Un estudio mexicano cierra su página de Steam con 5,000 wishlists y lanza. Con la referencia de conversión más citada de 2026 —una mediana de 10 a 11 ventas en la primera semana por cada 100 wishlists acumuladas al lanzamiento— eso equivale a unas 550 unidades. A 200 pesos, son 110 mil pesos brutos; después del IVA y de la comisión estándar de Steam del 30%, al estudio le quedan alrededor de 66 mil pesos. Y el diagnóstico sectorial de 2026 reporta que solo 10% de los juegos mexicanos supera los 100 mil pesos de ingreso. La cifra invisible no decide un premio: decide si el estudio sigue existiendo.
Qué mide realmente una wishlist
Una lista de deseos es un clic. No es una compra, no es un compromiso y no siempre es interés real. La propia documentación de Steamworks reporta a los desarrolladores las compras hechas por usuarios que tenían el juego en su lista, junto con altas y bajas. De ahí salen al menos cuatro métricas distintas que suelen confundirse bajo el mismo nombre:
- Conversión directa: wishlisters que compraron dividido entre total de wishlisters. Es la única que mide el comportamiento de quien guardó el juego.
- Relación ventas-semana-1 sobre wishlists: unidades pagadas totales en la primera semana dividido entre el saldo de wishlists al lanzamiento. Incluye compradores que nunca guardaron el juego, y por eso suele dar más alto.
- Conversión de visita a wishlist: nuevas listas dividido entre visitas a la página. Es una medida de la página, no del juego.
- Wishlist a jugador activo: el equivalente en free-to-play, donde convertir significa jugar, no pagar.
Comparar dos juegos con métricas distintas es una fuente constante de malos pronósticos. Y comparar un juego mexicano con un promedio global es peor, porque el punto de partida comercial no es el mismo.
El dato duro: entre 10 y 11% en 2026
La referencia de 2026 publicada por Immutable —empresa que vende una herramienta de captación de audiencia, así que conviene leerla con esa advertencia— sitúa la mediana de ventas de la primera semana en cerca de 0.11 veces el saldo de wishlists al lanzamiento, con un análisis de cohorte de junio de 2026. Un conjunto de datos de 2024 a 2025 encontró una mediana cercana a 15% para juegos con más de 25,000 wishlists y cerca de 10% para juegos que se lanzan por arriba de 10 dólares.
El mismo documento advierte algo más importante que el promedio: los resultados individuales varían entre 10 y 20 veces entre juegos con cantidades de wishlists parecidas. O sea que la mediana no es un pronóstico: es un punto de partida para presupuestar.
Cómo lo usan los publishers y por qué eso importa aquí
Para un publisher, las wishlists son la única señal pública de demanda antes de que el juego exista comercialmente. No hay preventas en la mayoría de los casos, no hay datos de ventas y no hay historial del estudio. Queda la lista de deseos y los seguidores.
De ahí sale una regla práctica de la industria: las wishlists entran en la decisión de financiamiento, en la negociación de anticipos y en la selección de juegos para eventos y vitrinas. Un estudio con 30,000 wishlists negocia distinto que uno con 3,000, aunque el juego sea mejor.
En México esa llave tiene un problema de acceso. El diagnóstico sectorial de 2024–2025 reporta que 60% de las empresas del sector se financian con recursos propios, 26% acceden a inversión privada y solo 6% cuentan con publisher. También reporta que el sector dedica su atención a programación, arte y diseño, y muy poca a marketing, negocios y relaciones públicas. La conclusión incómoda es que la industria mexicana está construyendo el activo que decide el financiamiento sin haber desarrollado la capacidad de producir ese activo.
En México se enseña a programar, a modelar y a diseñar. Casi nadie enseña a hacer wishlists. Y la wishlist es lo que el publisher lee antes de firmar un cheque.
La aritmética mexicana de una wishlist
Conviene hacer la cuenta completa con precios en pesos, porque el ejercicio cambia por completo cuando se convierte a lo que un estudio necesita para vivir.
- Precio de lista: 200 pesos con el IVA del 16% ya incluido, como muestra Steam para México.
- Ingreso neto por unidad: 172.41 pesos, unos 10 dólares al tipo de cambio de 17.24 pesos por dólar de septiembre de 2026.
- Comisión estándar de Steam: 30% para la mayoría de los títulos, con reducciones por umbrales de ventas. Quedan 120.69 pesos por unidad.
- 5,000 wishlists al lanzamiento, mediana de 11%: 550 unidades en la primera semana, 66,380 pesos antes de impuestos, retenciones y costos de conversión.
- Salario mínimo como referencia: 66,380 pesos son 6.9 meses de salario mínimo general —315.04 pesos diarios, 9,582.47 pesos al mes según el boletín 14/2025 de la Conasami— para repartir entre todo un equipo.
Ese cálculo aplica una mediana global a un caso hipotético. No es un dato del mercado mexicano: es un modelo. Lo que sí es dato del mercado mexicano es la distribución de ingresos de la encuesta sectorial: 50% de los juegos no generan ingresos, 21% obtiene menos de 10 mil pesos, 10% supera los 100 mil pesos y 1% rebasa el millón.
Los cuellos de botella mexicanos
El primero es de visibilidad. La vitrina donde se acumulan wishlists es un festival con miles de competidores: la edición de junio de 2026 de Steam Next Fest se anunció con más de 4,000 demos participantes. Sin presupuesto de marketing, la probabilidad de aparecer en una lista de recomendaciones es baja y no depende de la calidad del juego.
El segundo es de medición. Steam no publica wishlists absolutas por juego; los desarrolladores ven sus propios números, y terceros estiman el resto. Un estudio mexicano no tiene referencia local contra la cual compararse, así que no sabe si sus 5,000 wishlists son un buen resultado para su nicho o una señal de alarma.
El tercero es de calidad del dato. Desde 2026, Steam incorpora un calendario personal que avisa a los usuarios de lanzamientos próximos, y algunos análisis de industria señalan que genera listas de último minuto con intención de compra menor. Eso infla el saldo justo antes de lanzar y hunde la aparente conversión, sin que la demanda real haya bajado.
El cuarto es de idioma y región. Un juego mexicano compite por wishlists en un mercado global donde el precio en pesos es el más bajo de su tabla, lo que reduce el ingreso por unidad sin reducir el esfuerzo de marketing.
Lo que no se sabe públicamente
No existe un registro público de wishlists de juegos mexicanos. No hay datos abiertos sobre cuántos estudios mexicanos han firmado con publisher en los últimos cinco años ni bajo qué condiciones. No se publica cuánto pesan las wishlists en una decisión de financiamiento, ni qué umbral pide cada publisher, ni cuántos de los juegos mexicanos de la encuesta llegaron a 10,000 wishlists antes de lanzar.
La Pregunta que Queda Abierta
Si la llave del financiamiento es una métrica que se puede inflar con un calendario y que se aprende a producir con marketing, ¿por qué la industria mexicana sigue formando programadores y artistas pero casi no comercializadores? ¿Le corresponde a las universidades que imparten más de 30 programas especializados abrir materias de negocio y promoción, o al sector construir su propia infraestructura comercial? ¿Y cuánto talento mexicano se está perdiendo en juegos que nunca consiguieron las 5,000 wishlists que los habrían hecho financiables?



