El 50.2% de los jugadores mexicanos son mujeres, por encima del promedio global. No existe en México una sola medición de su gasto, sus preferencias ni su presencia laboral en el sector.
La brecha entre teléfono y consola en los hogares con niños define un mercado móvil primero donde la publicidad, no la venta de juegos, es el motor de ingresos.
El acuerdo de 2025 en Estados Unidos estableció que la voz de un actor no es material gratuito. En México, el contrato que se firma sin leer sigue siendo la única frontera.
En 2026 Roblox exigió verificación facial para el chat global y en dos semanas los usuarios menores ya la evadían. La plataforma más grande de videojuegos para niños intenta verificar quién es cada usuario, y la tecnología no alcanza.
Durante décadas, comprar un videojuego significaba poseer un objeto. El jugador mexicano compraba un cartucho, un disco compacto, un DVD o un Blu-ray. Podía...
El Precio Regional de los Videojuegos: Por Qué México Paga Lo Que Paga
Comprar un videojuego digital en México parece una operación sencilla. El usuario...
En México, Steam no necesitó abrir una tienda en una plaza comercial para cambiar la forma de jugar. No necesitó vitrinas, empleados, mostradores ni...
Existe una imagen de México que México no creó. Circula en videojuegos, modificaciones, videos, redes sociales y comunidades digitales internacionales. Está formada por hombres...