El cine mexicano tiene un estímulo fiscal de 815 millones de pesos, un instituto con 391.4 millones de presupuesto y un crédito fiscal nuevo de hasta 400 millones anuales. El videojuego mexicano tiene 3.9 millones de pesos en una convocatoria que comparte con todas las disciplinas culturales del país.
Esa es la comparación que dimensiona la política pública mexicana hacia el videojuego, y no requiere interpretación: son cifras publicadas por las propias dependencias.
El inventario completo del dinero público al videojuego
| Instrumento | Dependencia | Monto | Año |
|---|---|---|---|
| Economía Creativa 2026 (único apoyo federal con el videojuego nombrado como disciplina elegible) | Secretaría de Cultura | 3.9 millones de pesos en total para todas las disciplinas culturales (10 estímulos de 100,000 + 20 de 145,000) | 2026 |
| INGENIA Play Lab (incubadora pública de videojuegos) | Municipio de Zapopan, Jalisco | 450,000 pesos para los tres mejores proyectos (200,000 / 150,000 / 100,000) | 2025-2026 |
| Conecta Challenge 2026 | Gobierno de Jalisco | 500,000 pesos al ganador, con 25 estudios seleccionados y viaje a Manchester | 2026 |
| Creativa GDL (6.ª edición) | Gobierno de Guadalajara | 320,000 pesos (200,000 al mejor proyecto + 4 incentivos de 30,000) | 2026 |
| Narrativas inmersivas, interactivas y multiplataforma | Secretaría de Cultura de la CDMX (PROCINECDMX) | Hasta 250,000 pesos por proyecto | 2026 |
| Tasa 0% de IVA a la exportación de videojuegos | Secretaría de Economía y SAT | No es gasto: permite devolución del IVA de insumos. Sin padrón de beneficiarios publicado | 2025 |
| Ciudad Creativa Digital (proyecto federal de industrias creativas, sede Puebla) | Proyecto federal | 455 millones de pesos de obra anunciados en 2013, sin informe público de resultados localizado | 2011-2013 |
| PROSOFT — línea de animación y videojuegos | Secretaría de Economía | Monto no verificado para videojuegos. Sin padrón de beneficiarios del sector localizado | 2004-2012 |
Suma total de bolsas vigentes destinadas a videojuegos o donde el videojuego compite con otras disciplinas: menos de 2 millones de pesos.
Lo que tiene el cine, para comparar
| Instrumento | Dependencia | Monto | Año |
|---|---|---|---|
| EFICINE (estímulo fiscal a la producción y distribución cinematográfica, art. 189 LISR) | IMCINE + SHCP | 815 millones de pesos (+115 millones, +16.43%, el mayor incremento en una década) | 2024 |
| FOCINE (fomento al cine mexicano) | IMCINE | Monto no divulgado por modalidad; 205 proyectos apoyados | 2025 |
| Presupuesto del IMCINE | Secretaría de Cultura | 391.4 millones de pesos (+24.57%) | 2026 |
| Decreto de estímulo fiscal a la producción cinematográfica y audiovisual | Presidencia, SHCP, Cultura e IMCINE | Crédito fiscal de hasta 30% del costo, tope de 40 millones por proyecto y 400 millones anuales. Vigente hasta el 30 de septiembre de 2030 | 2026 |
El detalle que define el problema
El decreto de estímulo audiovisual firmado en febrero de 2026 y publicado en el Diario Oficial en julio del mismo año es el instrumento más generoso que el Estado mexicano ha creado para una industria creativa: un crédito fiscal transferible de hasta el 30% del costo, con un tope de 40 millones por proyecto y 400 millones al año.
Y los videojuegos no aparecen en su definición de «proyecto audiovisual». El texto enumera largometrajes, series, miniseries, animación, efectos visuales y postproducción, «y demás formatos que determinen los lineamientos».
Es decir: existe un instrumento con presupuesto, reglas, vigencia hasta 2030 y un comité técnico presidido por Hacienda, y el videojuego quedó fuera por una definición. No por falta de dinero, no por falta de estructura: por una lista.
Por qué el sector no ha podido cambiar esa lista
La razón es la misma que recorre todo el análisis de la industria mexicana del videojuego: no hay datos.
Para que un sector sea incluido en un decreto de estímulo fiscal necesita demostrar tres cosas: cuánto factura, cuántos empleos genera y cuánto podría aportar si recibiera el apoyo. México no tiene ninguna de las tres para el videojuego:
- No hay cifra oficial de facturación del desarrollo mexicano de videojuegos.
- No hay cifra oficial de empleo: ni el INEGI, ni la Secretaría del Trabajo ni la Secretaría de Economía desagregan el videojuego como actividad económica.
- No hay medición de exportaciones, a pesar de que la tasa 0% de IVA existe desde noviembre de 2025 para fomentarlas.
El cine mexicano, en cambio, tiene instituto, presupuesto, convocatorias, padrones y series estadísticas. Su capacidad de negociar presupuesto es una consecuencia directa de su capacidad de medirse.
Lo que sí funciona y no se conoce
Hay un caso que merece mención aparte por su eficiencia: los programas estatales y municipales.
Todos son pequeños, pero todos existen y todos son accesibles:
- Zapopan montó una incubadora pública gratuita de videojuegos con 28 semanas de acompañamiento en tres fases, abierta a proyectos de México y Latinoamérica, con 20 proyectos finalistas y una bolsa de 450,000 pesos.
- Jalisco creó un reto anual con 500,000 pesos al ganador, selección de 25 estudios, mentorías con expertos de México y Reino Unido mediante alianza con el British Council, y un viaje a la conferencia Beyond en Manchester.
- Guadalajara sostiene una sexta edición de su programa de incubación con un clúster dedicado a videojuegos, y atrae postulaciones de Perú y Chile.
- Querétaro constituyó en mayo de 2026 un clúster de industrias creativas con nueve sectores, entre ellos «Gamers e Inteligencia Artificial».
- La Ciudad de México abrió una convocatoria de narrativas inmersivas donde el videojuego es categoría elegible expresa, con hasta 250,000 pesos por proyecto.
Es decir: el nivel de gobierno que sí conoce al sector es el local. Y el nivel que debería tener el instrumento grande —el federal— no lo tiene.
Qué debería ocurrir, en orden de facilidad
- Incluir los videojuegos en la definición de «proyecto audiovisual» del decreto vigente. No requiere nueva ley ni nuevo presupuesto: requiere modificar una lista en los lineamientos.
- Etiquetar una partida federal al desarrollo de videojuegos, aunque sea pequeña, con convocatoria y padrón público.
- Medir el sector: facturación, empleo y exportación. Sin datos, cada negociación presupuestal parte de cero.
- Publicar el padrón de beneficiarios de la tasa 0% de IVA, para demostrar que el instrumento se usa y cuánto devuelve.
- Replicar el modelo estatal que funciona: incubadoras y retos con monto modesto y acompañamiento, en lugar de comisiones sin presupuesto.
La Pregunta que Queda Abierta
Si el Estado mexicano creó un crédito fiscal de 400 millones de pesos anuales para el audiovisual y dejó al videojuego fuera por una definición, ¿cuánto tendría que crecer el sector para que alguien volviera a escribir esa lista?
La respuesta depende de los datos que no existen. Y ahí está el círculo completo de la política pública mexicana hacia el videojuego: sin medición no hay evidencia, sin evidencia no hay inclusión, y sin inclusión no hay dinero para crecer y generar los datos que faltan.




