El dinero público que México ha invertido en videojuegos: programas, fondos y resultados

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En 2025, el estímulo fiscal EFIARTES autorizó 120 proyectos por 250 millones de pesos, 50 millones más que el año anterior. Las disciplinas elegibles son producción teatral, edición y publicación de obras literarias, artes visuales, danza y música. Los videojuegos no aparecen en ninguna edición del programa, y no por omisión administrativa: el artículo 190 de la Ley del Impuesto sobre la Renta que lo sustenta no los contempla.

Ese es el estado real de la política pública mexicana para videojuegos. Existe un instrumento fiscal audiovisual grande, y el videojuego está fuera de él por definición legal.

Lo que existe: el instrumento y sus límites

Vale la pena describir EFIARTES con precisión, porque es lo más parecido a un incentivo sectorial que hay en el país.

  • Monto: 250 millones de pesos autorizados en 2025 para todas las disciplinas y todos los contribuyentes. Para escala histórica: la emisión extraordinaria de teatro de 2023 asignó 93,499,879.88 pesos a 57 compañías.
  • Mecanismo: el estímulo equivale a lo aportado al proyecto, con un tope del 10% del ISR causado en el ejercicio inmediato anterior y un máximo de 2 millones de pesos por contribuyente.
  • Operación: Hacienda, el SAT, la Secretaría de Cultura y el INBAL integran un comité interinstitucional que autoriza proyectos. En 2025 se dieron 350 asesorías a creadores y se difundió un folleto a más de 300 instituciones.
  • Cobertura para videojuegos: cero pesos, por no ser elegibles.

La producción cinematográfica y audiovisual tiene su propio instrumento, EFICINE, sustentado en el artículo 189 de la misma ley y operado con el IMCINE. Sus listados de proyectos autorizados de 2025 están publicados, pero no se localizó ningún videojuego autorizado en ellos. El programa está redactado para obra cinematográfica y audiovisual, no para software interactivo. Es una ausencia documentada, no una estimación.

Lo que ya no existe

La historia de los programas mexicanos de fomento a videojuegos es, sobre todo, una historia de extinciones.

  • FONCA fue sustituido por el Sistema de Apoyos a la Creación y Proyectos Culturales, que opera en 2026 con convocatorias por disciplina. No se encontró ninguna convocatoria del SACPC con categoría de videojuegos.
  • INADEM, el instituto que financiaba emprendimientos, fue extinguido y su desaparición se consumó en 2019. No hay equivalente para videojuegos.
  • No existe un programa federal de fomento a la industria de videojuegos, ni convocatorias de CONAHCYT específicas del sector.

Es importante nombrar lo que no se encontró, porque en política industrial la ausencia es el dato: no hay fondo federal de producción de videojuegos, no hay incentivo fiscal específico para videojuegos y no hay partida de exportación del sector en INEGI, Banco de México ni Secretaría de Economía.

El anuncio que no dejó rastro

El 31 de marzo de 2025, el presidente de la CONCAMIN, Alejandro Malagón Barragán, y Kiyoshi Tsuru anunciaron, en el marco de la toma de protesta del comité de CANIETI, que la Confederación y la Secretaría de Economía presentarían una comisión para impulsar las industrias creativas, con los videojuegos entre los sectores, dentro de la marca “Hecho en México”.

Un año y medio después, lo verificable es esto: no se pudo comprobar la instalación formal de la comisión, quién la encabeza, su plan de trabajo ni un solo resultado. La nota oficial en el portal de la Secretaría de Economía devuelve error 404. Lo único comparable es la “Red de Videojuegos MX”, mencionada como iniciativa de articulación en una columna de opinión de El Heraldo de México el 7 de septiembre de 2026, sin presupuesto publicado.

Lo mismo ocurre con la CANIETI: no se pudo verificar la existencia ni el titular de una vicepresidencia de medios creativos y digitales, ni acciones concretas con videojuegos.

Lo que sí operó: los estados

Donde hubo dinero, fue estatal y fue poco. El caso mejor documentado es Jalisco.

