Cultura Digital

Las mujeres son la mitad del mercado gamer mexicano y la industria sigue sin medirlas

El 50.2% de los jugadores mexicanos son mujeres, por encima del promedio global. No existe en México una sola medición de su gasto, sus preferencias ni su presencia laboral en el sector.

El 97% de los niños mexicanos tiene smartphone y solo el 21% consola

La brecha entre teléfono y consola en los hogares con niños define un mercado móvil primero donde la publicidad, no la venta de juegos, es el motor de ingresos.

Stop Killing Games: Bruselas dijo no a los jugadores que exigen seguir jugando lo que compraron

La mayor movilización de jugadores por la preservación de videojuegos no consiguió una ley: en 2026 la Comisión Europea rechazó sus demandas.

IA y actores de voz: quién es dueño de tu voz cuando una máquina puede reproducirla

El acuerdo de 2025 en Estados Unidos estableció que la voz de un actor no es material gratuito. En México, el contrato que se firma sin leer sigue siendo la única frontera.

El mercado de skins: cómo un objeto virtual llegó a valer 6,000 millones de dólares

El mercado de skins de Counter-Strike 2 se estima en torno a 6,000 millones de dólares. Y sin embargo, legalmente nadie es dueño de nada.

Telemetría: todo lo que un videojuego registra mientras juegas

Cada partida, cada menú y cada compra se convierten en datos. La pregunta no es si se recopilan, sino para qué se usan y quién los protege.

Roblox y los menores: la verificación facial llegó y los niños ya la burlan

En 2026 Roblox exigió verificación facial para el chat global y en dos semanas los usuarios menores ya la evadían. La plataforma más grande de videojuegos para niños intenta verificar quién es cada usuario, y la tecnología no alcanza.

El Día Que Apaguen los Servidores: El Problema de Preservar los Videojuegos Digitales

El 31 de marzo de 2024, The Crew dejó de existir. No hubo incendio en un almacén, ni un robo, ni un desastre natural....

¿Todavía Somos Dueños de Nuestros Videojuegos? La Era de las Licencias Digitales

El 31 de marzo de 2024, millones de copias de The Crew dejaron de existir. No hubo incendio en un almacén, ni un robo,...

Game Pass y México: Cómo la Suscripción Está Cambiando la Propiedad del Videojuego

Durante décadas, comprar un videojuego significaba poseer un objeto. El jugador mexicano compraba un cartucho, un disco compacto, un DVD o un Blu-ray. Podía...

El IVA Digital que Cambió la Forma de Pagar Videojuegos en México

El IVA Digital que Cambió la Forma de Pagar Videojuegos en México En 2014, Steam comenzó a aceptar pagos en pesos mexicanos. Fue un cambio...

El Precio Regional de los Videojuegos: Por Qué México Paga Lo Que Paga

El Precio Regional de los Videojuegos: Por Qué México Paga Lo Que Paga Comprar un videojuego digital en México parece una operación sencilla. El usuario...

¿Quién Se Queda con el Dinero Cuando un Mexicano Compra en Steam?

En México, comprar un videojuego en Steam parece un acto simple. El jugador entra a su cuenta, ve el precio en pesos, paga y...

Steam Cambió el Videojuego Mexicano Sin Abrir una Sola Tienda

En México, Steam no necesitó abrir una tienda en una plaza comercial para cambiar la forma de jugar. No necesitó vitrinas, empleados, mostradores ni...

GTA, Cárteles y Mods Extranjeros: La Violencia que Otros Convirtieron en una Imagen de México

Existe una imagen de México que México no creó. Circula en videojuegos, modificaciones, videos, redes sociales y comunidades digitales internacionales. Está formada por hombres...

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