México importa 687 millones de dólares en consolas y máquinas de videojuegos y exporta 195 millones . El saldo es un déficit de 492 millones de dólares , y el mapa de ese comercio revela algo más interesante que el déficit: México no…
Con el 60% de las empresas financiadas con recursos propios y 0% con banca o gobierno, la pregunta del costo real de un estudio mexicano tiene una respuesta incómoda: la paga quien lo hace.
Trabajar en remoto para una empresa extranjera paga 26,000 dólares al año en México y 53,000 en Brasil. Y no existe una sola medición de cuántos desarrolladores mexicanos se van.
Desde noviembre de 2025 la exportación de videojuegos tiene tasa 0% de IVA, lo que permite recuperar el IVA de insumos. Casi nadie lo sabe y el país no mide exportaciones, así que no podrá evaluarlo.
La industria mexicana del videojuego tiene más de 3,700 empleos directos, pero el 24% de las empresas —las de servicios— concentra el 79% del empleo. Y ninguna de esas cifras es oficial.
Existe una fuente oficial mexicana que mide el comercio del videojuego, y casi nadie la cita. Es DataMéxico , de la Secretaría de Economía, y su perfil de la fracción arancelaria 950450 —consolas de videojuegos y máquinas de videojuego—…
Entre el jugador y el estudio hay de seis a ocho eslabones. Solo dos se quedan en México, y uno depende de que el estudio sea dueño de su propiedad intelectual.
El abogado Kellen Voyer revisó 30 contratos reales de publishing y los presentó en la GDC de 2020. El hallazgo central: en el 42% de esos contratos el desarrollador no cobraba un peso hasta recuperar el adelanto . La participación promedio…
Grand Theft Auto V costó alrededor de 265 millones de dólares entre desarrollo y marketing. Es la cifra que se publicó en septiembre de 2013 y que lo colocó como el juego más caro de la historia en ese momento. México lo compró por…
El Estado clasificó el contenido en 2020, intentó gravar la violencia en 2025 y creó una comisión de industrias creativas. Ninguno de esos instrumentos financia, mide ni promueve al sector.
Squad vendió Kerbal Space Program a Take-Two pero conservó el estudio; KaraOkulta se fusionó con Amber; LOLA fue comprada por Keywords. México exporta capacidad y no retiene franquicias.
México aprobó un IEPS del 8% a los videojuegos violentos y después lo neutralizó con un estímulo del 100%. La razón de fondo: nadie pudo definir con precisión qué se estaba gravando.