Tag: industria mexicana

El impuesto del 8% a los videojuegos: cómo México aprobó un gravamen que no podía definir

México aprobó un IEPS del 8% a los videojuegos violentos y después lo neutralizó con un estímulo del 100%. La razón de fondo: nadie pudo definir con precisión qué se estaba gravando.

México importa 687 millones de dólares en consolas y exporta 195: el mapa de la maquila

México importa 687 millones de dólares en consolas y máquinas de videojuegos y exporta 195 millones . El saldo es un déficit de 492 millones de dólares , y el mapa de ese comercio revela algo más interesante que el déficit: México no…

¿Quién posee los videojuegos mexicanos? Los tres modelos por los que la propiedad intelectual sale del país

Squad vendió Kerbal Space Program a Take-Two pero conservó el estudio; KaraOkulta se fusionó con Amber; LOLA fue comprada por Keywords. México exporta capacidad y no retiene franquicias.

25 años de política pública para el videojuego mexicano: clasificar, gravar y conversar

El Estado clasificó el contenido en 2020, intentó gravar la violencia en 2025 y creó una comisión de industrias creativas. Ninguno de esos instrumentos financia, mide ni promueve al sector.

¿Puede México construir un videojuego AAA? Presupuesto, personal y tiempo reales

Grand Theft Auto V costó alrededor de 265 millones de dólares entre desarrollo y marketing. Es la cifra que se publicó en septiembre de 2013 y que lo colocó como el juego más caro de la historia en ese momento. México lo compró por…

¿Por qué México no tiene un publisher de videojuegos de escala internacional?

El abogado Kellen Voyer revisó 30 contratos reales de publishing y los presentó en la GDC de 2020. El hallazgo central: en el 42% de esos contratos el desarrollador no cobraba un peso hasta recuperar el adelanto . La participación promedio…

El flujo completo del dinero: qué pasa con cada peso que un mexicano gasta en videojuegos

Entre el jugador y el estudio hay de seis a ocho eslabones. Solo dos se quedan en México, y uno depende de que el estudio sea dueño de su propiedad intelectual.

La balanza comercial del videojuego mexicano: cuánto importamos, cuánto exportamos y quién captura el valor

Existe una fuente oficial mexicana que mide el comercio del videojuego, y casi nadie la cita. Es DataMéxico , de la Secretaría de Economía, y su perfil de la fracción arancelaria 950450 —consolas de videojuegos y máquinas de videojuego—…

El empleo real de la industria mexicana: 3,765 puestos y el 79% concentrado en servicios

La industria mexicana del videojuego tiene más de 3,700 empleos directos, pero el 24% de las empresas —las de servicios— concentra el 79% del empleo. Y ninguna de esas cifras es oficial.

Exportar videojuegos desde México ya paga 0% de IVA: el primer incentivo real del sector

Desde noviembre de 2025 la exportación de videojuegos tiene tasa 0% de IVA, lo que permite recuperar el IVA de insumos. Casi nadie lo sabe y el país no mide exportaciones, así que no podrá evaluarlo.

La fuga de talento que nadie mide: el desarrollador mexicano gana la mitad que el brasileño

Trabajar en remoto para una empresa extranjera paga 26,000 dólares al año en México y 53,000 en Brasil. Y no existe una sola medición de cuántos desarrolladores mexicanos se van.

¿Cuánto cuesta crear un estudio de videojuegos en México y mantenerlo tres años?

Con el 60% de las empresas financiadas con recursos propios y 0% con banca o gobierno, la pregunta del costo real de un estudio mexicano tiene una respuesta incómoda: la paga quien lo hace.

El dinero público que México ha invertido en videojuegos: programas, fondos y resultados

México tiene un sistema de clasificación, una comisión de industrias creativas y un impuesto neutralizado. No tiene fondo de producción, incentivo al desarrollo ni medición de exportaciones.

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