación, ningún presupuesto puede justificarse ni corregirse.

Y perjudica a quien quiere invertir. Un fondo que considera entrar al sector mexicano no puede calcular riesgo sin saber cuántos estudios sobreviven y por qué mueren los demás. La ausencia de datos encarece el capital para todos, porque obliga al inversionista a asumir la incertidumbre completa.

La Pregunta que Queda Abierta

Si México ha documentado 1,091 videojuegos en cincuenta años y solo un puñado llegó al mercado global, ¿cuántos equipos se quedaron en el camino sin que nadie lo registrara?

La respuesta más probable es que la mayoría. Y mientras el país no cuente a sus estudios muertos, seguirá celebrando a los vivos como si fueran la regla y no la excepción.

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