Industria de Videojuegos

Ocho de cada diez pesos del mercado mexicano se gastan en consolas

El ecosistema de consola concentró 33,644 millones de pesos en 2025: el 79.4% del valor del mercado mexicano. La industria nacional, que vive en PC y móvil, casi no tiene acceso a ese dinero.

México contra Brasil: dónde debería invertir primero un publisher que entra a Latinoamérica

El español parece un solo mercado y no lo es: un juego en español compite con toda la región hispanohablante. El portugués, en cambio, es un mercado cerrado. La decisión depende del juego.

Claves de reseña, embargos y por qué México queda fuera de la cobertura global

La decisión de a quién se le entrega una clave de reseña se toma fuera del país. Y sin clave no hay cobertura propia: hay eco de un comunicado.

¿Cuál es el precio correcto para un videojuego indie en México?

El precio de un juego mexicano se decide con una tabla de conversión regional, no con datos de poder adquisitivo. Y no existe un solo estudio de elasticidad de precio para el mercado mexicano.

¿Cuánto cuesta promocionar un videojuego indie en México? Nadie lo ha medido

No existe una sola cifra pública de cuánto cobra una agencia, un creador o una campaña digital en México. Y sin esos datos, cada estudio mexicano presupuesta su promoción a ciegas.

Cómo entra un videojuego extranjero al mercado mexicano: la ruta completa en seis etapas

Desde el precio regional hasta el día después del lanzamiento, el recorrido de un juego extranjero en México tiene seis etapas y siete decisiones que casi todos los publishers toman mal.

¿Quién decide qué videojuegos descubre México? Tienda, creadores y medios

El descubrimiento de videojuegos en México depende de tres rutas: el algoritmo de la tienda, la confianza de los creadores y el criterio de los medios. Ninguna está en manos de la industria mexicana.

¿Qué estados mexicanos están apostando de verdad por los videojuegos?

Guadalajara, Monterrey, Chihuahua y Ciudad de México concentran la actividad documentada, y todos nacieron por iniciativa privada o académica. Ningún estado publica cifras de su sector.

La fuga de talento que nadie mide: el desarrollador mexicano gana la mitad que el brasileño

Trabajar en remoto para una empresa extranjera paga 26,000 dólares al año en México y 53,000 en Brasil. Y no existe una sola medición de cuántos desarrolladores mexicanos se van.

24 universidades, 30 programas y un solo dato de egreso: la tubería rota del talento mexicano

México tiene 24 universidades con programas de videojuegos, más de 30 carreras y un único dato público de cuántos estudiantes se gradúan. La afirmación más repetida del sector no tiene fuente.

¿Quién financia los videojuegos en México? 60% recursos propios, 0% banca y gobierno

El 60% de las empresas mexicanas de videojuegos se financia con recursos propios y ninguna reporta financiamiento bancario o público. El capital del sector es el ahorro de quien lo hace.

Game Pass y México: Cómo la Suscripción Está Cambiando la Propiedad del Videojuego

Durante décadas, comprar un videojuego significaba poseer un objeto. El jugador mexicano compraba un cartucho, un disco compacto, un DVD o un Blu-ray. Podía...

El IVA Digital que Cambió la Forma de Pagar Videojuegos en México

El IVA Digital que Cambió la Forma de Pagar Videojuegos en México En 2014, Steam comenzó a aceptar pagos en pesos mexicanos. Fue un cambio...

El Precio Regional de los Videojuegos: Por Qué México Paga Lo Que Paga

El Precio Regional de los Videojuegos: Por Qué México Paga Lo Que Paga Comprar un videojuego digital en México parece una operación sencilla. El usuario...

¿Quién Se Queda con el Dinero Cuando un Mexicano Compra en Steam?

En México, comprar un videojuego en Steam parece un acto simple. El jugador entra a su cuenta, ve el precio en pesos, paga y...

El doblaje mexicano frente a la IA: 65% del mercado latinoamericano y una ley en discusión

México produce dos tercios del doblaje latinoamericano y los videojuegos son su segmento mejor pagado. En febrero de 2026 el Ejecutivo propuso reformar la ley para proteger la voz de la clonación.

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