  • Conecta Challenge 2026: convocatoria para 25 estudios mexicanos en alianza con el British Council. El ganador recibe 500,000 pesos, mentorías México–Reino Unido y viaje a Beyond Conference 2026 en Manchester, según Alfredo Aceves, director de la Agencia para el Desarrollo de las Industrias Creativas y Digitales de Jalisco (El Informador, 10 de agosto de 2026).
  • Fondo para Proyectos de Alto Impacto a la Industria Creativa Digital: existe, con lineamientos publicados y una modalidad de incentivo no reembolsable para realizar al menos un evento. Los montos no están disponibles públicamente.
  • Michoacán: el Instituto de la Juventud Michoacana organizó el torneo estatal “Jalo al Gaming” con 50,000 pesos en premios (julio de 2025). Es promoción de consumo, no apoyo a producción.
  • Ciudad de México y Nuevo León: no se verificó ningún programa de fomento a la producción de videojuegos.

Para dimensionar: en 2025, todo el dinero público mexicano destinado a videojuegos que se pudo verificar asciende a 500,000 pesos de un premio estatal y 50,000 de un torneo. Contra un mercado de 2,300 millones de dólares.

Las universidades

El dato de las 24 universidades con más de 30 programas especializados proviene del Diagnóstico de la Industria Mexicana de Desarrollo de Videojuegos 2024–2025, una encuesta sectorial, no un registro de la SEP ni de ANUIES. No fue posible validarlo contra estadística educativa oficial.

Lo que sí existe es oferta con reconocimiento de validez oficial en casos concretos: UVM, Universidad de Morelia, Instituto Artek, Amerike, UNIAT, Universidad de Artes Digitales, Utel, UVG, La Concordia, UNEA, ETAC y Universidad Uk aparecen en directorios educativos con programas de videojuegos. Y existe un centro de investigación: la Universidad de Colima, con Ludolab y el Observatorio Nacional de la Industria de los Videojuegos, que publica el Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos en México 1973–2023, en acceso abierto con DOI y coordinación de Francisco Iván Lepe Salazar. No se localizó posgrado mexicano específico en videojuegos.

El contraste: México es la excepción

Cuatro jurisdicciones comparables tienen incentivo fiscal específico para videojuegos. México no tiene ninguno.

  • Quebec (Canadá): crédito reembolsable a títulos multimedia del 37.5% en 2024, con reducción gradual hasta 27.5% en 2028 (Ministère des Finances du Québec, presupuesto 2024–2025).
  • Francia: hasta 30% de los gastos de producción, con tope de 6 millones de euros por ejercicio y mínimo de 100,000 euros por juego (artículo 220 terdecies del código fiscal).
  • Reino Unido: 34% mediante el Video Games Expenditure Credit.
  • Corea del Sur: los juegos son el 60.4% de las exportaciones de contenido del país en 2024 —8,503 millones de dólares de 14,075— y aun así están excluidos del crédito a costos de producción, que sí aplica a cine, televisión y webtoon. El crédito a eSports es del 10%, solo para torneos fuera del área metropolitana de Seúl, y expira a finales de 2026.

Corea demuestra que exportar videojuegos no garantiza tener política de incentivos. México demuestra lo contrario: no tener incentivos garantiza no exportar.

El videojuego mexicano no está subfinanciado: está fuera del sistema. EFIARTES autorizó 250 millones de pesos en 2025 y el videojuego no era elegible por ley. No es que el apoyo llegue poco: es que la puerta está cerrada con un artículo de la Ley del Impuesto sobre la Renta.

La Pregunta que Queda Abierta

Queda por saber quién tiene la facultad y el interés de promover la reforma al artículo 190 de la Ley del Impuesto sobre la Renta para incluir el videojuego entre las disciplinas elegibles, y por qué no lo ha hecho si Brasil lo consiguió en 2024. Queda por resolver si la comisión de industrias creativas anunciada en marzo de 2025 existe o fue solo un anuncio sin instalación. Y queda una pregunta que resume todas: el diagnóstico sectorial reporta que el 0% de las empresas mexicanas de videojuegos accede a apoyos gubernamentales. ¿Es porque no los piden, porque no existen, o porque la ley no se los permite?

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