El impuesto del 8% a los videojuegos: cómo México aprobó un gravamen que no podía definir

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Durante catorce meses, México tuvo en el papel un impuesto a los videojuegos violentos. Se aprobó, se publicó y se neutralizó. Y la razón por la que se neutralizó es la parte importante de esta historia: nadie pudo definir qué se estaba gravando.

No es una anécdota fiscal. Es la fotografía más precisa de cómo el Estado mexicano ha entendido —y no ha entendido— al videojuego.

El antecedente: clasificar no es gravar

El 27 de noviembre de 2020, el gobierno mexicano publicó los Lineamientos Generales del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos de Videojuegos. El sistema establecía categorías equivalentes —A, B, B15, C y D— basadas en las clasificaciones internacionales, y combinaba clasificación etaria, descriptores de contenido y elementos interactivos. La autoridad responsable era la Dirección General de Radio, Televisión y Cinematografía de la Secretaría de Gobernación.

Ese sistema era, conceptualmente, lo contrario de una censura: su objetivo era clasificar e informar. Los contenidos C y D tenían restricciones asociadas con la mayoría de edad. Pero nunca fue diseñado para ser la base de un impuesto, y nunca previó que una categoría etaria se convirtiera en un criterio fiscal.

Septiembre de 2025: el IEPS del 8%

En septiembre de 2025, el Paquete Económico para 2026 incluyó una iniciativa para gravar con un 8% los videojuegos clasificados como «violentos, extremos o para adultos». El impuesto formaba parte del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) y se aplicaría tanto a títulos físicos como digitales, incluyendo contenido adicional descargable.

Según la Secretaría de Hacienda, el «impuesto saludable» buscaba «desincentivar el consumo de bienes que contribuyan al deterioramiento de la salud física y mental de los habitantes». Se estimaba recaudar 183 millones de pesos, recursos que presuntamente se destinarían a acciones de salud mental.

El 16 de octubre de 2025, el pleno de la Cámara de Diputados aprobó la reforma. La votación siguió líneas partidistas: Morena, PT y PVEM a favor; PRI, PAN y MC en contra.

La advertencia central la hizo desde entonces la diputada de Movimiento Ciudadano Iraís Reyes: el impuesto presentaba «la interrogante básica de quién decide qué es violento». Después de la cancelación lo diría con más filo: «Era una puerta que se abría al autoritarismo el hecho de que el gobierno cobrara nuevos impuestos con base en lo que a su criterio considerase qué es violento».

23 de diciembre de 2025: la marcha atrás

La conferencia matutina del 23 de diciembre de 2025 en Palacio Nacional tenía todo el aspecto de una rutina gubernamental. La presidenta Claudia Sheinbaum estaba a punto de anunciar una decisión que, meses atrás, habría parecido impensable: el gobierno federal daba marcha atrás en el impuesto.

«Ya no se va a cobrar ese impuesto», dijo. «Yo había pedido que se quitara y al final se mantuvo en la Ley de Ingresos. Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no. Entonces, ¿cómo le vas a poner un impuesto? ¿Quién va a determinar esa circunstancia?»

En lugar del gravamen, el gobierno anunció campañas de concientización para jóvenes y adolescentes. «Decidimos que el impuesto se quite, porque tiene muchas complicaciones. Y que haya una campaña de construcción de la paz», añadió. El secretario de Salud, David Kershenobich, secundó la postura: «Tenemos que analizar con mucho cuidado el contenido de los videojuegos; es un fenómeno nuevo que tiene sus lados positivos también».

31 de diciembre: el impuesto zombie

Pero la aprobación legislativa no fue el final. Sheinbaum se encontró con que la Cámara había mantenido el gravamen en la Ley de Ingresos. Y el 31 de diciembre de 2025, el Ejecutivo publicó en el Diario Oficial de la Federación un decreto que otorgaba un estímulo fiscal del 100% del IEPS a quienes enajenaran, distribuyeran o permitieran el acceso a videojuegos clasificados como violentos, extremos o para adultos.

