Un estudio mexicano cierra su página de Steam con 5,000 wishlists y lanza. Con la referencia de conversión más citada de 2026 —una mediana de 10 a 11 ventas en la primera semana por cada 100 wishlists acumuladas al lanzamiento— eso…
Un juego mexicano que se vende a 200 pesos en Steam para México no le deja 140 pesos a su estudio. Le deja bastante menos. El precio que ve el jugador ya incluye el IVA del 16%, así que de esos 200 pesos, 27.59 son impuesto que no…
En abril de 2026, Xbox bajó el precio de Game Pass Ultimate en México de 449 a 339 pesos mensuales. El ajuste llegó después del aumento global de octubre de 2025 y vino acompañado de un cambio que casi nadie celebró: Call of Duty dejó de…
El 19 de marzo de 2026, Epic Games subió el precio de Fortnite en México sin tocar un solo precio en pesos. El paquete de 159 pesos que entregaba 1,000 PaVos pasó a entregar 800. El de 399 pesos bajó de 2,800 a 2,400 PaVos. El de 649…
Un juego de 1,499 pesos mexicanos —unos 87 dólares al tipo de cambio de 17.24 pesos por dólar de septiembre de 2026— equivale a 15.6% del salario mínimo mensual de la Zona del Salario Mínimo General, que desde el 1 de enero de 2026 es de…
El abogado Kellen Voyer revisó 30 contratos reales de publishing y los presentó en la GDC de 2020. El hallazgo central: en el 42% de esos contratos el desarrollador no cobraba un peso hasta recuperar el adelanto . La participación promedio…
Grand Theft Auto V costó alrededor de 265 millones de dólares entre desarrollo y marketing. Es la cifra que se publicó en septiembre de 2013 y que lo colocó como el juego más caro de la historia en ese momento. México lo compró por…
El mercado mexicano del videojuego vale 2,300 millones de dólares anuales y tiene 76 millones de jugadores activos , según la consultora The CIU citada por SPR Informa el 23 de diciembre de 2025. Son 42,000 millones de pesos , con…
México es el décimo mercado del mundo con 76 millones de jugadores, pero no existe una sola medición pública de quién es ese jugador: ni su ingreso, ni su gasto real, ni su distribución por plataforma.
Suscripciones, soporte al cliente y revendedores: las trampas dejaron de ser un foro de Internet. Y su facturación estimada supera el tamaño del mercado de los esports.
México es el décimo mercado del videojuego del mundo, pero casi ninguna decisión que lo afecta se toma en el país. El mapa de quién decide qué: plataformas, retail, telecomunicaciones, capital extranjero y gobierno.
El mercado mexicano vale 2,300 millones de dólares al año y tiene 76 millones de jugadores. La pregunta importante no es cuánto gastamos, sino cuánto de ese dinero vuelve al país.