Un estudio mexicano de doce personas cuesta, solo en nómina, alrededor de 430,000 pesos al mes. Tres años son 15.5 millones de pesos antes de contar software, espacio, certificación, localización o marketing. Y el 50% de los juegos mexicanos no genera un peso de ingreso, según el Diagnóstico de la Industria Mexicana de Desarrollo de Videojuegos 2024–2025.
Esas dos cifras, puestas juntas, son toda la historia. Lo que sigue es el desglose de dónde sale cada peso y por qué el primer proyecto se come al estudio.
La nómina, puesto por puesto
Salarios mensuales en pesos para puestos de desarrollo en México, según SalaryExpert y ERI (consultados el 26 de agosto de 2026): programador Unity 42,080 promedio, 29,924 junior, 48,790 senior; diseñador de juego 44,307, 33,723 y 50,615; artista 3D 34,899, 25,062 y 40,408; QA 28,476, 20,735 y 32,780; audio 25,410, 18,883 y 29,081. Son datos de una encuesta multisectorial, no exclusiva de videojuegos.
Falta un puesto y conviene decirlo: no hay cifra pública confiable de salario para productor en México. SalaryExpert devuelve error para ese puesto y ERI lo reserva a su servicio de pago. Un estudio no puede presupuestar su puesto más crítico con datos abiertos.
Con esas cifras se arma un equipo mínimo viable de doce personas: dos programadores, dos artistas, un diseñador, un productor, un QA, un audio y cuatro perfiles junior de apoyo. La nómina ronda los 430,000 pesos mensuales. En tres años, 15.5 millones de pesos, unos 850,000 dólares al tipo de cambio de 2026. Es el costo de existir, no el de hacer un juego.
El software: lo que se paga cada año
Aquí hay buenas noticias y un hueco de información.
- Unreal Engine: sin costo inicial. Epic cobra una regalía del 5% sobre ingresos por encima del primer millón de dólares vitalicio del juego. Para usos que no son videojuego, la licencia es de 1,850 dólares por asiento al año desde la versión 5.4.
- Unity: la cuota por instalación, el Runtime Fee, se canceló el 12 de septiembre de 2024. El plan Personal es gratuito por debajo de 200,000 dólares de ingresos o financiamiento; Pro cuesta 210 dólares al mes por asiento, unos 2,520 al año.
- Perforce P4, el estándar de control de versiones de la industria: gratuito hasta cinco usuarios y veinte espacios de trabajo.
- Maya, 3ds Max, ZBrush, Substance 3D y Creative Cloud: no se pudo obtener tarifa citable con fecha y URL. Autodesk, Maxon y Adobe operan con precios por región y verificación de sesión.
El software, entonces, no es el problema principal de un estudio mexicano de tamaño medio: los dos motores dominantes son gratuitos hasta que el juego vende. El problema es la gente.
Oficina o remoto
El precio de oficina en México tiene un dato nacional y un hueco. Solili reportó en noviembre de 2025 un promedio de 20.20 dólares por metro cuadrado al mes para oficinas clase A y B en el país, con máximo en Tijuana (22.00) y mínimo en León (9.40). No hay desglose público por metro cuadrado para Ciudad de México, Guadalajara y Monterrey en las fuentes consultadas.
La alternativa verificable es el coworking: WeWork cobra en Ciudad de México desde 3,459 a 4,069 pesos mensuales por persona, con pase diario de 500 a 732 pesos. Para un equipo de doce, eso es entre 41,500 y 48,800 pesos al mes, entre 1.5 y 1.75 millones en tres años.
Y la tendencia ya resolvió el problema sola: el 61% del sector trabaja remoto, según el diagnóstico sectorial. Un estudio mexicano de 2026 no necesita oficina para existir. Necesita que alguien pague la nómina.
Lo que cuesta fuera del equipo
Un juego no termina cuando termina el código. Estos son los costos verificables de la parte comercial:
- Localización: Allcorrect Games (5 de marzo de 2026) cotiza traducción de inglés a español latinoamericano, portugués de Brasil, coreano y chino tradicional entre 0.09 y 0.14 euros por palabra, y a alemán, francés, español de España, italiano y japonés entre 0.10 y 0.14. La revisión lingüística cuesta de 34 a 53 euros por hora.
- Publicar en Steam: 100 dólares por juego, cuota única de Steam Direct. Entidad legal: entre 500 y 1,500 dólares.
- Certificación con consolas: más de 400 requisitos en los checklist TRC y LotCheck, y los estudios novatos fallan dos o tres veces. Tres meses de porteo cuestan alrededor de 6,000 dólares. Los devkits y las tarifas de certificación están bajo acuerdo de confidencialidad: no hay cifra pública.
- Ferias: gamescom cobra 183.50 euros por metro cuadrado, unos 1,651.50 euros por un stand de nueve metros, más energía y cuotas. Un anuncio de 30 segundos en Opening Night Live cuesta 140,000 euros; uno de 60 segundos, 205,000. El costo de expositor en GDC no es público.
- Marketing independiente: entre 10% y 20% del presupuesto de desarrollo. La cápsula artística arranca en 250 dólares, una campaña de relaciones públicas ronda los 5,000 y cada festival en línea cuesta entre 100 y 1,000.
Por qué el primer proyecto mata al estudio
El mercado no está diseñado para sostener una nómina. Los números del lado del ingreso, todos verificados, explican la mortandad mejor que cualquier anécdota.
- En México: el 50% de los juegos no genera ingresos; el 21% obtiene menos de 10,000 pesos; solo el 10% supera los 100,000 pesos y el 1% rebasa el millón. Los 136 juegos mexicanos publicados en Steam entre 2016 y 2025 generaron en conjunto alrededor de 3.95 millones de dólares estimados.
- Financiamiento: el 60% de las empresas se financia con recursos propios —75% en el caso de los independientes—, el 26% con inversión privada, el 6% tiene publisher y el 0% recurre a banca o a apoyos gubernamentales.
- En el mundo: de los aproximadamente 18,000 juegos lanzados en Steam en 2024, solo cerca del 36% (6,509) generó 500 dólares o más, y el 10% superior concentra alrededor del 85% del ingreso independiente (GameDiscoverCo y Gamalytic, difundidos por AUTOMATON el 7 de febrero de 2025).
La conclusión aritmética es incómoda: un estudio de doce personas que cuesta 15.5 millones de pesos en tres años necesita estar en el 10% superior del mercado global de Steam para recuperar la nómina, y en el 1% para vivir de eso. El modelo de financiamiento mexicano traslada el riesgo completo al fundador, que responde con su patrimonio. Y hay una cifra que no existe: no hay medición pública del porcentaje de estudios mexicanos que sobrevive a su primer juego. Se sabe cuántos juegos no venden; no se sabe cuántas empresas cierran.
México tiene 150 empresas de videojuegos, más de 2,000 empleos y cero por ciento de acceso a crédito bancario o apoyo gubernamental. Eso no es una industria en formación: es una industria autofinanciada que existe a pesar de su sistema financiero, no gracias a él.
La Pregunta que Queda Abierta
Queda por saber qué banco mexicano sería el primero en prestar contra un videojuego en desarrollo, y con qué garantía. Queda por resolver por qué el costo de los devkits y de la certificación con consolas es secreto, cuando es un gasto fijo que cualquier estudio debe cubrir y ningún programa público lo contempla. Y queda una pregunta que nadie ha medido: no existe cifra pública de supervivencia de estudios en México, de modo que el país no sabe si su industria se está multiplicando o reemplazando.



