Existe una fuente oficial mexicana que mide el comercio del videojuego, y casi nadie la cita. Es DataMéxico, de la Secretaría de Economía, y su perfil de la fracción arancelaria 950450 —consolas de videojuegos y máquinas de videojuego— registra para 2024: importaciones por 687 millones de dólares y exportaciones por 195 millones. Un déficit de 492 millones. México importa 3.5 dólares por cada dólar que exporta. El 70% de esa importación viene de China (478 millones), seguido de Japón (155) y Vietnam (42.8). El destino de la exportación es casi uno solo: Estados Unidos, con 181 millones: el 93%.
Qué mide realmente ese dato
La primera advertencia es de método. Esa exportación de 195 millones no es industria mexicana de videojuegos: es ensamble y reexportación de consolas en Baja California, Tamaulipas y Jalisco. México no vende juegos al mundo por 195 millones; arma hardware ajeno y lo devuelve al mercado estadounidense.
La segunda es que falta la parte que más importaría. El perfil oficial cubre bienes. Los servicios de desarrollo de videojuegos —lo que un estudio mexicano vende a un publisher extranjero— no tienen partida arancelaria, y por lo tanto no hay registro oficial de exportación de desarrollo mexicano de videojuegos. El único dato disponible viene de la industria: el 85.6% de los ingresos de los estudios mexicanos proviene de exportaciones, según Ernesto Piedras de The CIU, citado por El Cronista el 28 de agosto de 2026. Cuando la industria dice que México “aún no es visto plenamente como un sector de actividad económica” se refiere a esto: hay fracción arancelaria para la consola y no hay partida estadística para el juego.
La brecha: importado contra producido
El cálculo que sigue es propio, construido con dos datos verificados, y conviene presentarlo como estimación, no como medición oficial.
El mercado mexicano vale 2,300 millones de dólares anuales (The CIU, citada por SPR Informa el 23 de diciembre de 2025). Por el lado de la producción, The CIU reporta una facturación agregada de 71.7 millones de pesos —unos 3.9 millones de dólares— para los estudios mexicanos identificados. Si ambas cifras se comparan, la producción nacional de videojuegos representa alrededor del 0.2% del mercado mexicano.
Es una estimación, no un dato oficial, y el propio sector admite que no existe una fuente que separe con precisión lo importado de lo producido localmente. Pero el orden de magnitud no admite discusión.
Los números de México no cuadran entre sí
Hay un problema anterior a cualquier política industrial: las cifras del propio sector difieren entre tres y cuatro veces según quién las levante.
- The CIU (agosto de 2026): 44 estudios y 569 empleos.
- The CIU / SPR Informa (diciembre de 2025): 67 empresas y poco más de 2,400 empleos.
- Diagnóstico 2024–2025 (292 encuestados, publicado en febrero de 2026): más de 150 empresas y entre 2,000 y 3,765 empleos según se cuenten o no los independientes.
Las tres son estimaciones de parte interesada o encuestas no probabilísticas. Ninguna es un censo. Y una cuarta fuente, la base colaborativa DeVuego LATAM, registra 148 desarrolladores, 178 estudios y una sola editora. Sin registro oficial, cualquier discusión sobre balanza comercial se hace sobre arena.
Los tres países que invirtieron la ecuación
El contraste internacional sirve para una sola cosa: mostrar qué hace un país que decidió exportar videojuegos en lugar de importarlos. Los tres casos siguientes tienen cifras oficiales o de asociación sectorial.
El informe The Game Industry of Poland 2025, publicado por la agencia estatal PARP en diciembre de 2025, da las cifras de Polonia: 1,293 millones de euros de ingresos en 2024, 824 estudios y 14,568 empleados en 2025. Lo decisivo es la composición: el 97% de la producción se exporta y solo alrededor del 3% se vende en el mercado interno. La serie en zlotys muestra la trayectoria: de 2.73 mil millones en 2019 a 5.99 mil millones en 2023 y 5.52 mil millones en 2024. El mismo informe da la cara amarga: al menos 120 estudios activos en 2023 cerraron en los dos años siguientes. Uno de cada cuatro.
Suecia tiene las cifras confirmadas por su asociación, Dataspelsbranschen, vía GamesIndustry.biz el 19 de octubre de 2023: 3,100 millones de euros de facturación doméstica en 2022, 8,100 millones contando ventas internacionales y subsidiarias —3,500 de ellos de Embracer—, 8,445 empleados y 939 empresas. El matiz importa: los 8,100 millones son ventas internacionales de empresas suecas, no consolidación contable.
Brasil es el caso más relevante, porque su herramienta principal no fue un subsidio sino un programa de exportación. Brazil Games es un proyecto de la asociación Abragames —fundada en 2004— con ApexBrasil, la agencia brasileña de promoción de exportaciones. En 2026 llevó 30 empresas y 36 juegos a gamescom y 30 empresas a Tokyo Game Show (ApexBrasil, 20 de agosto de 2026; Games Press, 10 de septiembre de 2026). Su sector, según la segunda Pesquisa Nacional da Indústria de Games (febrero de 2024), tiene 1,042 estudios, 13,225 profesionales y 2,600 juegos propios entre 2020 y 2022; una estimación de parte interesada atribuida a Abragames reporta para 2025 unos 12,700 millones de reales y 55% de los ingresos provenientes del exterior.
Y Brasil hizo lo que México no: legisló. La Ley 14.852 de 2024, sancionada el 3 de mayo de 2024 a partir del proyecto PL 2796/2021, creó un marco de incentivos para juegos electrónicos análogos a la Ley Rouanet y a la Ley del Audiovisual. Lula vetó la deducción del 70% del impuesto sobre remesas al exterior para quien invirtiera en juegos independientes brasileños (Agência Câmara, 6 de mayo de 2024).
Qué hace un país que quiere exportar
Los tres casos comparten tres instrumentos, y ninguno es el desarrollo de videojuegos en sí.
- Medición sectorial con metodología declarada. Polonia publica un informe anual desde una agencia estatal. Brasil levanta una encuesta nacional cada dos años. México discute con cifras que difieren 3.5 veces entre sí.
- Presencia comercial organizada y financiada. Brazil Games lleva 30 empresas a gamescom. No es una misión exploratoria: es un pabellón con agenda de negocios.
- Tratamiento fiscal del videojuego como industria audiovisual. Brasil lo hizo en 2024. México no, y su incentivo fiscal audiovisual excluye explícitamente al videojuego.
México tiene un déficit comercial documentado de 492 millones de dólares en consolas, un mercado de 2,300 millones y una producción nacional de juegos que ronda el 0.2% de ese mercado. La balanza no se equilibra vendiendo más juegos en México: se equilibra exportando, que es lo que hacen Polonia con el 97% de su producción y Brasil con el 55% de sus ingresos.
La Pregunta que Queda Abierta
Queda por resolver por qué la fracción 950450 sí existe en el perfil de DataMéxico y los servicios de desarrollo de videojuegos no tienen partida estadística, cuando el 85.6% de los ingresos de los estudios mexicanos viene del exterior. Queda por saber si la Secretaría de Economía incorporará el desarrollo de videojuegos a su medición de exportación de servicios digitales, porque sin eso no hay línea base. Y queda una pregunta que ningún informe mexicano responde hoy: no existe medición pública de cuánto exporta realmente el desarrollo mexicano de videojuegos, de modo que el país no puede saber si su balanza sectorial mejora o empeora de un año a otro.



