Industria del Videojuego

¿Quién financia los videojuegos en México? 60% recursos propios, 0% banca y gobierno

El 60% de las empresas mexicanas de videojuegos se financia con recursos propios y ninguna reporta financiamiento bancario o público. El capital del sector es el ahorro de quien lo hace.

24 universidades, 30 programas y un solo dato de egreso: la tubería rota del talento mexicano

México tiene 24 universidades con programas de videojuegos, más de 30 carreras y un único dato público de cuántos estudiantes se gradúan. La afirmación más repetida del sector no tiene fuente.

La fuga de talento que nadie mide: el desarrollador mexicano gana la mitad que el brasileño

Trabajar en remoto para una empresa extranjera paga 26,000 dólares al año en México y 53,000 en Brasil. Y no existe una sola medición de cuántos desarrolladores mexicanos se van.

¿Qué estados mexicanos están apostando de verdad por los videojuegos?

Guadalajara, Monterrey, Chihuahua y Ciudad de México concentran la actividad documentada, y todos nacieron por iniciativa privada o académica. Ningún estado publica cifras de su sector.

¿Quién decide qué videojuegos descubre México? Tienda, creadores y medios

El descubrimiento de videojuegos en México depende de tres rutas: el algoritmo de la tienda, la confianza de los creadores y el criterio de los medios. Ninguna está en manos de la industria mexicana.

Cómo entra un videojuego extranjero al mercado mexicano: la ruta completa en seis etapas

Desde el precio regional hasta el día después del lanzamiento, el recorrido de un juego extranjero en México tiene seis etapas y siete decisiones que casi todos los publishers toman mal.

¿Cuánto cuesta promocionar un videojuego indie en México? Nadie lo ha medido

No existe una sola cifra pública de cuánto cobra una agencia, un creador o una campaña digital en México. Y sin esos datos, cada estudio mexicano presupuesta su promoción a ciegas.

¿Cuál es el precio correcto para un videojuego indie en México?

El precio de un juego mexicano se decide con una tabla de conversión regional, no con datos de poder adquisitivo. Y no existe un solo estudio de elasticidad de precio para el mercado mexicano.

Claves de reseña, embargos y por qué México queda fuera de la cobertura global

La decisión de a quién se le entrega una clave de reseña se toma fuera del país. Y sin clave no hay cobertura propia: hay eco de un comunicado.

México contra Brasil: dónde debería invertir primero un publisher que entra a Latinoamérica

El español parece un solo mercado y no lo es: un juego en español compite con toda la región hispanohablante. El portugués, en cambio, es un mercado cerrado. La decisión depende del juego.

Ocho de cada diez pesos del mercado mexicano se gastan en consolas

El ecosistema de consola concentró 33,644 millones de pesos en 2025: el 79.4% del valor del mercado mexicano. La industria nacional, que vive en PC y móvil, casi no tiene acceso a ese dinero.

¿Por qué México es territorio Xbox? Casi la mitad del mercado es de Microsoft

Xbox tiene el 48.5% de la preferencia de consola en México, una anomalía global. Pero la consola más vendida de 2025 fue Switch 2: el dominio está en jaque.

¿Cuánto cuesta crear un estudio de videojuegos en México y mantenerlo tres años?

Con el 60% de las empresas financiadas con recursos propios y 0% con banca o gobierno, la pregunta del costo real de un estudio mexicano tiene una respuesta incómoda: la paga quien lo hace.

El dinero público que México ha invertido en videojuegos: programas, fondos y resultados

México tiene un sistema de clasificación, una comisión de industrias creativas y un impuesto neutralizado. No tiene fondo de producción, incentivo al desarrollo ni medición de exportaciones.

¿Cuánto de cada 100 pesos gastados en videojuegos se queda realmente en México?

El mercado mexicano vale 2,300 millones de dólares al año y tiene 76 millones de jugadores. La pregunta importante no es cuánto gastamos, sino cuánto de ese dinero vuelve al país.

Stop Killing Games: Bruselas dijo no a los jugadores que exigen seguir jugando lo que compraron

La mayor movilización de jugadores por la preservación de videojuegos no consiguió una ley: en 2026 la Comisión Europea rechazó sus demandas.

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