El beneficio aplicaba tanto a vendedores nacionales como a residentes en el extranjero sin establecimiento en México, incluyendo tiendas de Xbox, PlayStation, Nintendo y Steam. Quienes se acogieran al estímulo no pagarían cantidad alguna por concepto de IEPS.

El decreto establecía una condición crucial: el estímulo solo sería válido si el impuesto no se trasladaba al consumidor final. Si una plataforma decidía cobrar el impuesto al usuario, perdería automáticamente el derecho al estímulo y debería pagar el total del gravamen. El Servicio de Administración Tributaria sería el encargado de supervisar que las empresas no realizaran cobros indebidos.

Formalmente, el impuesto sigue existiendo en el texto legal. En la práctica, es un impuesto zombie: existe en el papel, pero no cobra.

La industria y la comunidad respondieron

La Asociación Mexicana de Videojuegos, fundada en 2017 por representantes de las principales plataformas y de estudios nacionales, había asumido un rol institucional que en el pasado no existía. Su presidente lo había dicho años antes: «Nos dimos cuenta de que el silencio era nuestro peor enemigo».

El impuesto del 8% recibió críticas inmediatas. El argumento central fue siempre el mismo: es imposible definir objetivamente qué es un «videojuego violento», y el impuesto castigaría a la industria sin resolver los problemas reales. La comunidad gamer, que años atrás había respondido a otras declaraciones políticas con el hashtag #LosVideojuegosNoMatan, encontró en el impuesto un nuevo frente de batalla.

La diputada Reyes celebró la cancelación: «Se evitó una medida que desde el inicio era inviable en la práctica». Su compañera de bancada, Laura Ballesteros, señaló que la eliminación era un avance pero que «se requiere ir más allá», pues queda pendiente hacer efectivo el reconocimiento y apoyo a los eSports «sin estigmatizarlos y reconociendo su valor como un fenómeno transformador de la dinámica deportiva y social».

La paradoja de la evidencia

El argumento detrás del impuesto se sostenía en una premisa que la comunidad conocía bien: la creencia de que los videojuegos violentos causan violencia real.

La evidencia científica no respalda esa afirmación. El meta-análisis de Christopher Ferguson y John Kilburn (2010), publicado en Psychological Bulletin, revisó 25 años de investigaciones y no encontró evidencia de un vínculo causal entre videojuegos violentos y comportamiento criminal. Andrew Przybylski y Netta Weinstein (2019), de la Universidad de Oxford, publicaron en Royal Society Open Science un estudio con alrededor de mil adolescentes británicos y concluyeron que no existía correlación entre el tiempo de juego de títulos violentos y la agresividad. La propia Asociación Estadounidense de Psicología, en su resolución de 2017, señaló una «correlación leve» con pensamientos agresivos de corto plazo, pero enfatizó que «no hay suficiente evidencia para establecer un vínculo con la violencia criminal».

La evidencia mexicana localizada es todavía más limitada. Pero el impuesto no se basaba en la evidencia: se basaba en la percepción de que los videojuegos violentos eran un problema de salud pública.

El Legado

El Estado mexicano tiene herramientas para clasificar (el sistema de 2020) y para gravar (el IEPS de 2025). Lo que no tiene es una respuesta a la pregunta fundamental: ¿qué se está regulando exactamente? ¿Violencia? ¿Violencia extrema? ¿Clasificación por edad? ¿Una representación gráfica? ¿Una mecánica? ¿Quién determina la frontera?

La propia presidenta lo reconoció al cancelarlo. Y ese reconocimiento, más que la cancelación, es el dato histórico: por primera vez, el gobierno mexicano admitió en público que no sabía qué estaba regulando.

La Pregunta que Queda Abierta

Formalmente el impuesto sigue ahí. Un cambio de criterio administrativo podría reactivarlo sin necesidad de una nueva ley. Y la pregunta de fondo sigue sin respuesta: si México quiere regular el videojuego, ¿va a hacerlo con evidencia, con clasificación informativa y con política industrial, o va a seguir intentándolo con impuestos que no puede definir?

La respuesta a esa pregunta dirá más sobre el futuro de la industria mexicana que cualquier paquete económico.

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