El ecosistema de consola concentró 33,644 millones de pesos en 2025: el 79.4% del valor del mercado mexicano. La industria nacional, que vive en PC y móvil, casi no tiene acceso a ese dinero.
El español parece un solo mercado y no lo es: un juego en español compite con toda la región hispanohablante. El portugués, en cambio, es un mercado cerrado. La decisión depende del juego.
El precio de un juego mexicano se decide con una tabla de conversión regional, no con datos de poder adquisitivo. Y no existe un solo estudio de elasticidad de precio para el mercado mexicano.
No existe una sola cifra pública de cuánto cobra una agencia, un creador o una campaña digital en México. Y sin esos datos, cada estudio mexicano presupuesta su promoción a ciegas.
Desde el precio regional hasta el día después del lanzamiento, el recorrido de un juego extranjero en México tiene seis etapas y siete decisiones que casi todos los publishers toman mal.
El descubrimiento de videojuegos en México depende de tres rutas: el algoritmo de la tienda, la confianza de los creadores y el criterio de los medios. Ninguna está en manos de la industria mexicana.
Guadalajara, Monterrey, Chihuahua y Ciudad de México concentran la actividad documentada, y todos nacieron por iniciativa privada o académica. Ningún estado publica cifras de su sector.
Trabajar en remoto para una empresa extranjera paga 26,000 dólares al año en México y 53,000 en Brasil. Y no existe una sola medición de cuántos desarrolladores mexicanos se van.
México tiene 24 universidades con programas de videojuegos, más de 30 carreras y un único dato público de cuántos estudiantes se gradúan. La afirmación más repetida del sector no tiene fuente.
El 60% de las empresas mexicanas de videojuegos se financia con recursos propios y ninguna reporta financiamiento bancario o público. El capital del sector es el ahorro de quien lo hace.
Durante décadas, comprar un videojuego significaba poseer un objeto. El jugador mexicano compraba un cartucho, un disco compacto, un DVD o un Blu-ray. Podía...
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México produce dos tercios del doblaje latinoamericano y los videojuegos son su segmento mejor pagado. En febrero de 2026 el Ejecutivo propuso reformar la ley para proteger la voz de la clonación.