Un juego de 1,499 pesos mexicanos —unos 87 dólares al tipo de cambio de 17.24 pesos por dólar de septiembre de 2026— equivale a 15.6% del salario mínimo mensual de la Zona del Salario Mínimo General, que desde el 1 de enero de 2026 es de 9,582.47 pesos, según el boletín 14/2025 de la Conasami. Son 4.8 días de trabajo por un archivo digital. Ese es el punto de partida de cualquier discusión seria sobre el precio de los videojuegos en México.
Magnitud: el mercado que sostiene ese precio
México tiene 76 millones de jugadores activos y un mercado valuado en 2,300 millones de dólares anuales, según el Diagnóstico de la Industria Mexicana de Desarrollo de Videojuegos 2024–2025 presentado por Gonzalo Sánchez en febrero de 2026. El reporte Game On de Endeavor, citado por El Economista en abril de 2025, calculó un gasto promedio de 5,500 pesos por jugador al año y un mercado nacional de 1,271 millones de dólares en 2024, con proyecciones de 1,380 millones para 2025 y 1,502 millones para 2026. Las cifras no coinciden entre sí y conviene decirlo: 1,271 y 2,300 millones de dólares no son el mismo universo, y la diferencia depende de si se cuenta solo software o también hardware, publicidad y servicios.
Lo que sí es consistente: México es el mercado número uno de América Latina. Y ese tamaño no se refleja en el precio que paga el jugador mexicano, que sigue fijándose fuera del país.
Estructura del precio: el caso GTA VI como referencia
Grand Theft Auto VI, con lanzamiento global previsto para el 19 de noviembre de 2026, dejó tres precios públicos distintos para el mismo juego en México, todos verificables en tienda:
- Xbox, edición estándar: 1,499 pesos (unos 87 dólares). Ultimate: 1,879 pesos.
- PlayStation Store México, edición estándar: 1,378.45 pesos mostrados más 220.55 pesos de IVA en el carrito, 1,599 pesos finales (unos 93 dólares). Ultimate: 1,723.28 pesos más impuesto.
- Estados Unidos: 79.99 dólares la estándar y 99.99 la Ultimate.
El precio base mexicano de PlayStation, 1,378.45 pesos, equivale a 79.95 dólares: la conversión es casi exacta. Ahí está el problema, y no es aritmético. El precio mexicano se construyó convirtiendo el precio estadounidense, no midiendo el mercado mexicano. Un dólar no compra lo mismo en Ohio que en Oaxaca.
La asimetría se ve mejor por días de trabajo. Con el salario mínimo general de 9,582.47 pesos mensuales, el juego cuesta 4.8 días. Con el de la Zona Libre de la Frontera Norte, 440.87 pesos diarios y 13,409.80 al mes, cuesta 3.4 días. El mismo archivo, dos Méxicos.
Quién fija el precio y con qué herramienta
El precio regional de Steam para México lo decide cada estudio o publicador. En marzo de 2026 Valve renovó su herramienta con 35 divisas, 4 grupos de regiones y tres métodos de conversión: tipo de cambio, poder adquisitivo medio por país, y un método multivariable que combina poder adquisitivo, costo de entretenimiento comparable y tipo de cambio. Valve aclaró que ninguna de las tres cambia precios automáticamente.
Dos consecuencias operativas. Primera: el precio mexicano es una decisión comercial, no un cálculo técnico, así que puede ser cualquiera de esos tres resultados. Segunda: subir el precio en cualquier moneda activa un bloqueo de 30 días para aplicar descuentos en todas las regiones. En un mercado donde la rebaja es el precio real de entrada para la mayoría, subir el precio cuesta más de lo que la etiqueta sugiere.
En consolas el margen de decisión es menor. Sony empezó a mostrar precios en pesos en la PlayStation Store mexicana el 20 de agosto de 2026, después de que Profeco le notificara en 2025 que debía exhibir precios en moneda nacional y con el precio final a pagar. Cumplió la moneda, no el precio final: los términos de servicio de PlayStation para México dicen que los precios mostrados no incluyen el impuesto sobre la venta.
Flujo del dinero: qué se queda en México de cada compra
Tomemos los 1,599 pesos que un jugador mexicano paga por GTA VI en PlayStation Store. La cadena es esta:
- IVA (16%): 220.55 pesos. Es el único eslabón que se queda íntegro en México.
- Precio sin impuesto: 1,378.45 pesos, unos 79.95 dólares, que salen del país.
- Comisión de plataforma: Sony aplica su comisión sobre la venta; en el caso de Steam, la referencia pública para la mayoría de los títulos es 30%, con reducciones por umbrales de ventas.
- Margen del publicador: Rockstar y su matriz Take-Two, en Estados Unidos.
- Propiedad intelectual: íntegramente fuera del país.
- Lo que regresa a México: nada, salvo que el juego sea de un estudio mexicano. En las compras mexicanas, eso ocurre en una minoría muy pequeña de los casos.
El resultado fiscal es incómodo: de una compra típica, México captura 16% y el resto se acumula en otra jurisdicción.
Actores concretos con nombre
- Profeco: notificó a Sony en 2025 y logró el cambio a pesos en agosto de 2026, bajo el artículo 7 Bis de la Ley Federal de Protección al Consumidor.
- Gobierno federal: en enero de 2026 emitió el decreto que exime del IEPS a los videojuegos, tras la eliminación del impuesto de 8% aprobado en el paquete económico anterior.
- Conasami: fijó el salario mínimo 2026 en 315.04 pesos diarios, un alza de 13% sobre 278.80.
- Valve y Sony: dueños de la herramienta que fija el precio y de la tienda que lo muestra.
- 76 millones de jugadores: el mercado que no participa en ninguna de esas decisiones.
Cuellos de botella y lo que no sabemos
El primer cuello de botella es de información: no existe un registro público de cuánto de los 2,300 millones de dólares del mercado mexicano se queda en empresas mexicanas. Se puede inferir que es una fracción mínima, pero nadie lo ha medido con cifras abiertas y verificables.
El segundo es de representación: México no tiene una entidad que negocie condiciones de precio regional con las plataformas, del modo en que Brasil construyó un programa de promoción internacional para su industria.
El tercero es de competencia interna: ninguna tienda mexicana participa de esa cadena de cobro. El dinero se va al momento del clic.
El precio mexicano no se fijó pensando en un mexicano. Se fijó convirtiendo un número estadounidense. Mientras eso no cambie, el jugador mexicano seguirá pagando en dólares aunque la pantalla diga pesos.
La Pregunta que Queda Abierta
Si Valve ya ofrece un método que fija precios por poder adquisitivo y no por tipo de cambio, ¿por qué los grandes lanzamientos siguen llegando a México al equivalente exacto del precio estadounidense? ¿Es falta de presión de mercado, falta de regulación, o simplemente que el mercado mexicano compra igual aunque el precio no esté pensado para él? ¿Y qué pasaría con la recaudación de IVA y con la industria nacional si el precio bajara a lo que el salario mexicano puede sostener?



